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Vous pensez que les interactions gestuelles sont nulles ? Concevez le vôtre
Les interactions gestuelles sont peut-être la nouvelle tendance dans la conception d'interfaces, mais il y a quelque chose à propos de ces enfants de Rapport minoritaire c'est difficile à obtenir exactement. Cela peut donner l'impression d'apprendre une langue des signes pidgin : au lieu d'appuyer, de cliquer, de faire glisser ou de toucher une surface physique, vous parlez à l'ordinateur en créant des symboles (souvent arbitraires) avec vos mains. Les informaticiens de l'Université de St. Andrews (qui ont récemment fait beaucoup de progrès intéressants dans la conception de l'interface utilisateur) pensent que laisser les utilisateurs concevoir leurs propres gestes facilitera grandement leur mémorisation.
L'idée a certainement un sens intuitif. Chaque jour, je regarde ma manifestation de deux ans, je le fais ! quand j'essaie de lui montrer une nouvelle habileté physique. Elle veut le faire à sa manière, alors ça colle. Et lorsqu'il s'agit d'apprendre des interfaces utilisateur gestuelles inconnues - sans moyens physiques évidents à exploiter et peu d'exemples d'expériences antérieures utiles à utiliser pour référence - nous, les adultes, ne sommes pas beaucoup mieux lotis que les tout-petits. Alors pourquoi ne pas concevoir ces systèmes pour permettre à chaque utilisateur de lui parler à sa manière et rationaliser le processus d'apprentissage ?
Les chercheurs ont découvert quelque chose d'intéressant à propos de la douleur dans le cul des UI gestuelles : la difficulté n'était pas de se rappeler exactement comment faire les gestes (est-ce que je glisse avec deux ou trois doigts ?) mais dans ce qu'on appelle l'association erreurs (que fait glisser avec deux doigts, encore une fois ?) . Laisser les utilisateurs définir eux-mêmes les gestes a réduit ces erreurs d'association. Si vous décidez, OK, glisser vers le haut avec deux doigts signifie « annuler », je suis plus susceptible de me souvenir de l'interaction et de l'exécuter correctement.
Pourtant, tout le monde n'est pas un concepteur d'interactions professionnel. Des interactions soi-disant simples comme pincer pour zoomer sur iOS n'ont émergé que de recherches intenses sur de nombreuses variations gestuelles. Les gestes de bricolage, créés à la volée par des amateurs, pouvaient sembler simples et faciles les premières fois, puis devenir ennuyeux voire physiquement nocifs avec une utilisation répétée. Si vous vous donnez une version gestuelle-UI du canal carpien, qui allez-vous poursuivre en justice quand tu es la personne qui a créé le modèle nuisible en premier lieu ?
OK, je rigole. Et vous pouvez toujours changer n'importe quel schéma gestuel qui a commencé à vous déranger. Demander aux utilisateurs d'assumer la charge cognitive non seulement d'apprendre ces nouvelles interactions, mais également de les concevoir, semble pouvoir se retourner contre eux, mais cela pourrait également avoir des avantages inattendus. Peut-être qu'en externalisant les modèles d'interaction gestuelle de cette manière, nous serions en mesure de converger vers des conventions utiles pour les interfaces utilisateur gestuelles en général, tout comme les utilisateurs de Twitter ont inventé les conventions RT et @-messaging de manière ascendante.
Dans tous les cas, les interfaces gestuelles ont un long chemin à parcourir avant d'être aussi lisibles et évidentes que les écrans tactiles, les claviers et les souris. Ce vieux cliché— j'entends et j'oublie ; je vois et je me souviens; je fais et je comprends - pourrait aider à montrer la voie à suivre.