Vertu du jeu vidéo

Frank Lantz, responsable de la conception de jeux chez New York GameLab, a présenté Arcadia à la Game Developers Conference il y a quelques années. Étonnamment, Lantz a joué à quatre jeux de base de style Atari sur l'écran en même temps. Dans une fenêtre, il disposait des pièces de puzzle. Dans un autre, il faisait courir un drôle de petit homme dans un labyrinthe défilant. Dans un autre, il défendait la Terre contre les envahisseurs extraterrestres. Et dans un quatrième, il déplaçait sa raquette pour dévier une balle de Pong. Sa souris tournait entre les fenêtres, semblant toujours être au bon endroit au bon endroit au bon moment pour éviter un désastre ou saisir une mise sous tension alléchante. Chaque jeu a créé une orientation spatiale différente - entrée et sortie, haut et bas, droite et gauche. À tous ceux qui respectent le jeu habile, Lantz a donné une performance de virtuose.





Pendant que Lantz jouait, Eric Zimmerman, cofondateur de GameLab et théoricien des jeux en résidence, a expliqué ce que nous voyions, démontrant la fusion d'un design perspicace et innovant qui a été la marque de fabrique du groupe. Les gens de GameLab créent des jeux qui vous font réfléchir sur la nature du support. Je veux utiliser leur provocation pour explorer certaines questions clés à l'intersection des jeux, de l'attention et de l'apprentissage.

Je suis assez vieux pour avoir joué à Pong et avoir passé des soirées entières à maîtriser certains de ces jeux Atari quand ils sont apparus pour la première fois. Ces jeux étaient difficiles. Désormais, des joueurs comme Lantz peuvent en gérer quatre à la fois sans transpirer. Que s'est-il passé?

Lorsque je lui ai parlé par téléphone, Zimmerman m'a rassuré qu'il y avait un truc : les jeux avaient été simplifiés et ralentis par rapport aux originaux. Dès qu'un jeu devenait suffisamment intéressant pour que vous vouliez y jouer seul, c'était probablement trop compliqué pour Arcadia. Pourtant, lorsque j'ai essayé de jouer à Arcadia, même sur son cadre le plus simple, je me suis retrouvé à perdre constamment des vies, à courir frénétiquement d'un endroit à l'autre, et toujours, toujours, toujours en arrivant trop tard. Pour utiliser un terme technique, je suis nul. Arcadia devrait être lancé sur Shockwave.com début août, vous pouvez donc voir comment vous vous situez.



GameLab travaille en dehors de l'industrie traditionnelle, en concevant des jeux pour le Web, pas pour le PC ou les diverses machines de jeux. Zimmerman, qui a récemment terminé un livre, Règles du jeu , avec Katie Salen, considère chaque jeu comme une expérience d'ingénierie interactive. Tout comme les rockers punk ont ​​essayé de dépouiller la musique rock jusqu'à son cœur, GameLab adopte une esthétique rétro minimaliste, en se débarrassant de graphismes sophistiqués pour se concentrer sur les mécanismes du jeu. Dans l'un de ses jeux, Loop, il n'y a même pas de clics de souris : vous encerclez simplement des papillons en déplaçant votre souris sur l'écran. Un autre titre de GameLab, Sissyfight 2000, était une mise en scène de Prisoner Dilemma en tant que jeu multijoueur se déroulant dans une cour d'école. Tout l'accent est mis sur les interactions sociales - le choix de bavarder, de taquiner, de créer des liens ou d'abuser de vos camarades de classe.

Arcadia a commencé comme un jeu sur les mini-jeux - de petits jeux simples qui sont de plus en plus intégrés dans des jeux plus grands et plus compliqués. Il s'est transformé en un jeu sur le multitâche, qui lie la gestion des ressources du jeu à la gestion de sa propre attention. C'est en fait un problème central pour beaucoup d'entre nous en ce moment : comment gérer nos ressources perceptives et cognitives dans ce que la créatrice de communauté numérique Linda Stone caractérise comme un âge d'attention partielle continue.

Stone soutient que les gens ont de plus en plus tendance à se déplacer dans la vie, à rechercher des signaux dans leur environnement et à déplacer leur attention d'un problème à un autre. Ce processus a certains inconvénients : nous ne nous abandonnons jamais pleinement à une seule interaction. C'est comme être à un cocktail et regarder constamment par-dessus les épaules de la personne avec qui vous parlez pour voir si quelqu'un de plus intéressant est arrivé. Pourtant, il s'adapte également aux exigences du nouvel environnement de l'information, ce qui nous permet d'accomplir davantage, de faire le tri entre les demandes concurrentes et d'interagir avec un éventail beaucoup plus large de personnes.



Pour ma génération, ce processus est très stressant et socialement perturbateur. Mais pour la cohorte de mon fils, les jeunes hommes et femmes à la fin de l'adolescence ou au début de la vingtaine, c'est devenu une seconde nature. Je suis étonné de voir mon fils faire ses devoirs, discuter en ligne avec plusieurs amis, chacun dans sa propre fenêtre de chat, télécharger des trucs sur le Web, écouter des MP3 et garder un œil sur le score des Red Sox. Mes parents ne comprenaient pas comment je pouvais faire mes devoirs et regarder la télévision. Mes élèves participent à des discussions en classe, prennent des notes détaillées et recherchent des sites Web pertinents sur leurs ordinateurs portables sans fil.

Nos notions classiques d'alphabétisation supposent une contemplation ininterrompue dans un isolement social relatif, une seule tâche à la fois. Certains ont caractérisé la jeune génération comme ayant une capacité d'attention limitée. Mais ces jeunes ont également développé de nouvelles compétences pour traiter rapidement l'information, former de nouvelles connexions entre des sphères de connaissances distinctes et filtrer un champ complexe pour discerner les éléments qui nécessitent une attention immédiate. Stone soutient que pour le meilleur ou pour le pire, c'est la façon dont nous vivons tous actuellement. Par conséquent, affirme-t-elle, nous ferions mieux de concevoir nos technologies pour accueillir une attention partielle continue, et nous ferions mieux de développer des formes d'étiquette qui nous permettent d'atténuer les perturbations sociales que de tels comportements peuvent provoquer.

Les choix esthétiques contemporains - le montage fragmenté de style MTV, la superposition dense de musique techno, les pages visuellement plus complexes de certaines bandes dessinées contemporaines - reflètent les désirs des consommateurs pour de nouvelles formes de jeu perceptif et leur capacité à absorber plus d'informations à la fois. que les générations précédentes. Pensez un instant au gribouillage - la superposition de fenêtres d'information - dans les journaux télévisés d'aujourd'hui. Comme les mini-jeux d'Arcadia, il y a une astuce : n'importe quel morceau de texte est simplifié par rapport au discours d'actualité précédent. Une telle activité graphique a également un avantage - nous pouvons voir l'interrelation entre les histoires et prêter attention aux développements simultanés. Nous ne lisons probablement pas tout à l'écran, mais nous surveillons et naviguons entre différents flux médiatiques.



Tout cela nous ramène à des jeux comme Arcadia. Tout comme les civilisations antérieures utilisaient le jeu pour aiguiser leurs compétences de chasse, nous utilisons des jeux informatiques pour exercer et améliorer nos capacités de traitement de l'information. Des chercheurs de l'Université de Rochester ont découvert que les enfants qui jouent régulièrement à des jeux vidéo intenses montrent de meilleures compétences perceptives et cognitives que ceux qui n'en jouent pas. Ce n'est pas seulement que les gens qui avaient des yeux vifs et des doigts agiles aimaient jouer à des jeux ; ces compétences pourraient être acquises par des non-joueurs qui consacrent du temps et des efforts pour apprendre à jouer.

Zimmerman soutient que ce qui permet de jouer à Arcadia est le degré auquel chacun des mini-jeux s'appuie sur des conventions. Nous jetons un coup d'œil à ces jeux et nous savons quoi faire. Pourtant, la recherche de Rochester suggère quelque chose d'autre : les gens au fil du temps deviennent simplement plus rapides à traiter les informations de jeu et peuvent jouer à des jeux plus sophistiqués. Dans un nouveau livre, Ce que les jeux vidéo peuvent nous apprendre sur l'apprentissage et l'alphabétisation , James Paul Gee soutient que les jeux sont, dans un certain sens, les machines à enseigner idéales. Gee suggère que les éducateurs peuvent apprendre beaucoup sur la façon de séquencer un programme en observant comment les concepteurs de jeux orientent les joueurs vers de nouveaux défis et comment ils organisent le flux des activités afin que les joueurs acquièrent les compétences dont ils ont besoin juste à temps pour la tâche suivante ; le but est que les joueurs trouvent chaque niveau difficile mais pas écrasant. Les jeux nous enseignent, soutient Gee, sans même que nous nous rendions compte qu'une quelconque éducation a lieu.

Toutes ces recherches vont dans le même sens. Laissant de côté les questions de contenu, les jeux vidéo sont bons pour les enfants - dans certaines limites - car le jeu les aide à s'adapter aux exigences du nouvel environnement de l'information. Les chirurgiens utilisent déjà des jeux vidéo pour affiner leur coordination œil-main pour les exigences toujours plus exigeantes des procédures contemporaines. L'armée utilise des jeux pour répéter la complexité de la coordination des actions de groupe dans un environnement où les participants ne peuvent pas se voir. Et nous pouvons tous utiliser des jeux pour apprendre à fonctionner à l'ère de l'attention partielle continue.



Ces compétences multitâches seront plus développées chez ceux qui ont eu accès aux jeux dès leur plus jeune âge. Nos fils et filles seront les natifs du nouvel environnement médiatique ; d'autres seront des immigrés. Les éducateurs parlent depuis longtemps d'un programme d'études caché, de choses que les enfants absorbent en dehors de l'éducation formelle qui façonnent leurs pensées, leurs goûts et leurs compétences et qui permettent à certains groupes de progresser plus rapidement que d'autres. Le même schéma se développe autour des nouvelles technologies médiatiques : ceux qui grandissent avec eux dans le cadre de leur vie récréative s'y rapportent différemment de ceux qui ne les rencontrent que plus tard à l'école ou au travail.

Bien que les compétences dérivées des jeux vidéo augmentent la capacité créative humaine et élargissent l'accès au savoir, elles ne devraient pas se faire au détriment des anciennes formes d'alphabétisation. Le défi est de produire des enfants qui ont une perspective équilibrée - qui savent ce que chaque média fait le mieux et quel type de contenu est le plus approprié dans chacun, qui peuvent effectuer plusieurs tâches mais peuvent aussi contempler, qui jouent à des jeux mais qui lisent aussi des livres.

Alors, conduisez-vous en Arcadie mais aussi dans une bibliothèque.

cacher