Une étude du monde virtuel révèle l'origine des modèles de bon et de mauvais comportement

La manière dont les modèles de comportement émergent et se diffusent dans la société fait actuellement l'objet d'intenses recherches. C'est en partie à cause des énormes progrès réalisés dans la modélisation des interactions entre les individus dans les modèles informatiques et en partie à cause de la disponibilité soudaine d'énormes ensembles de données qui capturent certains aspects du comportement humain, tels que les téléphones portables, les e-mails et les ensembles de données commerciales.





Cependant, aucune de ces techniques ne capture pleinement la manière dont les comportements se propagent dans la société. C'est parce que les comportements se propagent d'un réseau à un autre, par exemple, une conversation téléphonique en colère peut affecter le prochain e-mail que vous écrivez.

C'est une limitation importante car il est raisonnable d'imaginer que lorsque des réseaux sont superposés sur le même ensemble de nœuds (c'est-à-dire des personnes), les comportements peuvent facilement être transférés d'un réseau à un autre.

Étudiez cela pourrait fonctionner s'il était possible d'une manière ou d'une autre de synchroniser des ensembles de données de différents réseaux, mais les perspectives semblent lointaines compte tenu des préoccupations concernant l'anonymat. Du moins dans le monde réel.



Aujourd'hui, Stefan Thurner du Santa Fe Institute au Nouveau-Mexique et quelques amis montrent comment contourner cette limitation. Leur idée est d'étudier les modèles de comportement qui émergent dans un monde virtuel où chaque interaction est enregistrée pour la postérité.

Le monde qu'ils ont choisi est un énorme jeu en ligne multijoueur appelé Pardus, qui a débuté en 2004 et compte aujourd'hui quelque 380 000 joueurs.

Thurner et co ont étudié huit actions de base dans lesquelles les joueurs interagissent les uns avec les autres. Ce sont : la communication, le commerce, l'établissement ou la rupture d'amitiés et d'inimitiés, les attaques et les punitions. Ils ont simplement enregistré le flux d'actions que chaque joueur effectue, puis ont recherché des modèles qui se produisent plus souvent que prévu.



Leurs conclusions sont simples à énoncer. Thurner et co ont découvert que le comportement positif s'intensifie après qu'un individu a reçu une action positive.

Cependant, ils ont également constaté une augmentation beaucoup plus spectaculaire des comportements négatifs immédiatement après qu'un individu a reçu une action négative. La probabilité d'agir sur des actions négatives est environ 10 fois plus élevée si une personne a reçu une action négative au pas de temps précédent que si elle a reçu une action positive, disent-ils.

L'action négative est également plus susceptible d'être répétée que simplement réciproque, c'est pourquoi elle se propage plus efficacement.



Les actions négatives semblent donc plus contagieuses que les actions positives.

Cependant, les joueurs avec une fraction élevée d'actions négatives ont tendance à avoir des vies plus courtes. Thurner et ses collègues pensent qu'il peut y avoir deux raisons à cela : d'abord parce qu'ils sont pourchassés par les autres et renoncent à jouer, deuxièmement parce qu'ils sont incapables de maintenir une vie sociale et quittent le jeu à cause de la solitude ou de la frustration.

Donc, l'essentiel est que la société tend vers un comportement positif.



C'est intéressant car cela ouvre un nouveau front dans l'étude de la condition humaine et de l'origine des bons et mauvais comportements.

Sur ce sujet, Thurner et ses collègues arrivent à une conclusion ferme : nous interprétons ces découvertes comme des preuves empiriques de l'auto-organisation vers une bonne conduite réciproque au sein d'une société humaine, disent-ils.

En d'autres termes, l'humanité est fondamentalement bonne.

Peut-être. Plus intéressante sera une prochaine génération d'études qui examineront comment de petits changements dans les conditions environnementales peuvent entraîner de grands changements de comportement. Les exemples ne manquent pas dans la vraie vie, où des sociétés entières sont soudainement devenues des foules meurtrières.

Qu'est-ce qui doit changer pour que l'humanité tende vers le mauvais comportement ? Des études comme celle-ci peuvent aider à répondre à cette question.

Il se peut que les forces à l'œuvre soient finement équilibrées, ce qui aiderait certainement à expliquer certains des épisodes les plus désagréables de l'histoire de l'humanité.

Mais si cela est possible, Thurner et ses collègues sont peut-être tombés par inadvertance sur une nouvelle façon d'étudier le comportement historique.

Cela vaudra la peine d'être regardé plus en détail.

Réf : arxiv.org/abs/1107.0392 : Émergence de la bonne conduite, de la mise à l'échelle et des lois Zipf dans les séquences comportementales humaines dans un monde en ligne

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