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Un test de Turing pour les robots de jeux informatiques
Un ordinateur peut-il tromper les joueurs experts en leur faisant croire que c'est l'un d'entre eux ? Telle était la question posée lors du deuxième BotPrize annuel, un concours de trois mois qui s'est terminé aujourd'hui lors du Symposium informatique de l'IEEE sur l'intelligence et les jeux à Milan.

Boxeur professionnel: Une capture d'écran d'Unreal Tournament 2004, le jeu vidéo utilisé dans le cadre du concours BotPrize.
Le concours met les programmeurs au défi de créer un bot logiciel pour contrôler un personnage de jeu qui peut passer pour un humain, tel que jugé par un panel d'experts. L'objectif n'est pas seulement d'améliorer l'IA dans le divertissement, mais aussi d'alimenter les avancées dans les applications non ludiques de l'IA. Le défi BotPrize est une variante du test de Turing, conçu par Alan Turing, qui met au défi une machine de convaincre un panel de juges qu'il s'agit d'un humain dans une conversation textuelle uniquement.
Le BotPrize est important pour l'IA dans les jeux, car il vise à montrer comment l'IA peut rendre les jeux plus amusants à jouer, en fournissant des adversaires plus intéressants pour les joueurs, dit Philippe Hingston , professeur agrégé à l'École d'informatique et des sciences de l'information de l'Université Edith Cowan de Perth, en Australie, et surveillant du concours. Il est également important pour l'IA en général car il met en évidence une question centrale en IA : comment l'intelligence humaine est-elle liée à l'intelligence informatique ?
Le BotPrize de cette année a attiré 15 participants du Japon, du Royaume-Uni, des États-Unis, d'Italie, d'Espagne, du Brésil et du Canada. Les participants ont créé des robots pour Unreal Tournament 2004, un shoot-'em-up à la première personne dans lequel les joueurs s'affrontent pour les kills les plus virtuels. Pour le concours, le chat dans le jeu a été désactivé afin que les robots puissent être évalués pour leur soi-disant humanité par le seul comportement physique. Et, pour susciter plus de spontanéité, les concurrents ont reçu des armes qui se comportaient différemment de celles habituellement utilisées dans le jeu.
Chaque juge expert du jury a tiré à tour de rôle contre deux adversaires non identifiés, l'un contrôlé par l'homme, l'autre un bot créé par un concurrent. Après 10 à 15 minutes, le juge a tenté d'identifier l'IA. Pour remporter le gros lot, d'une valeur de 6 000 $, un bot devait tromper au moins 80 % des juges. Mais comme lors de la compétition de l'année dernière, aucun des participants n'a réussi cet exploit. Un prix mineur d'une valeur de 1 700 $, pour le bot le plus humain, a été décerné à Jeremy Cathran, de l'Université de Californie du Sud, pour son entrée, appelée sqlitebot.
L'intelligence artificielle a longtemps joué un rôle crucial dans la création de jeux informatiques convaincants et convaincants, qu'un joueur affronte des pilotes dans Mario Kart sur la Nintendo Wii ou des envahisseurs extraterrestres dans Halo 3 pour la console de jeux Xbox 360 de Microsoft. Et, alors que la concurrence augmente dans l'industrie du jeu de 21 milliards de dollars, les développeurs s'efforcent de rendre l'IA des jeux encore plus convaincante. Mais créer un bon bot représente un défi formidable, déclare Steve Polge, programmeur en chef d'Epic Games, la société qui a créé Unreal Tournament. Vous ne voulez pas toujours que votre IA fonctionne comme un humain, dit-il. Les humains peuvent être des adversaires assez ennuyeux et odieux. Au lieu de cela, dit Polge, les développeurs recherchent souvent une IA qui peut faire des plans inattendus et présenter des défis émergents et surprenants au joueur, ce qui conduira certainement à de meilleurs jeux.
Risto Miikkulainen, professeur d'informatique et de neurosciences à l'Université du Texas à Austin, faisait partie des participants BotPrize qui ont essayé de concocter le bon mélange d'humain et de machine. Lors du codage d'un bot pour le concours de cette année, Miikkulainen et son équipe ont conçu le bot pour apprendre rapidement. Lorsque les humains jouent à des jeux, ils s'adaptent très rapidement, dit-il, donc en créant un bot, vous ne pouvez pas viser à être précis à 100%, car l'adaptation est inexacte.
Le BotPrize est une tentative non seulement d'améliorer la technologie du jeu, mais aussi de favoriser les innovations en dehors de l'industrie, de l'IA utilisée dans les simulations d'entraînement d'urgence aujourd'hui aux robots compagnons du futur. Vous avez besoin d'un moyen de mesurer les jalons de la recherche sur l'IA, explique Robert Epstein, créateur et ancien directeur du concours annuel du prix Loebner en intelligence artificielle, qui implique un test de Turing conventionnel. Ainsi, lorsque vous organisez des concours comme le BotPrize, vous avez un moyen de savoir si nous avons atteint un jalon.
Will Wright, créateur de jeux de simulation à succès tels que Les Sims et Spore, espère que le BotPrize encouragera les chercheurs en IA à rechercher la qualité la plus insaisissable de toutes : l'émotion. Les interactions avec les machines deviennent une partie omniprésente de notre environnement, mais elles ne sont pas nécessairement les plus satisfaisantes, dit Wright, donc reconnaître notre dimension émotionnelle est une tâche intéressante à accomplir en IA.
Cela signifie développer des bots qui non seulement trompent les gens, mais les déplacent également émotionnellement. Vous voulez créer un modèle émotionnel pour l'agent avec lequel vous êtes en concurrence, dit Wright. Il ne s'agit pas seulement d'avoir un objectif précis. Il s'agit de créer un bot qui simule une danse de la victoire au-dessus de votre cadavre.