Un studio de cinéma pour l'ère de la réalité virtuelle

Imaginez-vous assis sur une chaise, glissant un casque sur vos yeux et un casque sur vos oreilles. Soudain, vous êtes assis sur un rocher dans une clairière ensoleillée, entouré de grands arbres, seul avec les bruits de la forêt. Seul, c'est-à-dire jusqu'à ce que vous tourniez la tête et aperceviez Reese Witherspoon marchant vers vous, ressemblant à un campeur hagard avec un sac géant sur le dos.





Un alambic de Sauvage—L'expérience , un court métrage en réalité virtuelle.

C'est ce que c'est que de regarder le début de Sauvage—L'expérience , un court métrage de réalité virtuelle réalisé dans le cadre de la promotion du film dirigé par Witherspoon Sauvage , qui est basé sur le livre de Cheryl Strayed sur sa randonnée le long du Pacific Crest Trail. Malgré la sensation maladroite d'un casque sur votre visage, pendant quelques instants, vous vous sentez transporté dans la réalité de quelqu'un d'autre. Vous ressentez le calme apaisant de la nature et la voyez tout autour de vous - un contraste avec l'étrangeté de regarder Witherspoon s'arrêter pour se reposer sur votre gauche sans reconnaître votre présence.

Ce n'est qu'une expérience immersive que Félix Lajeunesse et Paul Raphaël créent à Félix & Paul Studios , leur société de production cinématographique basée à Montréal qui se concentre sur les films d'action en 3D et de réalité virtuelle. Leur studio et quelques autres explorent des moyens de faire passer la réalité virtuelle au-delà des jeux vidéo. Nous aimons penser à la réalité virtuelle non pas comme un moyen de créer des histoires d'horreur et des émotions fortes à forte adrénaline, mais plutôt de l'utiliser comme un moyen d'améliorer l'expérience humaine, dit Lajeunesse.



Le monde des films de réalité virtuelle est encore petit - ce n'est pas beaucoup plus qu'une collection d'expériences, et pour vérifier l'une d'entre elles, vous aurez besoin d'un casque quelconque. Mais le développement continu de casques tels que l'Oculus Rift, le Samsung-Oculus Équipement VR , et Sony Projet Morphée signal que les technologies d'affichage immersif sont peut-être enfin sur le point de se généraliser.

Felix & Paul Studios concentre ses efforts de réalisation sur le casque Gear VR, qui est fabriqué par Samsung et inclut la technologie d'Oculus.

Et à mesure que la demande d'appareils de réalité virtuelle se réchauffe, Lajeunesse et Raphaël pensent qu'un désir de nouvelles formes d'expériences cinématographiques l'accompagnera. Nous croyons que cela va devenir une nouvelle forme d'art totalement distincte, dit Lajeunesse. Hollywood semble intrigué : Sauvage–L'expérience a été commandé par Fox Searchlight Pictures, qui a publié Sauvage . Fox Searchlight n'a pas répondu aux demandes de commentaires, mais Mike Dunn, président de l'entreprise de divertissement à domicile de 20th Century Fox, a dit il prévoit de commencer à vendre des clips de réalité virtuelle liés aux films Fox cette année.



Faire des films VR est très différent de faire un film ordinaire - d'une part, il est beaucoup plus difficile de contrôler où le spectateur concentre son attention. Et il reste encore de nombreux défis à surmonter pour déterminer comment permettre aux utilisateurs d'explorer réellement un monde virtuel en direct comme vous pouvez le faire avec un monde animé ou un jeu de réalité virtuelle. Pourtant, les premiers résultats suggèrent à quel point les résultats peuvent être fascinants, suggérant comment la réalité virtuelle pourrait être utilisée pour des choses comme l'éducation et la collaboration au travail ainsi que le divertissement.

Lajeunesse et Raphaël ont une formation en cinéma traditionnel et, jusqu'à présent, ils ont concentré leur travail de réalité virtuelle exclusivement sur de courtes pièces d'action réelle. Leur premier film, Étrangers , avec l'auteur-compositeur-interprète montréalais Patrick Watson, vous installe sur un pouf à l'intérieur du studio de Watson pour que vous puissiez vous détendre pendant qu'il joue de la musique . Il a fait ses débuts au SXSW à Austin, au Texas, en 2014. Depuis lors, le duo en a fait plusieurs autres, dont Bergers , qui vous emmène dans le monde des éleveurs de yaks nomades de Mongolie, et une scène du spectacle du Cirque du Soleil Zarkana .

Pour réaliser des films qui ont l'air et le son réels, Lajeunesse et Raphaël ont construit un système de caméra 3D stéréoscopique à 360° et un système audio qui peut enregistrer le son de partout. Ils ont également dû créer leur propre logiciel de postproduction et essentiellement éditer tout en portant un casque Gear VR, explique Lajeunesse. Lors du montage, ils ajoutent un endroit virtuel où le spectateur est censé être assis tout en s'imprégnant du monde virtuel.



le Sauvage Le film est le premier que Felix & Paul réalise comme une expérience réactive. C'est-à-dire que votre comportement lorsque vous regardez le film (comme l'endroit où vous regardez) détermine si un deuxième personnage apparaît ou non : la mère de Strayed (jouée par Laura Dern), qui dans cette scène serait le fruit de l'imagination de Strayed.

Nous aimons cette notion de réactivité car elle renforce également le sentiment de présence, dit Lajeunesse. Même les bases du cinéma VR ont été difficiles. Au début, la tâche la plus difficile à laquelle Felix et Paul étaient confrontés consistait à comprendre comment filmer des scènes afin que l'échelle du monde virtuel ne semble pas exagérée à certains téléspectateurs. Et les films du studio jusqu'à présent n'ont incorporé aucun effet généré par ordinateur pour donner un corps au spectateur, vous vous sentez donc un peu comme un fantôme en regardant - si vous levez votre bras du monde réel devant votre visage, vous ne rien voir.

Il y a aussi le problème de se tenir debout ou même de se pencher. Bien qu'il soit possible de créer des jeux et des films de réalité virtuelle avec des modèles 3D générés par ordinateur qui suivent l'évolution de la position d'un utilisateur et s'adaptent à cette perspective changeante, jusqu'à présent, ce n'est pas le cas avec les films d'action en direct conçus pour la réalité virtuelle. . En ce moment, par exemple, vous pouvez vous retourner en regardant une pièce de Felix & Paul, puisqu'elle est filmée à 360 degrés, mais si vous vous levez de votre chaise en en regardant une, l'univers entier s'élèvera avec vous.



Malgré les problèmes, Jérémy Bailenson , professeur agrégé à Stanford et directeur fondateur de l'école Laboratoire virtuel d'interaction humaine , pense que la réalité virtuelle est un support passionnant pour les courts métrages d'action en direct. Avec de telles pièces, dit-il, vous pouvez tirer parti de ce que j'appelle le paradoxe de la réalité virtuelle : le cerveau la traite comme réelle, mais tout est possible.

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