211service.com
Travail virtuel perdu
Les universitaires affluent pour utiliser les mondes virtuels et les jeux multijoueurs comme moyens de tout rechercher, de l'économie à l'épidémiologie, et de transformer ces environnements en outils pédagogiques. Mais l'un de ces efforts très attendus – un jeu multijoueur sur Shakespeare destiné à enseigner aux gens le monde du barde tout en servant de lieu d'expériences en sciences sociales – est en train de devenir sa propre tragédie.

Expérience en jeu : Une équipe dirigée par Edward Castronova, professeur agrégé à l'Université d'Indiana, a conçu le monde virtuel Arden autour des personnages de Shakespeare, dans l'espoir de l'utiliser pour des expériences éducatives et en sciences sociales. Un personnage Arden est montré ci-dessus.
Le jeu, appelé Arden, le monde de Shakespeare , était un projet de l'Université de l'Indiana financé par 250 000 $ Fondation MacArthur accorder. Son créateur, Edouard Castronova , professeur agrégé de télécommunications à l'université, voulait utiliser le monde pour tester les théories économiques : en manipulant les règles du jeu, il espérait découvrir comment fonctionne l'argent dans le monde réel. Les joueurs peuvent entrer dans le jeu et explorer une ville appelée Ilminster, où ils rencontrent des personnages de Shakespeare, ainsi que de nombreuses intrigues et citations. Ils peuvent répondre à des questions-questionnaires pour améliorer leurs personnages et jouer à des jeux de cartes avec d'autres joueurs. Venant de Castronova, un pionnier dans le domaine, le jeu était attendu par beaucoup pour montrer la puissance de la recherche basée sur le monde virtuel.
Mais Castronova dit qu'il y a un problème avec le jeu : ce n'est pas amusant. Tout en se concentrant sur l'inclusion de références au barde, dit-il, son équipe a fini par écarter certaines des caractéristiques fondamentales d'un jeu. Vous avez besoin d'énigmes et de monstres, dit-il, ou les gens ne voudront pas jouer… Puisque ce dont j'ai vraiment besoin, c'est d'un monde avec beaucoup de joueurs sur lequel je peux faire des expériences, j'ai décidé que j'avais besoin d'une approche complètement différente.
Castronova a abandonné le développement actif d'Arden ; il l'a rendu public la semaine dernière en l'état, plutôt que de lancer les expériences qu'il avait prévues. Une partie du problème : construire un nouveau jeu multijoueur coûte cher. Alors que sa subvention était importante pour le domaine des sciences humaines, c'était une goutte d'eau par rapport aux quelque 75 millions de dollars qui, selon lui, sont consacrés au développement de quelque chose à l'échelle du jeu populaire. World of Warcraft . Je parlais aux gens comme si ça allait être Shakespeare : World of Warcraft, mais l'argent dont vous avez besoin pour cela est bien plus, dit-il. Castronova dit aussi qu'il en prenait trop en essayant de combiner éducation et recherche. Il pense que son expérience devrait servir d'avertissement pour les autres universitaires.
Multimédia
Voir les images du jeu.
Ian Bogost , chercheur en jeux vidéo et professeur adjoint au Georgia Institute of Technology, est d'accord. Il est très, très difficile de créer des jeux dans les meilleures circonstances, et une université n'est jamais la meilleure des circonstances, dit-il. J'ai de sérieux doutes non seulement sur le potentiel de réussite, mais même sur l'opportunité de poursuivre des travaux de développement de ce type dans le contexte de l'université. Si les chercheurs doivent créer des jeux à des fins de recherche, dit Bogost, il pense qu'il est important d'examiner le processus de manière réaliste et avec un œil scientifique. Dans la plupart des disciplines, il est normal d'avouer ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné. Dans le travail de laboratoire, vous faites cela tout le temps… S'il s'agit vraiment de recherche et pas seulement de production, alors bien sûr, il va y avoir ce genre de surprises.
Pourtant, de nombreux chercheurs universitaires fondent de grands espoirs sur les utilisations potentielles des mondes virtuels. Tim Lenoir , la chaire Kimberly Jenkins pour les nouvelles technologies et la société à l'Université Duke, considère les mondes virtuels comme de puissants outils de formation. Lenoir travaille sur un monde appelé Virtual Peace, destiné à former des personnes se dirigeant vers des scénarios de négociation difficiles. Pendant des années, dit-il, l'armée et d'autres organisations ont utilisé des jeux de rôle sur papier pour les formations. Les mondes virtuels sont une avancée naturelle par rapport à cela, car ils permettent aux gens de s'immerger davantage dans le scénario et de disposer de matériaux de base plus riches, dit-il.
Et Nina Fefferman, professeure adjointe de recherche à l'Université Tufts, a récemment publié des recherches sur la peste du sang corrompu, une maladie virtuelle qui s'est propagée à travers World of Warcraft en 2005. Elle pense que des scénarios de jeu comme celui-ci peuvent fournir certaines informations sur l'épidémiologie du monde réel. , et peut être utilisé pour exécuter des expériences qui seraient impossibles ou contraires à l'éthique à exécuter d'une autre manière. Les informations des mondes virtuels sont similaires à celles obtenues en analysant des données historiques, dit-elle. Fefferman discute actuellement avec des développeurs de jeux dans l'espoir de poursuivre son étude des épidémies virtuelles.
Castronova envisage toujours de poursuivre des expériences dans des mondes virtuels. Les sciences sociales doivent être capables de faire des expériences contrôlées, telles que celles réalisées dans les sciences naturelles, dit-il, et les mondes virtuels pourraient être un bon endroit pour cela. Afin de les utiliser de manière crédible, dit Castronova, les scientifiques doivent tester la validité des théories acceptées dans les mondes du jeu. Les politologues devraient mettre en place des expériences pour confirmer que les gens dans les jeux votent en accord avec leurs intérêts ; les sociologues devraient mettre en place des expériences pour confirmer que la relation des gens à la conformité est similaire ; et les économistes devraient tester les principes de base de l'offre et de la demande. Un monde virtuel est un outil comme une boîte de Pétri, dit-il. Nous devons découvrir ce que vous pouvez faire avec une boîte de Pétri et quels types de choses nécessitent un lapin vivant.
La prochaine étape de Castronova consiste à reconstruire Arden dans le but d'en faire un endroit où les joueurs voudront être. Ce que nous avons vraiment appris, c'est qu'il faut d'abord commencer par un jeu, dit-il. Vous n'avez qu'à le faire. La nouvelle version s'intitule Brûler II : L'incendie de Londres.