Suivi de la capacité du cerveau à bluffer

La capacité d'inférer l'état d'esprit d'une autre personne, y compris sa perception de vous, fait partie intégrante de l'interaction humaine. Pour conclure des affaires, entretenir de bonnes relations et jouer une main gagnante au poker, nous devons être capables de deviner dans une certaine mesure ce que pense un client, un conjoint ou un ami. Mais cette compétence peut mal tourner dans un certain nombre de troubles psychiatriques, y compris l'autisme et le trouble de la personnalité limite.





Cerveau bluffant : Les personnes qui choisissent de bluffer lorsqu'elles jouent à un jeu de négociation simple montrent plus d'activation dans une partie du cerveau appelée cortex préfrontal dorsal (jaune).

Lire Montague , neuroscientifique au Baylor College of Medicine, utilise une combinaison d'imagerie cérébrale et de jeux interactifs pour explorer cette compétence, dans le but à long terme de développer de nouveaux tests de diagnostic pour les troubles psychiatriques.

Il s'agit d'une approche extrêmement prometteuse pour identifier les mécanismes qui sous-tendent ces troubles, dit Pierre Fonagy , un psychiatre à l'University College London qui a collaboré avec Montague dans le passé. La psychiatrie est la dernière spécialité médicale où les symptômes équivalent à un diagnostic.



Dans une étude publiée aujourd'hui, Montague et ses collaborateurs ont découvert que les gens adoptent l'une des trois stratégies lorsqu'ils jouent à un jeu d'économie simple, et que des parties spécifiques du cerveau semblent être plus actives chez les personnes qui choisissent de bluffer. Un deuxième article publié le mois dernier montre comment les stratégies choisies par des personnes en bonne santé jouant à un jeu similaire changent en fonction de l'état mental de leur adversaire. Les chercheurs espèrent finalement créer une version automatisée de cette approche et l'utiliser pour diagnostiquer la maladie.

La capacité qui se dégrade le plus dans la maladie mentale est le « logiciel social », comme la capacité de capter les signaux des personnes en groupe et de collaborer, explique Montague. Nous ne comprenons que mal comment le cerveau met en œuvre ces choses, ou comment il peut se briser.

Montague et d'autres dans le domaine de la neuroéconomie - une branche relativement jeune des neurosciences qui explore la façon dont le cerveau prend des décisions - évaluent comment les gens font des choix en leur demandant de jouer à des jeux interactifs. Alors que les premières études examinaient comment des facteurs tels que le risque et la récompense contribuent à la prise de décision, des recherches plus récentes se sont concentrées sur la façon dont les gens ont différentes approches de la prise de décision, dit Scott Huettel , neuroscientifique à l'Université Duke, qui n'a pas participé à la recherche. Vous pouvez voir que différentes personnes aborderont systématiquement différents problèmes de différentes manières, dit-il.



Une meilleure compréhension de ces différences pourrait avoir diverses applications. Si vous essayez de vendre un produit, vous ne voulez pas supposer que tout le monde est pareil, dit Huettel. Vous voudrez peut-être produire des informations de différentes manières en partant de l'idée que les gens y réagiront différemment. Une image plus claire de l'éventail des façons dont les personnes en bonne santé agissent contribuera également à éclairer la façon dont ces compétences décisionnelles s'effondrent dans la maladie mentale.

Dans un papier publié aujourd'hui dans la revue Actes de l'Académie nationale des sciences , Montague et ses collaborateurs ont demandé aux gens de jouer à un jeu de négociation simplifié. Une personne, l'acheteur, est informée de sa propre valeur privée d'un objet hypothétique. L'acheteur propose un prix au second acteur, le vendeur, qui répond en nommant un prix de vente. Si le prix du vendeur est inférieur à celui de l'acheteur, la transaction se poursuit. Tout comme sur le marché réel, le vendeur veut facturer le prix le plus élevé mais risque de perdre la vente si le prix est trop élevé, tandis que l'acheteur veut le prix le plus bas. L'échange se répète pendant un certain nombre de sessions, aucun des deux joueurs n'ayant de retour sur les résultats.

Montague et ses collaborateurs ont regroupé les joueurs selon trois grandes stratégies. Les incrémentalistes donnaient généralement au vendeur une valeur proportionnelle à leur valeur privée, suggérant qu'ils faisaient confiance à l'autre joueur. Les conservateurs ont essayé de maximiser leurs gains en suggérant des valeurs moyennes quelle que soit la valeur réelle. Les stratèges ont tenté de tromper l'autre joueur, suggérant une valeur qui était inversement liée à la valeur donnée.



L'approche des stratèges nécessitait la plus grande mentalisation : essayer d'entrer dans l'esprit de l'autre joueur. Pour leur adversaire, leurs choix ressemblaient à ceux d'un incrémentaliste, suggérant une série de prix suggérés dignes de confiance. Mais la réalité était le contraire ; ils ont suggéré des prix relativement élevés lorsque la valeur réelle était faible, arrêtant probablement cette vente. Mais ils ont supposé que cela augmenterait leur crédibilité dans les autres tours du jeu ; ainsi, lorsque la valeur privée était élevée, ils pouvaient donner des prix suggérés bas.

Le bluff est une caractéristique spécifique de la théorie de l'esprit, explique Montague. Elle touche à la capacité de modeler les autres ; inclus dans votre modèle de moi est votre modèle de mon modèle de vous. Il note que même si aucun des groupes n'avait de différences significatives de QI, avoir un QI supérieur à la moyenne était nécessaire pour être un stratège.

Les chercheurs ont enregistré l'activité cérébrale pendant que les gens jouaient au jeu et ont trouvé des signatures neuronales spécifiques pour les stratèges. Ces personnes, qui ne représentaient qu'environ 10 % du groupe, ont montré une plus grande activation dans le cortex préfrontal dorsal, une région impliquée dans le contrôle cognitif, ainsi que dans la zone 10 de Brodman, une région connue pour être impliquée dans la réflexion sur les autres. , dit Montague. De plus, une région du lobe temporal droit variait avec les gains attendus chez les trompeurs stratégiques mais ne l'était pas chez d'autres types de joueurs, dit-il.



Hans Breiter , neuroscientifique et psychiatre au Martinos Center for Biomedical Imaging, applaudit la recherche pour l'application de techniques mathématiques sophistiquées à la prise de décision. Plutôt que d'examiner de simples relations statistiques, ils recherchent des variables qui seront observées à travers différents stimuli et différentes populations, explique Breiter. Les variables idéales, explique-t-il, peuvent être facilement distinguées du bruit et peuvent également être vues à un autre niveau, comme dans le cerveau.

La capacité de quantifier ces caractéristiques sera cruciale dans l'application des techniques à la psychiatrie. Breiter et d'autres espèrent que l'approche, baptisée psychiatrie quantitative, aidera à faire en sorte que le diagnostic de maladie mentale ressemble davantage à celui de maladie infectieuse ou d'hypertension artérielle. Les deux ont de multiples causes potentielles qui répondront chacune le mieux à des types de traitement spécifiques.

Dans une seconde papier , publié le mois dernier dans Biologie computationnelle PLoS , Montague et ses collègues ont démontré comment ce type de jeu pouvait être appliqué à la psychiatrie. Les chercheurs ont demandé à des paires de personnes de jouer à un jeu de confiance simple dans lequel un joueur, l'investisseur, a donné une certaine somme d'argent à l'entité émettrice. Le montant a été triplé à la vue de tous en route vers l'entité émettrice, qui a ensuite choisi le montant à redonner à l'investisseur. Dans ce cas, un joueur était en bonne santé tandis que le second présentait l'un des troubles neuropsychiatriques suivants : trouble de la personnalité limite, dépression majeure ou trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité (TDAH). Le trouble de la personnalité limite se caractérise par des difficultés relationnelles et un manque de confiance, qualités qui pourrait être capté dans les interactions sociales.

Les paires ont joué plusieurs tours du jeu, afin de construire un modèle de leur partenaire. Les scientifiques ont ensuite créé un modèle mathématique pour suivre comment les participants en bonne santé ont joué au fil du temps. Ils ont découvert que leurs caractéristiques se répartissaient en quatre groupes différents, à peu près corrélés au type de trouble psychiatrique de leur partenaire. Les chercheurs ont ensuite montré qu'ils pouvaient automatiser le système, en utilisant un modèle informatique, créé dans une étude précédente, capable de jouer le rôle du joueur sain. Les scientifiques pouvaient à nouveau prédire dans quel groupe appartenait le joueur humain, en utilisant uniquement les choix faits par le modèle informatique.

Ce que [Montague] a fait est une preuve de principe pour appliquer une approche de diagnostic plus sophistiquée qui pourrait potentiellement être automatisée, dit Breiter. Je soupçonne qu'en combinaison avec un ou deux autres tests quantitatifs, cela pourrait être extrêmement sensible. Par exemple, note-t-il, un trouble dépressif majeur est probablement composé d'un certain nombre de maladies différentes, mais nous n'avons pas de mesure quantitative pour diagnostiquer explicitement la dépression majeure ou pour sous-typer ces maladies.

Montague, en collaboration avec Fonagy, envisage maintenant de tester cette approche sur un nombre beaucoup plus grand de personnes, avec l'intention d'affiner la capacité de les classer comme sains ou souffrant d'un trouble psychiatrique. Nous espérons utiliser ces jeux pour attribuer des paramètres quantitatifs qui pourraient être suivis pendant et après la thérapie et suggérer les systèmes neuronaux qui pourraient être impliqués, explique Montague.

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