Seconde Terre : édition imprimée

Une version non coupée de cet article, avec du contenu supplémentaire qui a dû être supprimé de l'édition imprimée pour des raisons d'espace, peut être trouvée ici .





Tu es là? Dans ce composite imaginaire, le monde virtuel de Second Life – tel qu'il est incarné dans l'avatar de l'auteur – rencontre le monde réel de Google Earth.

Un orage domine au niveau des genoux, jetant de minuscules éclairs sur mes chaussures. Je suis debout, mon avatar est plutôt debout, à cheval sur une carte géante [ SLurl ] des États-Unis continentaux et du sud de l'Illinois, à mes pieds, reçoit évidemment une bonne averse d'avril.

Le temps est plus clément sur la côte Est : je vois des cumulus moelleux flotter au-dessus de Boston et de New York, à quelques mètres virtuels. Je me retourne et regarde vers l'ouest en direction du Nevada. Il n'y a pas une goutte de pluie en vue, bien sûr; la sécheresse de huit ans dans la région devrait se poursuivre indéfiniment, grâce au réchauffement climatique. Mais je remarque quelque chose d'étrange et je m'approche pour enquêter.



Les pois rouges sur Phoenix et Los Angeles indiquent une journée chaude, comme je m'y attendais. Mais le point au-dessus de l'aéroport de North Las Vegas est bleu surgelé. Cela ne peut pas être juste. Ma maison n'est qu'à 30 kilomètres de l'aéroport et j'ai fait fonctionner le climatiseur toute la journée.

Une fois que vous avez téléchargé le logiciel approprié à partir de Seconde vie et Google Earth , de nombreux endroits mentionnés dans cette histoire sont accessibles en utilisant des liens spéciaux dans la copie. Les liens indiquant 'SLurl' ouvriront une visionneuse Second Life. Les liens indiquant « emplacement Google Earth » ouvriront Google Earth et feront tourner le globe virtuel aux coordonnées appropriées.

Une idée de la raison pour laquelle ce point est bleu ? Je demande à l'avatar qui gère les commandes de la carte météo. Le nom du personnage, à l'intérieur du monde virtuel appelé Seconde vie , est Zazen Manbi ; il a un visage agréable et des cheveux châtains bien coiffés, et les lunettes ovales perchées sur son nez lui donnent un air mi-universitaire, mi-John Lennon. L'homme contrôlant Manbi est Jeffrey Corbin, assistant de recherche au Département de physique et d'astronomie du Université de Denver .



Laissez-moi vérifier quelque chose, répond Manbi/Corbin. Je peux réinitialiser la carte, parfois elle se bloque. Il appuie sur un bouton et de nouvelles données arrivent du réseau de stations météorologiques des aéroports de la National Oceanic and Atmospheric Administration. Les nuages ​​sur l'Est se déplacent légèrement. Los Angeles devient orange, ce qui signifie qu'il s'est un peu refroidi. Mais il y a toujours une tache d'indigo sur Vegas.

Multimédia

  • Vidéos de scènes de Second Life.

  • Affichez des images de l'auteur dans Second Life et des éléments 3D de Google Earth.

Je suppose que ça fait mal, plaisante-t-il.

La carte sur laquelle je me tiens appartient à la NOAA et couvre un carré de pelouse de 12 mètres sur 20 sur une grande île virtuelle entièrement alimentée par des serveurs et des logiciels basés à San Francisco. Laboratoire de tilleul , qui a lancé Second Life en 2003. (À l'échelle de la carte, mon avatar mesure environ 500 kilomètres de haut, ce qui fait de l'Illinois environ trois pas de diamètre.) Corbin, qui a pour mission personnelle d'intégrer des outils 3D comme celui-ci dans la science programme d'études à Denver, a payé Linden Lab pour l'île afin qu'il puisse assembler des expositions démontrant à la faculté comment de tels outils pourraient être utilisés pédagogiquement. Chaque étudiant du DU est tenu d'avoir un ordinateur portable, dit-il. Mais combien d'entre eux s'échangent des messages en classe ? Quelques étudiants en sciences de plus pourraient apprendre quelque chose s'ils le pouvaient marcher à l'intérieur une carte météo, raisonne-t-il.



Corbin a beaucoup à montrer : juste à l'ouest de la carte se trouve un planétarium virtuel, une boîte en verre géante abritant une sphère blanche géante qui abrite à son tour un jonc géant illustrant la géométrie des éclipses solaires. Et il n'est pas le seul à proposer de telles attractions. Juste au sud, sur une île voisine, se trouve le Musée international des vols spatiaux [ vidéo ] [ SLurl ], où les visiteurs peuvent voler aux côtés de fusées grandeur nature, de l'immense époque Apollo Saturne V à un prototype du Arès V, l'un des lanceurs que la NASA espère utiliser pour renvoyer les Américains sur la Lune.

Second Life, qui a commencé il y a quatre ans comme un patch d'un kilomètre carré avec 500 habitants, est devenu presque 600 kilomètres carrés de territoire réparti sur trois minicontinents, avec 6,9 millions d'utilisateurs enregistrés et 30 000 à 40 000 résidents en ligne à tout moment. C'est un monde avec des chants d'oiseaux, des ondulations d'eau, des centres commerciaux, des impôts fonciers et une physique réaliste. Et la vie à l'intérieur est presque aussi variée qu'à l'extérieur. J'aide les nouveaux citoyens, je loue des maisons sur des terres libres que j'ai, je socialise, dit un Second Life de longue date dont l'avatar s'appelle Alan Cyr. je danse loin mieux que moi dans la vraie vie. Je regarde les couchers et levers de soleil, je vais nager, explorer, conduire mon Second Life Segway. Je fais plein de trucs au hasard.

Mais en dehors de ces diversions, les outils de navigation fournis par Second Life - les utilisateurs peuvent voler et survoler comme Superman et zoomer entre les vues micro et macro de n'importe quel objet - en font un excellent endroit pour étudier des phénomènes qui seraient autrement difficiles à visualiser ou à comprendre. En ce sens, ce refuge de la réalité extérieure commence à fonctionner comme une lentille alternative sur elle. Vous êtes-vous déjà demandé quand la Station spatiale internationale pourrait passer au-dessus de vous ? Au musée des vols spatiaux, votre avatar peut voler aux côtés de modèles de la station, du télescope spatial Hubble et de nombreux autres satellites alors qu'ils orbitent autour d'un globe de 10 mètres de diamètre en synchronisation avec les données du monde réel de l'Air Force Space Command [ vidéo ] [ SLurl ]. Ou peut-être soupçonnez-vous une mauvaise décision des juges de ligne à Wimbledon. Si c'est le cas, promenez-vous simplement terrain de tennis virtuel dans Second Life et examinez les trajectoires de chaque service et volée d'un match en cours, reproduites par IBM presque en temps réel [ Vidéo Youtube ].



Bien sûr, depuis un monde virtuel comme Second Life, le monde réel ne peut être aperçu qu'à travers les filtres imparfaits des logiciels et du matériel d'aujourd'hui. À moins d'une augmentation surprenante de la bande passante Internet disponible pour l'utilisateur moyen de PC ou d'une chute du coût des lunettes de réalité virtuelle stéréoscopiques, nous continuerons à expérimenter les mondes virtuels comme de simples représentations d'environnements 3D sur nos vieux écrans d'ordinateur plats. Et votre avatar n'est évidemment pas vraiment vous ; c'est une marionnette caricaturale maladroitement contrôlée par les mouvements de votre souris et les commandes du clavier. De plus, pour le moment, chaque conversation à l'intérieur d'un monde virtuel doit être laborieusement tapée (bien que Linden Lab ajoutera bientôt une option chat vocal fonction à Second Life).

Ainsi, alors que les mondes virtuels sont bons pour l'instruction de base et la représentation des données, les professionnels ne se précipitent pas encore pour les utiliser pour analyser de grandes quantités d'informations spatiales. Pour cela, ils s'en tiennent à des logiciels spécialisés de conception, d'animation, de modélisation et de cartographie d'entreprises comme Autodesk et ESRI . Mais il existe un autre nouveau genre d'outils de visualisation 3D qui sont accessibles à la fois aux professionnels et aux internautes moyens : les programmes de globe virtuel tels que Google Earth , Microsoft Terre virtuelle , et open-source de la NASA Vent du monde . Les globes virtuels vous permettent de tracer le réseau d'égouts de votre ville, de surveiller un réseau de capteurs environnementaux, de compter les kilomètres parcourus par les grands voyageurs entre New York et New Delhi, ou tout simplement de vous envoler à travers un modèle 3D photoréaliste du Grand Canyon [ Emplacement de Google Earth ].

Alors même que les mondes virtuels sociaux incorporent une quantité croissante de données du monde réel, les globes virtuels et leurs équivalents 2D, les cartes Web, deviennent de plus en plus personnels et immersifs. Les cartes numériques deviennent un substrat pour ce que Di-Ann Eisnor, PDG du site de cartographie Platial à Portland, OR, appelle néogéographie : une explosion de contenus créés par les utilisateurs, tels que des photos de voyage et des articles de blog, épinglés à des emplacements spécifiques (voir Killer Maps, octobre 2005) . En utilisant le logiciel d'annotation de carte de Platial, les gens ont créé des cartes publiques pleines de détails sur tout, de la histoire du génocide à endroits pour la romance . Google a maintenant construit un fonction d'annotation similaire directement dans Google Maps. L'idée que les cartes peuvent être des choses émotionnelles avec lesquelles interagir est assez nouvelle, dit Eisnor. Mais je peux imaginer une époque où la carte de base n'est qu'un cadre de référence, et où l'accent est mis beaucoup plus sur les critiques, les opinions, les photos et tout ce qui s'y trouve.

Comme ces deux tendances se poursuivent dans des directions opposées, il est naturel de se demander ce qui se passera lorsque Second Life et Google Earth, ou des services comme eux, se rencontreront réellement.

Parce qu'ils se rencontreront, que leurs propriétaires soient ou non les moteurs de leur intégration. Google et Linden Lab accordent tous deux l'accès à leurs plates-formes 3D existantes via des outils qui permettent aux programmeurs externes de créer leurs propres applications auxiliaires ou mashups. Et de nombreux professionnels de l'informatique pensent que l'idée d'un mashup Second Earth est si cool qu'elle est inévitable, qu'elle offre ou non un moyen immédiat de gagner de l'argent. Tant que quelqu'un peut trouver une très forte gratification personnelle à le faire, alors il y a un moteur pour y arriver, dit Jamais Cascio , un consultant qui a cofondé le site futuriste WorldChanging.com et aide les organisations à planifier le changement technologique.

La première étape relativement simple vers une Seconde Terre, prédisent de nombreux observateurs, consistera à intégrer les avatars, les commandes et les outils de modélisation de Second Life dans l'environnement Google Earth. Des groupes d'utilisateurs pourraient alors marcher, voler ou nager à travers les paysages simulés de Google et explorer des représentations 3D complexes des bâtiments les plus célèbres du monde. Google lui-même peut ou non envisager un tel projet. C'est intéressant, et je pense qu'il y a des gens qui veulent faire ça, dit John Hanke , directeur de la division de la société en charge de Google Earth. Mais ce n'est pas quelque chose pour lequel nous avons des annonces ou des plans immédiats pour en parler.

Une deuxième alternative serait d'étendre la surface de Second Life de millions de kilomètres carrés et de modéliser le nouveau territoire sur la vraie terre, en utilisant les mêmes données topographiques et images de surface contenues dans Google Earth. (Les parties existantes de Second Life pourraient rester, peut-être comme un archipel imaginaire quelque part dans le Pacifique.) C'est une proposition beaucoup plus difficile, pour des raisons pratiques et techniques auxquelles je reviendrai plus tard. Et de toute façon, Linden Lab dit qu'il n'est pas intéressé.

Mais d'ici 10 à 20 ans – à peu près le même temps qu'il a fallu pour que le Web devienne ce qu'il est maintenant – quelque chose de bien plus grand que l'une ou l'autre de ces alternatives pourrait émerger : un véritable métavers. Dans le roman de Neal Stephenson de 1992 Accident de neige , un classique du genre cyberpunk dystopique, le Metaverse était une ville virtuelle de la taille d'une planète pouvant contenir jusqu'à 120 millions d'avatars, chacun représentant une personne à la recherche de divertissement, de commerce ou de contact social. Le métavers qui est vraiment en route, pensent certains experts, ressemblera à la vision de Stephenson, mais avec de nombreuses modifications. Il ressemblera à la vraie terre et prendra en charge encore plus d'utilisateurs que le Accident de neige cybermonde, fonctionnant comme l'agora, le laboratoire et la passerelle pour presque tous les types de poursuites basées sur l'information. Il sera accessible à la fois sous sa forme immersive de réalité virtuelle et à travers des judas comme l'écran de votre téléphone portable pendant que vous vous frayez un chemin dans le monde réel. Et comme le Web aujourd'hui, il deviendra la façon standard dont nous pensons à la vie en ligne, pour citer le Feuille de route du métaverse , une prévision publiée ce printemps par un groupe informel d'entrepreneurs, de producteurs de médias, d'universitaires et d'analystes (dont Cascio).

Mais ne vous attendez pas à ce qu'il fonctionne plus facilement que le monde réel. J'ai appelé le programmeur et modeleur 3-D Alyssa LaRoche , qui a créé la carte météo immersive pour la NOAA, pour voir si elle pouvait expliquer ce point bleu embêtant au-dessus de Las Vegas. Il s'est avéré qu'un problème de réseau empêchait le flux météo de l'aéroport d'atteindre la carte dans Second Life. Et lorsque la carte n'obtient pas les données attendues, les points de température par défaut sont bleus. Donc Corbin avait raison, d'une certaine manière.

Alors que Second Life et Google Earth sont couramment mentionnés comme les ancêtres probables du métaverse, personne ne pense que Linden Lab et Google seront ses seuls dirigeants. Leurs deux systèmes sont intéressants principalement parce qu'ils ont déjà de nombreux adeptes, et parce qu'ils illustrent deux courants technologiques fondamentalement différents qui seront essentiels à la construction du Métavers.

Second Life est un véritable monde virtuel, dépourvu de toute ressemblance avec la planète réelle. Ce qui l'unit à des mondes similaires tels que , Entropie Univers , Bouger , Hôtel Habbo , et Kaneva – au-delà de leurs graphismes en 3D – c'est qu'ils sont des communautés fluides et non gouvernées, façonnées par l'imagination partagée de leurs utilisateurs. Hallucinations consensuelles était le terme utilisé par William Gibson dans son roman cyberpunk révolutionnaire de 1984. Neuromancien , qui a postulé une cybersphère de type Matrix des années avant Accident de neige . Ces mondes sont ne pas jeux, cependant. Les utilisateurs ne partent pas en quêtes ou ne s'efforcent pas d'acquérir plus d'or ou de sorts magiques ; ils sont beaucoup plus susceptibles de passer leur temps devant des feux de camp virtuels, des discothèques et des centres commerciaux. Cela distingue fermement ces environnements des mondes de jeu 3D massivement multijoueurs tels que celui de Sony. EverQuest , Blizzard Entertainment World of Warcraft , et NCsoft Lignée II , qui ont ensemble beaucoup plus d'utilisateurs.

Google Earth et les programmes concurrents tels que Microsoft Virtual Earth, d'autre part, sont plus précisément décrits comme des mondes miroirs – un terme inventé par l'informaticien de l'Université de Yale, David Gelernter. (voir L'intelligence artificielle se perd dans les bois ) pour désigner des modèles logiciels utilitaires géographiquement précis d'environnements humains réels et de leur fonctionnement. S'il s'agissait de livres, les mondes virtuels seraient de la fiction et les mondes miroirs seraient de la non-fiction. Ce sont des microcosmes : la réalité réduite à une taille à laquelle elle peut être saisie, manipulée et réarrangée, comme une maison de poupée aux détails obsessionnels. Et ils sont habitués à garder une trace du monde réel plutôt que d'y échapper. Les scientifiques de l'environnement et les chercheurs de réseaux de capteurs, par exemple, fournissent déjà des données en direct sur les conditions climatiques, la pollution, etc. dans Google Earth et Microsoft Virtual Earth, où les dimensions spatiales et géographiques ajoutées donnent un contexte supplémentaire et aident à révéler des modèles cachés.

Il est facile de voir comment un monde miroir détaillé pourrait apporter un avantage tactique à une grande entreprise, un organisme gouvernemental ou une force militaire, par exemple, en permettant aux Wal-Mart du futur de suivre plus facilement les marchandises de l'usine à l'entrepôt en passant par la vente au détail. étagère, ou explorez des scénarios hypothétiques tels que l'impact d'une tempête majeure sur la chaîne d'approvisionnement. Mais lorsque les mondes miroirs seront rejoints par un troisième flux technologique - ce qu'on appelle la réalité augmentée mobile - ils deviendront encore plus indispensables.

La réalité augmentée mobile est un moyen d'utiliser les données sous-jacentes aux mondes miroirs sans expérimenter ces mondes de manière immersive. Les simulations 3D étendues dans des mondes miroirs seront, selon les termes de la feuille de route Metaverse, drapées sur le monde réel et accessibles localement en 2D via des appareils mobiles sensibles à la localisation tels que les téléphones sans fil. Même l'écran d'un téléphone appareil photo compatible GPS pourrait servir de fenêtre temporaire dans le métaverse. Emportez-le avec vous lors de votre prochaine expédition de recherche de maison, par exemple, et il pourrait se connecter à des bases de données immobilières contenant des plans d'étage en 3D et des informations sur les prix de vente, les taxes foncières, etc. pour chaque maison de chaque pâté de maisons. Ou dirigez-la vers l'une des éoliennes de votre parc éolien et consultez la version virtuelle de la structure de Google Earth, complétée par les spécifications techniques, l'historique de maintenance et un graphique de la puissance horaire. Géant finlandais du téléphone portable Nokia , startup française Immersion totale , et d'autres construisent maintenant des prototypes de systèmes de réalité augmentée et s'attendent à ce que les grands opérateurs sans fil s'y intéressent bientôt (voir Réalité augmentée dans les technologies émergentes 2007, mars/avril) .

Il serait beaucoup trop simple de dire que le métaverse sera composé du monde virtuel de Linden Lab avec des cartes, ou du monde miroir de Google avec des avatars, ou d'une tranche de réalité augmentée de l'un ou l'autre. En fait, Second Life et Google Earth sont susceptibles de perdurer tels qu'ils sont (avec les mises à niveau habituelles) pendant une bonne partie de l'ère Metaverse. Ce qui s'en vient, c'est un environnement numérique plus vaste combinant des éléments de toutes ces technologies - un Internet 3D, pour reprendre le terme préféré par David Rolston, PDG de Systèmes Forterra , une entreprise de San Mateo, en Californie, qui réalise des simulations de formation immersive pour le département américain de la Défense et d'autres agences de premiers intervenants. Les gens entreront dans cet environnement en utilisant un logiciel sur PC similaire aux programmes qui donnent déjà accès à Second Life et à Google Earth. Ces navigateurs Metaverse seront à l'Internet 3-D ce que Mosaic et Netscape étaient à la révolution point-com – des outils qui à la fois fournissent une structure (en définissant ce qui est possible) et permettent une expérimentation infinie.

Il y aura un tas de mondes différents, détenus, contrôlés et exploités par différentes organisations, prédit Rolston. Ils seront construits sur différentes plates-formes, et vous aurez des normes communautaires sur la façon dont vous pouvez connecter ces mondes, ainsi qu'un logiciel open source qui vous transporte entre eux. Le mot Metaverse fera référence à la fois à la collection globale de ces mondes et à leur principal port d'entrée, une sorte de Grand Cyber ​​Station qui relie toutes les autres destinations. Le commun central lui-même pourrait être conçu comme un monde miroir ou un monde virtuel ou un entrelacement des deux : les personnes se connectant au métaverse pourraient vouloir qu'il ressemble à Manhattan ou à la ville d'émeraude d'Oz, selon la tâche à accomplir. Mais de toute façon, disent les partisans, le métaverse complet englobera des milliers de mondes virtuels individuels et mondes miroirs, chacun avec son propre objectif. Pour emprunter un trope au réseautage d'entreprise, ce sera un intersection reliant de nombreux intravers locaux.

Rolston a déjà beaucoup d'expérience dans la construction de ces mondes séparés. Certaines des simulations de Forterra sont géotypiques – des imitations plausibles de paysages génériques et d'environnements urbains – et d'autres sont géospécifiques, reproduisant des lieux réels tels que les entrées de la zone verte battue de Bagdad. Les mondes du Metaverse seront beaucoup plus diversifiés mais toujours pontables, prédit Rolston. Des parties de cet Internet 3-D seront ancrées à la planète réelle et impliqueront des activités du monde réel, et d'autres ne le seront pas, dit-il. Les gens se déplaceront librement entre les représentations du monde réel et les représentations des mondes fantastiques synthétiques, et se sentiront également à l'aise dans les deux.

Pour les personnes qui n'ont pas passé beaucoup de temps dans un monde en 3D, bien sûr, il est difficile d'imaginer se sentir à l'aise dans l'un ou l'autre. Mais de tels environnements pourraient bientôt être aussi inévitables que le Web lui-même : selon le cabinet de recherche technologique Gartner, les tendances actuelles suggèrent que 80 pourcent d'internautes actifs et d'entreprises Fortune 500 participeront à Second Life ou à un monde virtuel concurrent d'ici la fin 2011. Et si vous prenez quelques mois pour explorer Second Life, comme je l'ai fait récemment, vous commencerez peut-être à comprendre pourquoi de nombreuses personnes ont commencé à le considérer comme une véritable deuxième maison et pourquoi les mondes en 3D sont un meilleur support pour de nombreux types de communication que l'ancien Internet en 2D.

Pour commencer, Second Life est magnifique, tout à fait différent du métaverse que l'on pourrait imaginer en lisant Accident de neige . Il a des collines couvertes d'herbe et des montagnes enneigées, des jungles tropicales luxuriantes, de grands pins qui se balancent doucement dans la brise et des fontaines romanes avec de l'eau tintant musicalement. Linden Lab organise avec soin un magnifique coucher de soleil orangé doré toutes les quatre heures.

Un bel environnement, cependant, ne suffit pas pour rendre un monde virtuel fascinant. Mondes de puzzle à un joueur tels que Myst fournissait des graphismes 3D captivants dès le début des années 1990, mais ces mondes étaient totalement solitaires, ne laissant aux utilisateurs aucune raison de revenir une fois toutes les énigmes résolues. Une partie de l'attrait de Second Life, en revanche, est qu'il est toujours rempli de milliers d'autres personnes. Si vous voulez de la compagnie, dirigez-vous simplement vers un bouquet de points verts sur la carte du monde de Second Life. Second Life est mieux considéré comme une technologie de communication, tout comme le téléphone, explique Cory Ondrejka, directeur de la technologie de Linden Lab. Sauf que vous ne communiquez pas par la voix ; vous communiquez par expérience partagée. Et contrairement au système téléphonique, Second Life est gratuit (sauf si vous souhaitez posséder un terrain, ce qui implique une mise à niveau vers abonnement premium pour 9,95 $ par mois).

Les résidents de Second Life communiquent également à travers les bâtiments et autres objets qu'ils créent. À l'aide d'outils de modélisation 3D intégrés, tout résident peut créer quelque chose de simple, comme un pot de fleurs ou une hutte grossière. Mais les sorciers vénérés de la communauté sont ceux qui peuvent rapidement évoquer des blocs de construction de base appelés prims et les remodeler et les combiner en objets complexes, des bracelets à breloques et robes de soirée aux avions et immeubles de bureaux. Alyssa LaRoche, créatrice de la carte météo de la NOAA, fait partie de ces magiciens-constructeurs. Elle a commencé à créer des choses dès qu'elle a rejoint Second Life en janvier 2004, et en avril 2006, elle avait quitté son emploi de jour en tant que consultante informatique dans le secteur des services financiers pour démarrer une agence de design Second Life appelée Aimee Weber Studio (après le nom de son avatar). Les affaires ont été si florissantes que LaRoche emploie maintenant quatre autres modélistes à temps plein et 19 entrepreneurs. Je gagne certainement plus d'argent que mon travail de consultante, dit-elle. Son agence a récemment terminé une île entière d'expositions océanographiques et météorologiques pour la NOAA, y compris un glacier, une visite sous-marine d'un récif tropical et un tour en avion à travers un ouragan [ vidéo ] [ SLurl ].

La NOAA a fait de son île une sorte de parc d'attractions éducatif, un Weather World. Mais d'autres parties de Second Life sont plus pragmatiques. Des dizaines d'entreprises, dont IBM [ SLurl ], Sony Ericsson [ SLurl ], et American Apparel [ vidéo ] [ SLurl ], ont acheté des terrains dans le monde virtuel, et la plupart ont déjà construit des vitrines ou des sièges sociaux où les avatars de leurs employés peuvent faire des affaires. En mars, par exemple, Coldwell Banker a ouvert une société de courtage immobilier Second Life où les nouveaux résidents peuvent visiter des modèles de maisons virtuelles et effectuer des achats à des taux inférieurs au marché [ vidéo ] [ SLurl ]. En 2006, Starwood Hotels a utilisé Second Life comme terrain d'essai virtuel pour une nouvelle chaîne d'hôtels du monde réel, appelée Aloft. L'entreprise a construit un prototype où les visiteurs pouvaient se promener sur le terrain, nager dans la piscine, se détendre dans le hall et inspecter les chambres [ vidéo ] [ SLurl ]. Il intègre les suggestions de Second Lifers dans la conception du premier véritable hôtel Aloft, qui ouvrira ses portes à Rancho Cucamonga, Californie, en 2008 [ Vidéo Youtube ].

La plupart des structures de l'univers Second Life, bien sûr, n'ont aucun objectif commercial sérieux. Mais cela ne veut pas dire qu'ils n'ont aucun rapport avec le monde réel. L'un des endroits les plus fréquentés de Second Life est une recréation détaillée du centre-ville de Dublin [ vidéo ] [ SLurl ]. L'attraction principale : le pub irlandais Blarney Stone, où il y a de la musique live presque tous les soirs, diffusée depuis de vrais espaces de performance via Internet. Un court téléportage loin de Dublin virtuel est Amsterdam virtuel, où les canaux, les péniches et même les ruelles du quartier rouge ont été texturés avec des photographies de la vraie Amsterdam pour donner de l'authenticité [ vidéo ] [ SLurl ].

Cette réimagination du monde réel ne peut aller que très loin, étant donné les limitations actuelles de la croissance de la ferme de serveurs de Linden Lab, la quantité de bande passante disponible pour diffuser des données aux utilisateurs et la puissance de la carte graphique dans le PC moyen. Selon Ondrejka, Linden Lab doit acheter et installer plus de 120 serveurs chaque semaine pour suivre tous les nouveaux membres qui affluent dans Second Life, qui augmentent la charge de calcul en créant de nouveaux objets et en exigeant leurs propres parcelles de terrain. Chaque serveur de Linden Lab prend en charge une à quatre régions, des morceaux de 65 536 mètres carrés de l'environnement Second Life, établissant la topographie de base, stockant et restituant tous les objets inanimés, animant des avatars, exécutant des scripts, etc. Cette architecture est ce qui rend presque impossible d'imaginer recréer une terre à grande échelle dans Second Life, même à un faible niveau de détail. Dans une région par serveur, simuler seulement les 29,2% de la surface de la planète qui sont des terres sèches nécessiterait 2,3 milliards de serveurs et 150 centrales nucléaires dédiées pour les faire fonctionner. C'est le genre de système qui n'évolue pas bien, pour utiliser le jargon des technologies de l'information.

Mais alors, les ingénieurs de Linden Lab n'ont jamais conçu le back-end de Second Life pour évoluer de cette façon. Dit Ondrejka, Nous ne sommes pas intéressés par une véracité à 100 pour cent ou une représentation fidèle de la réalité statique.

Et ils n'ont pas à l'être. Il s'avère que les simulations n'ont pas besoin d'être convaincantes pour être enveloppantes. Il ne s'agit pas d'engager les yeux et les mains, mais plutôt d'engager le cœur et l'esprit, explique Corey Bridges, producteur exécutif du Réseau multivers , qui vend une plate-forme de monde virtuel standardisée que les développeurs peuvent adapter à leurs propres besoins. Si vous pouvez établir une connexion avec quelqu'un, ne serait-ce qu'avec une souris, un clavier et un écran vidéo, que ce soit dans Second Life ou World of Warcraft, c'est bien plus puissant que même la meilleure simulation de réalité virtuelle.

Les connexions personnelles sont peut-être ce que beaucoup de gens veulent, mais d'après les chiffres, Google Earth est bien plus populaire que tout autre type de monde virtuel, y compris les grands mondes de jeux de rôle comme Lineage II (qui compte 14 millions d'abonnés) et World de Warcraft (plus de 8 millions). Au printemps 2007, moins de deux ans après son lancement, Google Earth avait déjà été téléchargé plus de 250 millions de fois.

Google Earth et son imitateur moins connu, Microsoft Virtual Earth, doivent leur existence à une convergence au début des années 2000 de plusieurs tendances, dont une baisse du prix des images satellites et aériennes, la disponibilité plus répandue des informations topographiques et autres informations géographiques collectées par les gouvernements nationaux du monde entier, la normalisation des technologies de modélisation 3D développées à l'origine pour les jeux vidéo et la diffusion des PC grand public dotés de cartes graphiques capables d'accélérer le matériel 3D. Mais les racines philosophiques des programmes remontent bien plus loin que cela. John Hanke, qui a développé le logiciel original derrière Google Earth dans une petite entreprise appelée Keyhole (que Google a acquise en 2004), dit que Crash de neige' La description d'un programme en 3D appelé Earth – un globe de la taille d'un pamplemousse, une interprétation parfaitement détaillée de la planète Terre – faisait partie de son inspiration.

Une vision tout aussi détaillée d'une terre virtuelle a été présentée dans un autre livre de la même époque, David Gelernter Mirror Worlds : Ou le jour où le logiciel met l'univers dans une boîte à chaussures… Comment cela se produira et ce que cela signifiera . Le modèle logiciel de votre ville, une fois mis en place, sera disponible (comme un parc public) quel que soit le nombre de personnes intéressées, a prédit Gelernter. Il supportera un million de vues différentes. … Chaque visiteur effectuera un zoom avant, un panoramique et parcourra le modèle à sa guise. Des institutions telles que les universités et les gouvernements municipaux alimenteraient le monde miroir avec un flux constant de données. Les dernières informations sur les embouteillages, les cours des actions ou la qualité de l'eau apparaîtraient exactement là où prévu – superposées sur les routes virtuelles, les bourses et les conduites d'eau. Mais tout aussi important, les mondes miroirs fonctionneraient comme des espaces sociaux, où les personnes recherchant des informations similaires se croiseraient fréquemment et partageraient des idées. Ce seraient des brasseries et de grandes places, des lieux de rassemblement naturels pour les chasseurs d'informations et les chercheurs de perspicacité.

À la page 203 de Mondes miroirs est un dessin architectural saisissant montrant une vue plongeante sur une ville fictive caractérisée par des gratte-ciel élégants, de larges avenues et un parc abondant. Superposées à la vue se trouvent plusieurs cases blanches vierges où, dans le monde miroir hypothétique de Gelernter, des informations sur les rues et les bâtiments seraient affichées. La légende décrit le dessin comme une esquisse abstraite, simplement l'idée générale de ce à quoi pourrait ressembler une interface miroir-monde.

Si le croquis vous semble familier aujourd'hui, c'est parce que des milliers de vues similaires peuvent être trouvées à l'aide de Google Earth ou de Microsoft Virtual Earth, avec des bâtiments en 3D et des boîtes d'informations contextuelles blanches. Il existe des différences superficielles : les paysages urbains de Google et Microsoft, par exemple, sont photoréalistes, du moins dans les zones limitées où les bâtiments sont recouverts de peaux basées sur des photographies des structures réelles (comme l'Amsterdam virtuel dans Second Life). Mais Gelernter a anticipé tant de fonctionnalités du logiciel de globe virtuel d'aujourd'hui que ces programmes pourraient facilement servir aujourd'hui de fenêtres sur un monde miroir tel qu'il l'imaginait. En fait, les utilisateurs de Google Earth peuvent accéder à une bibliothèque croissante de données publiques et personnelles, des frontières nationales aux emplacements Starbucks, aux itinéraires de jogging et aux photos de vacances, en fait, à tout type d'informations géocodées.

Les normes de géocodage ouvertes permettent à quiconque de contribuer au monde miroir de Google Earth. Tout comme les navigateurs Web dépendent du HTML pour déterminer comment et où afficher le texte et les images sur une page Web, Google Earth dépend d'une norme appelée KML , le langage de balisage en trou de serrure, pour lui indiquer où les données géographiques doivent être placées sur la grille latitude-longitude sous-jacente. Si vous savez comment assembler un fichier KML, vous pouvez faire apparaître vos propres données géographiques sous la forme d'un nouveau calque sur la copie de Google Earth sur votre ordinateur ; et si vous publiez ce fichier KML sur le Web, d'autres personnes peuvent télécharger la couche et l'afficher sur leurs propres ordinateurs.

Cette capacité de superposition transforme Google Earth d'un simple globe numérique en quelque chose qui ressemble davantage à un Wikipédia en 3D de la planète. Les résultats peuvent être surprenants de manière inattendue. Dans un exemple récent, le Musée mémorial américain de l'Holocauste a travaillé avec Google pour créer une couche mettant en évidence les emplacements de 1 600 villages ravagés par la campagne en cours du gouvernement soudanais pour éliminer les tribus non arabes dans la région du Darfour. En zoomant sur ces emplacements, un utilisateur peut voir les vestiges des colonies réelles détruites par les Janjaweed, la milice par procuration du gouvernement. Les vues les plus proches révèlent que maison après maison a été réduite à une épave en ruine – les toits ont été incendiés, le contenu apparemment pillé. Des boîtes pop-up contiennent des témoignages de survivants, des statistiques sur les populations déplacées et des photographies dramatiques, souvent macabres, prises sur le terrain ou dans des camps de réfugiés [ Lien Google Earth ].

Cette preuve de génocide est attachée à la même terre numérique où la plupart des résidents américains peuvent rapidement zoomer et se déplacer vers l'Amérique du Nord et regarder de haut leurs propres maisons ou les écoles de leurs enfants. Avec la barrière de la distance dissoute, il est difficile de ne pas ressentir un plus grand sentiment de connexion aux tragédies à l'étranger. C'est exactement l'intention du musée de l'Holocauste : nous espérons que cette importante initiative avec Google rendra encore plus difficile pour le monde d'ignorer ceux qui ont le plus besoin de nous, a déclaré la directrice du musée, Sara Bloomfield. (Les Soudanais eux-mêmes ne peuvent pas télécharger Google Earth, en raison des restrictions américaines sur les exportations de logiciels.)

Tout comme n'importe qui peut créer une nouvelle couche pour Google Earth, toute personne possédant des compétences de base en modélisation 3D peut y ajouter des bâtiments, des ponts et d'autres objets. Google Earth utilise l'open Collada Format de modélisation 3D, créé à l'origine par Sony pour accélérer le développement de mondes de jeux vidéo pour la Playstation Portable et la Playstation 3. Utilisation d'un programme Google appelé SketchUp , des architectes amateurs ont construit des milliers de modèles Collada et les ont téléchargés sur Google Entrepôt 3D , une bibliothèque gratuite de bâtiments emblématiques et d'autres modèles 3D. Les grandes entreprises du monde entier disposent désormais de téraoctets d'objets virtuels au format Collada en stockage et peuvent facilement les transformer en couches de données pour Google Earth. C'est ce que le gouvernement de la ville de Berlin a fait en mars, lorsqu'il a publié une couche KML contenant un modèle 3D méticuleux de la ville, préparé dans le cadre d'une nouvelle infrastructure numérique pour la gestion de la ville et le développement économique. Lien Google Earth ]. Le modèle est si finement détaillé qu'un utilisateur habile des commandes de navigation de Google Earth peut diriger la caméra à travers la porte d'entrée du Reichstag récemment rénové et dans les chambres du parlement allemand.

Mais un véritable monde miroir ne devrait pas être statique, comme le sont le modèle de Berlin et la couche du Darfour ; il doit refléter tout le brouhaha du monde réel, en temps réel. Il s'avère que KML prend également en charge les échanges directs et en temps réel sur Internet en utilisant le protocole de transfert hypertexte (HTTP), le protocole de communication de base du Web. Un exemple hypnotique est le tracker de vol 3-D développé par Fboweb.com , une entreprise qui propose des outils de planification de vol en ligne pour les pilotes et les passionnés d'aviation générale. Téléchargez la couche KML pour l'un des huit principaux aéroports américains que Fboweb couvre jusqu'à présent, et de minuscules icônes d'avion représentant tous les avions commerciaux se dirigeant vers cet aéroport à ce moment-là seront affichées à l'altitude appropriée dans Google Earth [ Lien Google Earth ]. Au fil du temps, chaque vol laisse une trace violette enregistrant chaque montée, virage et descente, jusqu'à la piste. C'est le rêve d'un observateur d'avions.

Microsoft, comme on pouvait s'y attendre, n'est pas loin derrière Google dans ses efforts pour faire le pont entre les mondes cartographiques et le monde réel. Les scientifiques de Microsoft Research mettent au point un système appelé SensorMap qui collecte des données en direct depuis n'importe quel endroit et les publie dans Windows Live Local (le dernier nom des cartes 2D en ligne de Microsoft) ou Microsoft Virtual Earth. Des chercheurs de l'Université Harvard et de BBN Technologies à Cambridge, MA, ont remporté ce printemps une subvention de Microsoft pour créer une interface SensorMap pour CitySense , un réseau de 100 capteurs météo et de pollution connectés au Wi-Fi qu'ils installent à Cambridge. Cependant, d'autres scientifiques utilisent déjà Google Earth pour surveiller les réseaux de capteurs en direct. Au Centre de détection en réseau embarqué à l'Université de Californie à Los Angeles, des chercheurs ont connecté un réseau de capteurs climatiques sans fil et de webcams dans le James Réserve , une zone sauvage dans les montagnes de San Jacinto en Californie, à une couche KML publique dans Google Earth. Cliquez sur une icône dans Google Earth représentant l'un des nichoirs de la réserve, et vous obtenez une lecture de la température et de l'humidité à l'intérieur du nid, ainsi qu'une image webcam en direct indiquant si des oiseaux sont à la maison [ Lien Google Earth ].

Google Earth lui-même est vraiment chouette, commente Jamais Cascio, co-auteur de Metaverse Roadmap. Mais Google Earth couplé à des millions de capteurs à travers le monde, vous offrant des visuels en temps réel, des données atmosphériques en temps réel, etc., c'est transformateur.

En effet, il ne faut pas oublier qu'à côté de la construction du Métaverse, un projet d'infrastructure complémentaire et tout aussi ambitieux est en cours. C'est le câblage du monde entier, sans les fils : de minuscules puces de capteurs radio-connectées sont attachées à tout ce qui mérite d'être surveillé, y compris les ponts, les systèmes de ventilation, les luminaires, les pièges à souris, les palettes d'expédition, l'équipement de champ de bataille, même le corps humain. Pour être utiles, les vastes quantités de données générées par ces capteurs doivent être organisées et affichées sous des formes que les diagnosticiens ou les décideurs peuvent comprendre ; exploitation minière de la réalité est le terme que les chercheurs d'Accenture Technology Labs, du MIT Media Lab et d'autres organisations utilisent pour cette spécialité émergente. Et quel meilleur endroit pour exploiter la réalité que dans l'espace virtuel, où se trouver en dessous, autour et à l'intérieur de représentations riches en données d'objets du monde réel est sans effort ?

Sur le terrain, les techniciens ou les soldats peuvent obtenir des tranches 2D des informations les plus critiques via des appareils portables sans fil ou des affichages tête haute ; dans les centres d'opérations, les managers ou les commandants militaires plongeront dans des sensoriums 3D complets pour visualiser leurs domaines. La réalité augmentée et les réseaux de capteurs se fondront directement dans les mondes virtuels, prédit Ondrejka de Linden Lab. C'est alors que la frontière entre le monde réel et ses représentations virtuelles commencera à s'estomper.

J'ai demandé à David Gelernter pourquoi nous aurions besoin du métaverse ou même des mondes miroirs, avec toutes les complications supplémentaires de la navigation en trois dimensions, alors que le format éprouvé de la page plate nous a amenés si loin sur le Web. C'est exactement comme demander pourquoi nous avons besoin de navigateurs Web alors que nous avons déjà Gopher , ou pourquoi nous avons besoin de Fortran alors que le langage assembleur fonctionne parfaitement bien, a-t-il répondu.

Le Web actuel pourrait être capable de présenter toutes les données spatiales en temps réel qui devraient entrer dans le métaverse, précise Gelernter, mais ce ne serait pas joli. Et cela nous garderait enfermés dans une métaphore douloureusement mélangée et inexacte de notre environnement d'information - avec des pages que nous annotons et collectons dans des sites auxquels nous allons au moyen d'un localisateur (le L dans l'URL) - lorsqu'une version beaucoup plus naturelle est disponible. La perception du Web en tant que géographie n'a pas de sens - c'est un graphique aléatoire, dit Gelernter. Mais je connais mon environnement physique. J'ai une idée générale du monde. C'est pour cela que les humains sont construits, et c'est ainsi qu'ils voudront gérer leurs ordinateurs.

À en juger par le marché croissant des technologies de localisation comme les téléphones portables GPS, la popularité des mashups de narration et de néogéographie basés sur des cartes comme Platial, et le rythme effréné des téléchargements de Google Earth, Gelernter a peut-être raison. Google Earth est maintenant si connu qu'il a été fait la satire sur Les Simpsons et devient un forum pour petites annonces et résumés . Second Life, quant à lui, gagne environ 25 000 membres par jour, augmentant parfois la capacité de Linden Lab à assurer le bon fonctionnement de ses simulations.

Mais pour qu'un véritable métaverse émerge, les programmeurs doivent commencer à tisser ensemble les technologies des mondes virtuels sociaux et des mondes miroirs. Ce serait une tâche plus simple si Google et Linden Labs publiaient le code source derrière leurs plates-formes respectives, ou au moins fournissaient des interfaces de programmation d'applications (API) afin que les développeurs externes puissent exploiter leurs fonctions plus profondes. Fin 2006, Google a publié une interface qui permettait aux programmeurs externes de contrôler certains aspects du comportement de Google Earth, mais ce n'était pas une API complète, et il n'y en a eu aucun signe depuis. En janvier dernier, Linden Lab a publié le code source de la visionneuse Second Life (le programme que les résidents utilisent sur leur PC pour se connecter à Second Life). Ondrejka dit que le code du logiciel de simulation de base de Second Life suivra. Tout d'abord, dit-il, l'entreprise doit améliorer le fonctionnement de ce logiciel et trouver un moyen de gagner de l'argent dans un monde où elle ne contrôlera peut-être plus l'expansion de l'écosystème Second Life.

Le véritable progrès vers une fusion de Second Life et de Google Earth se déroule en dehors de leurs entreprises d'origine. L'année dernière, Andrew Roo Reynolds, un évangéliste Metaverse au laboratoire Hursley d'IBM en Angleterre, a piraté un extension pour SketchUp qui transforme les modèles 3D Collada en objets basés sur des prims dans Second Life. Et bien qu'il puisse être peu pratique de faire de Second Life un Google Earth accessible à pied, Daden , une entreprise de Birmingham, en Angleterre, introduit Google Earth dans Second Life. Le résultat n'est pas exactement un globe, cependant. C'est un virtuel chambre de réalité virtuelle où les continents de Google Earth sont affichés comme collés à l'intérieur d'une sphère géante, avec l'avatar de l'utilisateur au centre. Les points chauds cliquables affichent des données en temps réel sur les tremblements de terre et des flux d'actualités de CNN, de la BBC et du Temps indien [ vidéo ] [ SLurl ; lisez le panneau et cliquez sur le bouton marqué TP] .

Personne ne sait encore comment intégrer des avatars de type Second Life directement dans Google Earth, mais les chercheurs d'Intel ont démontré une approche possible. Fin 2006, ils ont créé un jeu vidéo primitif, appelé Mars suce , qui met au défi les utilisateurs de Google Earth de rechercher et de détruire les envahisseurs martiens en utilisant des indices sur l'emplacement de leurs vaisseaux spatiaux. Le cœur du jeu est une couche KML avec des scripts spéciaux qui communiquent à la fois avec les serveurs de contenu habituels de Google Earth et un serveur de jeu séparé qui contrôle des éléments tels que les indices, les graphiques du cockpit et les explosions. En utilisant la même technique, il pourrait être possible de superposer des avatars sur l'environnement Google Earth sans avoir à changer quoi que ce soit sur le programme lui-même.

Des avatars en quelque sorte peuvent déjà voyager dans Google Earth grâce à Non conforme , un mashup utilisant le programme gratuit de voix sur IP Skype. Développé par le consultant en logiciels new-yorkais Murat Aktihanoglu, Unype aide les chiens de chasse connectés à Skype à synchroniser leurs copies de Google Earth afin qu'ils visualisent les mêmes emplacements et couches. Unype peut insérer des avatars bruts et non animés, que les utilisateurs peuvent créer eux-mêmes au format Collada.

Je ne pense pas que ce soit la réalisation ultime de la vision du métaverse, déclare Hanke de Google. C'est intéressant de voir des gens essayer de rassembler ces fils.

À partir de ces fils, en effet, toute une tapisserie de services 3D prend vaguement forme. Le Metaverse mature n'aura pas une seule application tueuse, disent Gelernter et d'autres observateurs, pas plus que le Web.

Cela permettra certainement de nouveaux types d'analyse de données et de collaboration à distance, avec des résultats potentiellement salvateurs. Dès que vous regardez la carte météo de la NOAA dans Second Life, vous vous dites : « D'accord, et si nous faisions la même chose en utilisant les données de la pandémie de grippe ? » dit Ondrejka. Vous pourriez réunir le CDC et les 50 principaux épidémiologistes du pays, et ils pourraient faire fonctionner leur énorme modèle d'infection piloté par un superordinateur. Ils obtiendraient des informations qu'ils ne pourraient pas obtenir simplement en lisant des rapports. Ce n'est pas un scénario saugrenu : l'épidémiologie est déjà arrivée sur Google Earth, grâce à l'étudiant diplômé en biologie des systèmes Andrew Hill et à ses collègues de l'Université du Colorado, qui ont publié un fichier KML en avril avec une sombre chronologie animée montrant comment les souches les plus virulentes des cas de grippe aviaire sont passés d'une espèce à l'autre et d'un pays à l'autre entre 1996 et 2006 [ Lien Google Earth ].

Le tourisme virtuel est une autre application dont l'audience semble s'élargir. Déjà, les réseaux National Geographic et Discovery proposent des couches Google Earth qui rattachent des fichiers multimédias à des endroits exotiques comme la forêt de Gombe en Tanzanie, où les chercheurs du Jane Goodall Institute continuent d'étudier des colonies de chimpanzés. Lien Google Earth ]. Plus est possible. Ce que je veux faire un jour, c'est représenter le Grand Canyon ou un parc national avec une telle fidélité que vous pourriez essentiellement y aller et planifier tout votre voyage, explique Michael Wilson, PDG de Technologies de Makena , la société qui exploite le monde virtuel Là-bas. Ou si vous pouviez modéliser une Europe où le niveau de la mer est de 10 pieds plus haut qu'aujourd'hui, ou marcher autour du nord de l'Alaska et voir les glaciers et le détroit de Béring tels qu'ils étaient il y a 10 ans ? Ensuite, les perceptions concernant le réchauffement climatique pourraient changer.

De telles possibilités sont édifiantes, bien sûr, mais la vérité absolue est que nous n'avons pas besoin d'un métaverse Stephensonian pour les réaliser. La collaboration à distance, le tourisme virtuel, les achats, l'éducation, la formation, etc. sont déjà courants sur le Web, une vaste ressource qui se développe plus rapidement que nous ne pouvons comprendre comment l'utiliser. Les globes numériques gagnent en fidélité, à mesure que les villes se remplissent de modèles 3D et que les anciennes images satellites sont progressivement remplacées par de nouvelles prises de vue haute résolution. Et les mondes virtuels insulaires d'aujourd'hui ne feront que s'améliorer, avec des avatars et des paramètres plus réalistes et des connexions plus solides avec la réalité extérieure. Un métavers entièrement articulé, que ce soit plutôt Accident de neige ou Second Life, serait indéniablement exagéré.

Mais beaucoup de gens ressentent une attirance vers le rêve du métaverse qui défie la logique pratique. Pour illustrer, Will Harvey , le créateur de Là, raconte une histoire sur l'eau.

L'eau liquide, courante et ondulante était l'une des caractéristiques que lui et son équipe voulaient absolument inclure dans Là. Chaque employé de l'entreprise a compris que l'eau était un élément essentiel qui donnait à un paysage l'impression d'être un lieu réel, dit Harvey. Et lorsque son grand rival Second Life a été lancé quelques mois avant There en 2003, il baignait dans de l'H2O animée, des cascades aux fontaines en passant par le vaste océan entourant ses continents. C'est devenu une blague que nous avions désespérément besoin d'eau, poursuit Harvey. Mais le côté commercial de l'entreprise a compris, à juste titre, que l'eau n'était pas nécessaire pour résoudre le problème de la création d'un lieu de socialisation.

La dispute a duré des mois. À la fin, il y a eu de l'eau, mais c'était immobile et impénétrable, comme du ciment bleu, dit Harvey d'un air renfrogné.

Le fait, dit Harvey, est que si vous réduisez la technologie aux fonctionnalités dont vous avez vraiment besoin pour résoudre un problème, vous vous retrouvez avec quelque chose qui est beaucoup moins que le métaverse. Mais au fond de moi et de tous ceux qui dirigent There ou Second Life, il y a le désir de construire cette version incroyablement fascinante et incroyablement riche du Métavers, celle qui est la vision des auteurs de science-fiction depuis 30 ans et des ingénieurs informaticiens depuis 30 ans. 20.

J'ai fini par comprendre ce désir. Au cours de mes recherches pour cette histoire, j'ai acheté un terrain dans Second Life, construit une maison, l'ai remplie de meubles, acheté et rasé le terrain attenant, élevé ma maison à cent mètres dans le ciel pour l'enlever du chemin, et a commencé à travailler sur une plus grande maison [ SLurl ]. Je me suis également lié d'amitié avec des dizaines de résidents de Second Life, dont plusieurs que je connais maintenant mieux que mes vrais voisins. La plupart ont été ravis d'entendre mon histoire, de me raconter comment ils passent leur seconde vie et de me montrer leurs propres créations, dont un avion en forme de hot-dog et un moulin à prières tibétain animé.

C'est donc ainsi que le métaverse prendra forme : à travers l'imagination des programmeurs, marchands, artistes, activistes et réseauteurs qui s'y installent déjà. Si ces émigrés à temps partiel de la réalité veulent des embellissements comme de l'eau courante ou six couchers de soleil par jour, ils coderont leurs univers de cette façon. Le reste d'entre nous peut sourire à leur fantaisie, mais nous utiliserons et dépendrons des outils sérieux qui sous-tendent leur jeu. Et si le monde que nous créons ensemble est moins solitaire et moins imprévisible que celui que nous avons actuellement, nous aurons pris un bon départ.

Wade Roush est un Examen de la technologie éditeur contributeur.

cacher