Restez calme et continuez à jouer : des jeux vidéo qui suivent votre fréquence cardiaque

Dans une maison virtuelle, vous êtes pris au piège dans un four, essayant désespérément d'éviter d'être brûlé vif. La seule façon de s'échapper est de respirer profondément, de se détendre et d'accepter qu'il reste des scénarios bien plus inquiétants à venir.





Dans le jeu d'aventure et d'horreur Nevermind, les joueurs apprennent à contrôler leur anxiété au fur et à mesure qu'ils progressent dans des scénarios cauchemardesques.

Dans Nevermind, un jeu d'horreur indépendant qui sortira officiellement plus tard ce mois-ci, les joueurs attachent un moniteur de fréquence cardiaque et s'efforcent de garder leurs nerfs sous contrôle tout en faisant face à des scènes de plus en plus effrayantes. Restez calme et cool, et les énigmes progressent en douceur. Devenez même un peu nerveux, et le jeu ajoute une couche supplémentaire de difficulté, comme un écran de statique obscurcissant la vision qui ne se dissipe que lorsque le joueur se détend.

Il y a plus qu'une simple victoire en jeu ici. En déclenchant un malaise puis en forçant les joueurs à se calmer face à cela, l'objectif de Nevermind est d'aider les joueurs à apprendre à mieux gérer l'anxiété et le stress, une compétence qu'ils peuvent utiliser dans le monde réel une fois le jeu terminé.



Au fur et à mesure que [les joueurs] avancent dans le jeu, ils commencent à se connecter : 'Oh, je remarque que lorsque mes épaules sont un peu tendues, le jeu répondra', déclare Erin Reynolds, directrice créative de Nevermind. Ils commencent à connecter ce qu'ils voient à l'écran avec ces réactions internes subtiles que, je pense, beaucoup d'entre nous apprennent à ignorer dans la vie de tous les jours.

Mesurer l'anxiété et apprendre aux joueurs à la vaincre sont deux défis qu'une nouvelle génération de concepteurs de jeux de biofeedback relèvent, bien qu'il n'y ait pas d'étalon-or sur la façon d'accomplir non plus. Nevermind mesure la variabilité de la fréquence cardiaque - la cohérence ou l'absence de celle-ci dans les intervalles entre les battements de cœur - pour suivre le moment où les joueurs se sentent stressés ou psychologiquement excités, en termes techniques. MindLight, un jeu développé par GainPlay Studio à Utrecht, aux Pays-Bas, utilise un lecteur EEG pour déterminer quand un joueur ressent des ondes cérébrales alpha, qui sont dominantes pendant les états calmes et méditatifs, ou des ondes bêta, qui dominent lorsque les joueurs se sentent alertes ou attentif. Conçu pour les enfants souffrant de troubles anxieux, le jeu guide les joueurs à travers un manoir effrayant, leur fournissant un chapeau magique qui chasse les monstres lorsque les joueurs sont calmes.



Les lecteurs EEG et les moniteurs de fréquence cardiaque peuvent uniquement détecter qu'il y a du stress, mais pas pourquoi, ce qui rend difficile de discerner si les joueurs réagissent au contenu induisant la peur dans le jeu, à la difficulté d'un niveau ou à un autre facteur. La valence de lecture, ou les émotions positives ou négatives associées à cette excitation, est un problème beaucoup plus complexe sur le plan technique, que Reynolds espère résoudre en intégrant des capacités de reconnaissance faciale dans les futures versions de Nevermind. Le développeur de MindLight, Jan Jonk, dit que la valence n'est pas un gros problème dans son jeu, car il se concentre sur la réduction de l'anxiété des joueurs et non sur son déclenchement.

L'accessibilité, cependant, est un problème. Le casque EEG compatible avec MindLight coûte environ 100 $, tandis que les capteurs actuellement compatibles avec Nevermind coûtent entre 75 $ pour un moniteur de fréquence cardiaque de base qui s'attache à la poitrine et environ 1 400 $ pour un ordinateur de bureau avec une caméra 3D Intel RealSense qui peut détecter pulser et contrôler certaines fonctionnalités du jeu grâce à la reconnaissance gestuelle (voir New Interfaces Inspire Inventive Games ).

Une façon d'augmenter l'accessibilité consiste à s'appuyer sur l'équipement dont disposent déjà les utilisateurs. Skip a Beat, un jeu mobile sorti en février dernier qui enseigne aux joueurs comment maintenir leur fréquence cardiaque dans une plage spécifique, suit si un joueur est excité ou calme à l'aide de la lampe de poche et de l'appareil photo intégrés à un smartphone ou à un iPod Touch. La lumière brille à travers le doigt d'un joueur, la caméra prend une vidéo et un algorithme calcule le flux sanguin dans les capillaires.



Il n'y a pas beaucoup de données sur la capacité de ces jeux à perfectionner des compétences du monde réel qui dureront, mais il pourrait y en avoir bientôt. Reynolds explore actuellement les utilisations thérapeutiques de Nevermind tandis que Happitech, les fabricants de Skip a Beat, se sont associés à un hôpital pour déterminer si les patients sur le point de subir une intervention chirurgicale peuvent réduire leur rythme cardiaque avec l'application.

Le cofondateur de Happitech, Yosef Safi Harb, dit qu'il s'attend à voir les studios de jeux intégrer de plus en plus le biofeedback, bien que les meilleures façons de le faire tout en préservant l'expérience du joueur ne soient pas encore claires. Il n'y a pas encore beaucoup d'exemples, dit-il. C'est un peu comme poignarder dans le noir.

cacher