Réduire le temps de latence dans les jeux en ligne

Les joueurs connaissent bien le problème : au milieu d'une bataille impressionnante et rapide, l'action à l'écran devient lente et saccadée. Soudain, votre personnage est mort et vous n'avez pas vu qui l'a fait. Dans les jeux en ligne massivement multijoueurs, le problème du décalage survient lorsque l'ordinateur d'un joueur ne peut pas suivre les changements dans un monde en ligne partagé - et cela peut transformer l'euphorie en frustration. Un nouveau logiciel en cours de conception à l'Université nationale d'Irlande, à Maynooth, pourrait aider à réduire le problème et pourrait également avoir des applications dans les simulations militaires.





Avatar Avec l'aimable autorisation d'Aaron McCoy, Université nationale d'Irlande.

Idéalement, quelqu'un veut descendre et jouer à un jeu en ligne avec un groupe d'autres personnes et avoir la même expérience que si tout le monde était dans son salon à jouer à ce jeu, dit Michael Katchabaw , professeur adjoint d'informatique à l'Université de Western Ontario. Le problème, explique-t-il, est que les ordinateurs des joueurs doivent se mettre à jour sur les actions des joueurs, et trop de mises à jour simultanées peuvent entraîner des retards ou surcharger le réseau. Une façon de réduire ces problèmes, dit Katchabaw, est une technique appelée l'estime.

À l'estime, l'ordinateur de chaque joueur doit exécuter une simulation basse fidélité de ce qui se passe dans le jeu. Dans le même temps, l'ordinateur exécute une version haute fidélité qui garde une trace précise des actions et de la position du joueur. L'ordinateur compare constamment les deux versions. S'ils ne correspondent pas, l'ordinateur envoie une mise à jour à tous les autres ordinateurs participants, qui peuvent apporter les corrections nécessaires. Bien que les ordinateurs doivent toujours diffuser des mises à jour, ils ne le font pas aussi souvent qu'ils le feraient autrement.

La plupart des simulations et des jeux les plus connus utilisent en fait [l'estime] sous une forme ou une autre, y compris, par exemple, le jeu informatique populaire Quake, selon Aaron McCoy , chercheur postdoctoral à l'Université nationale d'Irlande et responsable technique du projet de réseau de neurones. Le travail de son groupe est un moyen d'améliorer les techniques actuelles de l'estime.

Le système de réseau neuronal de McCoy et de ses collègues est à son meilleur lorsqu'il prédit des mouvements erratiques. Les systèmes à l'estime supposent qu'un personnage de jeu maintiendra la vitesse et la direction qu'il a au moment où une mise à jour est envoyée. Cela fonctionne bien pour les balles virtuelles, dit McCoy, mais les avatars contrôlés par l'homme présentent souvent des mouvements saccadés et rapides.

Le système de McCoy améliore le processus en installant un réseau neuronal sur l'ordinateur du joueur, ajoutant une autre couche de prédiction et permettant des mises à jour plus intelligentes. Ce que nous essayons de faire avec les réseaux de neurones, c'est que nous essayons de dire : « Regardez. Nous pensons que dans une demi-seconde, nous serons là. » Nous allons donc tenir compte de cette information et en informer les autres ordinateurs. McCoy dit que son système pourrait réduire de 10 ou 20 pour cent les 10 à 20 mises à jour par seconde envoyées par de nombreux jeux, bien qu'il note que la réduction fluctue en fonction de la situation.

Bien que le système impose des exigences supplémentaires à l'ordinateur de l'utilisateur, McCoy dit qu'elles sont négligeables par rapport à tous les traitements qui entrent dans la plupart des jeux massivement multijoueurs. Dans la plupart des jeux, même ceux à grande échelle, votre propre ordinateur n'est réellement responsable que d'une entité : votre propre avatar, dit McCoy. Parce que vous ne contrôlez qu'un seul avatar, les réseaux de neurones ne doivent fonctionner que pour cet avatar. Katchabaw dit que l'approche adoptée par les chercheurs de Maynooth pourrait aider à rendre les jeux en ligne plus cohérents. Il ajoute que l'estime a été développée à l'origine pour les simulations militaires et, par conséquent, elle et les techniques qui y sont liées ont tendance à mieux fonctionner pour des actions telles que le mouvement et le tir, et moins bien pour des actions telles que l'interaction avec des objets ou avec d'autres joueurs. .

Tireur fluide : Des chercheurs de l'Université nationale d'Irlande ont testé leur réseau neuronal sur un jeu, illustré ci-dessus, qu'ils ont conçu à l'aide du moteur de jeu de couple.
Crédit : Aaron McCoy, Université nationale d'Irlande

Salle de Tomas , maître de conférences au département d'ingénierie électrique de l'Université nationale d'Irlande, qui a également participé à la recherche, déclare que le logiciel sur lequel travaille l'équipe visera particulièrement à améliorer la cohérence de l'expérience d'un utilisateur et intégrera des recherches supplémentaires le groupe a fait sur le contrôle de la quantité de trafic transmis entre les participants aux jeux en réseau. Notre code s'occupera de cette entité ou de ce joueur sur le réseau et s'assurera que la vue de tout le monde sur ce joueur ou cet objet sur l'ensemble de la session ne s'éloigne pas trop d'un état accepté, dit-il. Ward dit que l'équipe prévoit de lancer le logiciel en version bêta à l'été 2008.

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