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Quand les rats de laboratoire répondent…
Beaucoup de mes amis joueurs sont en effervescence à propos de cette entrée de blog écrit par un jeune étudiant à propos de ses expériences en participant à des expériences en laboratoire sur les effets des jeux vidéo violents. Je ne sais pas quelle est la valeur des nouvelles, mais cela illustre certainement de manière frappante certaines des préoccupations plusieurs parmi nous avoir sur ce genre de recherche.
En tant que membre du corps professoral du MIT, j'ai un immense respect pour l'autorité de la vraie science, mais les chercheurs sur les effets des médias abusent de cette autorité en appliquant des techniques de laboratoire pour répondre à des questions essentiellement culturelles. Cette recherche réduit les processus culturels complexes à de simples variables qui peuvent être testées en laboratoire et, au cours du processus, supprime la plupart de ce qu'elle aurait besoin de rechercher si elle voulait réellement répondre aux questions qu'elle pose. En fin de compte, ce que ces chercheurs mettent en avant, ce ne sont pas les données - qui montrent souvent au mieux des effets mineurs - mais l'interprétation de ces données - qui fait des réclamations beaucoup plus importantes - et ces conclusions, qualifiées dans les documents de recherche originaux, s'étoffent davantage à chaque fois. étape dans le processus de reportage - par des journalistes, des militants, des politiciens, et enfin votre tante Agatha parlant par-dessus la clôture arrière à ses voisins.
Quel est le problème avec cette image? Tout d'abord, commençons par le fait que contrairement à la vraie recherche en laboratoire, ce rat de laboratoire PEUT répliquer et, en fait, semble en savoir plus sur le phénomène recherché que les chercheurs. Il n'y a aucun effort ici pour exploiter ce qu'il sait ou pour lui demander ce que signifie l'expérience. Il est supposé inarticulé et ses interprétations ne sont mesurées qu'indirectement. Ses propres idées sur l'expérience ici sont plus riches que les codes binaires qui leur seront donnés au fur et à mesure que les chercheurs déchirent leurs données agrégées.
Deuxièmement, les chercheurs semblent se soucier très peu des distinctions les plus élémentaires entre différents types de jeux ou différents types de représentations de la violence qui feraient partie de la façon dont les joueurs pensent et réagissent aux médias. La violence est supposée être une chose simple qui produit des résultats spécifiques et prévisibles et non un thème qui est traité de différentes manières.
Troisièmement, les chercheurs l'ont éloigné de tout contexte où il jouerait un jour à des jeux, créant une situation arbitraire qui colore fortement sa réponse. Demandez-vous si jouer dans une cabine de laboratoire ressemble plus à jouer à la maison seul ou dans une salle d'arcade et vous pouvez voir à quel point c'est inadéquat pour remplacer l'une ou l'autre expérience.
Quatrièmement, pour donner au chercheur le bénéfice du doute, ils introduisent d'autres variables dans l'expérience – comme la frustration potentielle causée par le fait de demander à quelqu'un de jouer avec une manette mal réglée – qui altèrent les résultats qu'ils obtiennent. Au final, les mesures appliquées ne sont pas assez fines pour distinguer l'agressivité suscitée par la violence et la frustration créée par le fait d'être plongé dans une situation sur laquelle vous avez si peu de contrôle.
Cinquièmement, la recherche depuis le tout début a un ordre du jour – dans ce cas, peut-être, il est déjà lié à une action en justice. Il y a une pression énorme pour trouver des effets négatifs. S'ils ne trouvent pas ces effets, l'expérience sera considérée comme un échec et ses résultats ne seront pas rapportés. Mais une expérience qui ne donne aucun résultat dans ce cas n'est pas vraiment une expérience ratée. Cela peut démontrer que de tels médias n'ont pas les types d'effets supposés.
Sixièmement, le plus souvent, ces méthodes exposent les gens à des types de médias qu'ils ne consommeraient pas autrement. Souvent, ils ont peu de types de préparation - en termes de connaissances, de compétences ou de préparation émotionnelle - que les consommateurs réels dans des situations de la vie réelle auraient avant de découvrir un tel contenu, dans la plupart des cas. Alors, que mesurons-nous – l'impact de ces médias sur les consommateurs occasionnels ou son impact sur les personnes qui passent une grande partie de leur vie à interagir avec les jeux. Y a-t-il une différence entre ce qui est réellement mesuré ici et la façon dont ces résultats seront interprétés une fois rendus publics ?
Matière à réflexion la prochaine fois que vous lirez un article de journal sur ce type de résultat de recherche.