Qu'est-il arrivé à… la réalité virtuelle ?

Le début des années 90 était génial. Bill Watterson dessinait toujours Calvin et Hobbes, les restes en lambeaux de la guerre froide tombaient autour de nos oreilles, et la majeure partie de Wall Street était convaincue que le Macintosh était un ordinateur pour les graphistes décadents et Apple était plus ou moins sur le point de disparaître.





Dans cette période d'innocence est venue une vision radicale de l'avenir, incarnée par le film Homme tondeuse . C'était un avenir dans lequel les starlettes d'Hollywood avaient rapports virtuels avec les geeks de l'informatique ayant des problèmes de développement dans Bodys façon Tron et tout avait l'air d'être rendu par un Commodore Amiga .

Quoi qu'il en soit, à cette époque, la réalité virtuelle était une grosse affaire. Jaron Lanier , l'informaticien le plus étroitement associé à l'idée, sautait d'une position importante à une autre, développait des mondes virtuels avec des visiocasques et, plus tard, dirigeait l'initiative nationale de télé-immersion, une coalition d'universités de recherche étudiant les applications avancées d'Internet 2 , quoi que ce soit.

Google Trend montre la baisse constante des recherches de réalité virtuelle



Même ainsi, certains ont senti que la technologie n'apportait pas la révolution qui avait été promise. Dans une chronique de 1993 pour Wired qui obtient un 9 sur 10 pour l'hilarité et un 2 sur 10 pour l'exactitude, Nicholas Negroponte, fondateur du MIT Media Lab (qui, je prie, aura un sens de l'humour à ce sujet) a demandé au question qui était dans tous les esprits : Réalité virtuelle : Oxymore ou Pléonasme ?

Peu importait que quelqu'un sache de quoi il parlait, car le temps a prouvé que la plupart n'avaient pas de sens :

L'argument sera avancé que les visiocasques ne sont pas acceptables parce que les gens se sentent idiots de les porter. La même chose a été dite une fois à propos des écouteurs stéréo. Si Akio Morita de Sony n'avait pas insisté pour commercialiser ces fichues choses, nous n'aurions peut-être pas le Walkman aujourd'hui. Je pense qu'au cours des cinq prochaines années, plus d'une personne sur dix portera des écrans d'ordinateur montés sur la tête lorsqu'elle voyagera dans des bus, des trains et des avions…. Une entreprise, dont je suis obligé d'omettre le nom, introduira bientôt un système d'affichage VR avec un coût des pièces inférieur à 25 $ US.



Les casques VR abordables étaient juste au coin de la rue, vraiment ? Et le seul véritable frein à l'adoption, selon Negroponte ? Décalage. En 1993, les ordinateurs n'étaient tout simplement pas assez rapides pour réagir en temps réel lorsqu'un utilisateur tournait la tête, brisant ainsi l'illusion du virtuel.

Selon la loi de Moore, nous avons connu quelque chose comme 10 doublements de puissance informatique depuis 1993, donc les ordinateurs devraient être environ mille fois plus puissants qu'ils ne l'étaient lorsque cet article a été écrit - sans parler des avancées dans le traitement graphique massivement parallèle apportées à propos de l'adoption généralisée des GPU, et nous n'en sommes toujours pas là.

Alors, qu'est-ce qui nous a vraiment empêché d'accéder à la réalité virtuelle ?



D'une part, nous avons déplacé les poteaux de but - maintenant, tout tourne autour de la réalité augmentée , dans laquelle le virtuel est superposé au réel. Maintenant, vous avez un tout nouvel ensemble de problèmes - comment faire en sorte que le virtuel s'aligne parfaitement avec le réel lorsque votre tête a six degrés de liberté et que vous êtes à l'extérieur où il n'y a pas beaucoup de référents spatiaux auxquels votre ordinateur peut s'accrocher ?

Et surtout, comment développer des écrans suffisamment petits pour présenter la même résolution qu'un grand écran d'ordinateur, mais dans quelque chose comme 1/400e de l'espace ? C'est exactement le problème qui a tourmenté le leader de l'industrie des casques d'affichage, Vuzix . Leurs produits sont parfaits pour regarder des films, mais n'essayez pas de les utiliser comme remplacement de moniteur.

Le Gartner battage médiatique



Il s'avère que la réalité virtuelle au niveau du consommateur est vraiment, vraiment difficile - pas tout à fait difficile pour l'intelligence artificielle, mais tellement plus difficile que prévu, que les gens ne sont tout simplement plus excités. Le creux de la désillusion sur cette technologie est profond et long.

Cela ne signifie pas que la réalité virtuelle est partie pour toujours - rappelez-vous combien de faux départs l'informatique tactile a eu avant que les technologues ne réussissent avec, entre autres, un téléphone ?

Et, juste une coda, même si le public a depuis longtemps renoncé à rechercher la réalité virtuelle, les médias ne s'en lassent jamais. Ce qui vous montre à quel point nous pouvons être totalement déconnectés :

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