Pourquoi Microsoft a adopté le jeu

Lorsque la console de jeux vidéo Xbox d'origine a été mise en vente en 2001, on ne savait pas pourquoi Microsoft, connu pour ses logiciels de travail guindés, se diversifiait dans les jeux d'action rapides. Mais Microsoft a décidé que capitaliser sur la popularité des jeux pourrait aider l'entreprise à se positionner pour la prochaine vague de divertissement numérique à domicile.





Tête de pont de Microsoft : La console de jeux vidéo Xbox 360 est au centre d'une stratégie de divertissement numérique.

Microsoft a vu l'écriture sur le mur, explique David Dennis, porte-parole de Xbox. Il voulait avoir une tête de pont dans le salon. Dix ans plus tard, la Xbox 360 est actuellement la deuxième console de jeux vidéo la plus vendue aux États-Unis, selon le cabinet d'études de marché NPD, derrière la Wii de Nintendo et devant la PlayStation3 de Sony, faisant de Microsoft un concurrent dans la bataille acharnée pour servir. des divertissements à la demande, notamment à partir des services de vidéo sur Internet. Le cabinet d'analystes BCC Research estime que 144 milliards de dollars ont été dépensés en appareils de salon numériques dans le monde en 2010, et que ce chiffre passera à 226 milliards de dollars d'ici 2015.

En 2000, Microsoft ressemblait à un concurrent improbable de Sony et de Nintendo, qui avaient fait du jeu sur console une industrie d'un milliard de dollars. Bien qu'il ait touché aux jeux PC, l'ensemble de son modèle commercial tournait autour de Windows, Office et d'autres logiciels pour les entreprises. Sa division matérielle produisait des souris et quelques autres périphériques, pas des appareils électroniques grand public sophistiqués.



Pourtant, Microsoft était assis sur près de 5 milliards de dollars en espèces. Cela pourrait permettre une expérience qui, même dans le meilleur des cas, serait une perte d'argent pendant des années, explique Rob Sanfilippo, un ancien développeur Xbox chez Microsoft qui est maintenant analyste chez Directions on Microsoft, une société de recherche. (En fait, Microsoft a perdu de l'argent sur la Xbox pendant les six premières années. Au total, les divisions qui ont hébergé la Xbox de 2002 à 2007 ont perdu environ 7,5 milliards de dollars, selon les documents réglementaires, avant d'afficher un bénéfice d'exploitation de 426 millions de dollars dans le Exercice 2008.) La Xbox a été conçue pour tirer parti des atouts de l'entreprise Microsoft, en particulier la création d'outils et l'assistance aux programmeurs qui créeraient réellement les jeux.

Consultez le reste de notre rapport sur l'impact commercial sur le commerce des jeux .

Surtout, Microsoft a également tiré parti de son expérience en réseau, en ajoutant un port Ethernet à chaque Xbox en standard. En 2002, la société a lancé son service Xbox Live sur Internet, qui permet aux gens de jouer facilement contre des adversaires en ligne. Cela a placé Microsoft devant Sony et Nintendo, qui n'ont fait de la mise en réseau une fonctionnalité standard de leurs consoles qu'en 2004 dans le cas de Sony et 2006 dans celui de Nintendo.



Alors que la Xbox a cédé la place à la Xbox 360 et que Sony et Nintendo ont également sorti de nouvelles plates-formes matérielles (la PlayStation 3 et la Wii), la gestion par Microsoft de son service en ligne a continué à le distinguer de ses concurrents. Contrairement à Sony et Nintendo, Microsoft a rapidement adopté l'idée d'utiliser son matériel pour proposer du contenu provenant de nombreuses sources partenaires, des jeux créés par des développeurs externes aux vidéos de Netflix et Hulu. Récemment, Microsoft a annoncé un accord avec des câblo-opérateurs tels que Comcast et des réseaux câblés tels que HBO pour canaliser la télévision payante via la console Xbox 360 au lieu de décodeurs dédiés.

Bien sûr, Microsoft n'est pas le seul à combiner télévision, films, musique et contenu Web. Les fournisseurs de câble et de satellite, les fabricants de téléviseurs, les fabricants de décodeurs tels que Roku, Apple et Google sont tous en concurrence pour une part du marché du salon numérique. Mais grâce aux débuts de la Xbox 360 en tant que console de jeux vidéo, les 57 millions de propriétaires de consoles de Microsoft et les 35 millions de membres Xbox Live dans le monde donnent à la société une large base d'utilisateurs établie sur laquelle s'appuyer. Pendant ce temps, Apple et Google ont eu du mal à vendre leurs produits de télévision étroitement ciblés (voir À la recherche de l'avenir de la télévision , janvier/février 2011).

À présent, Microsoft associe la Xbox 360, sa marque axée sur le consommateur la plus populaire, à d'autres qui n'ont pas été aussi bien reçues. Il intègre Bing, son moteur de recherche, dans Xbox et Xbox Live pour permettre aux gens de rechercher du contenu multimédia. D'ici la fin de l'année, Microsoft devrait dévoiler un design Xbox Live mis à jour qui correspond davantage à l'apparence des téléphones Windows et du prochain Windows 8.



L'avenir, selon Dennis de Microsoft, impliquera des transitions transparentes entre les téléphones, les PC et la Xbox : vous commencez un film sur un ordinateur de bureau ou un grand téléviseur et le terminez sur un ordinateur portable, [ou vous] voulez regarder à votre bureau pendant que vous je déjeune. Nous créons un système médiatique [avec des morceaux] qui peuvent tous se parler.

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