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Pourquoi la matrice est importante
Le troisième et dernier film de la franchise Matrix, The Matrix:Revolutions, est sorti cette semaine. Je ne l'ai pas encore vu parce que je me cachais dans les montagnes du nord de la Géorgie, mais j'ai fait beaucoup de recherches et réfléchi au phénomène Matrix cette année pour mon nouveau projet de livre.
Pour comprendre pourquoi The Matrix est important, vous devez revenir au concept de narration transmédia, que j'ai expliqué dans une chronique plus tôt cette année : dans la forme idéale de narration transmédia, chaque médium fait ce qu'il fait le mieux, l'histoire peut être introduite dans un film, développée à travers la télévision, les romans et les bandes dessinées, et son monde peut être exploré et expérimenté à travers le jeu…. La lecture à travers les médias entretient une expérience approfondie qui motive davantage la consommation…. Offrir de nouveaux niveaux de connaissances et d'expérience rafraîchit la franchise et maintient la fidélité des consommateurs.
The Matrix pousse cette idée de narration transmédia aussi loin ou plus loin que quiconque auparavant, construisant le monde de The Matrix à travers non seulement trois longs métrages, mais aussi une série de bandes dessinées (d'abord publiées sur le Web et maintenant imprimées), une série de films d'animation (The Animatrix) et un jeu vidéo ambitieux (Enter The Matrix) qui contient plus d'une heure de séquences originales mettant en vedette le casting du film. Chacune de ces œuvres ajoute quelque chose d'important à notre appréciation de l'ensemble – aucune de redondance, chacune a ses contributions esthétiques claires.
Le concepteur de jeux Neil Young utilise le terme de compréhension additive pour décrire les façons dont nous accumulons des informations dans la narration transmédia, de sorte que The Second Renaissance (l'un des anime) le remplisse des événements entre notre société actuelle et le monde décrit dans les films, The Kid's L'histoire (également l'anime) présente un personnage mineur qui apparaît sans explication dans Reloaded, et Enter The Matrix (le jeu) fournit une trame de fond sur Ghost et Niobe (deux personnages marginaux dans Reloaded qui obtiennent plus de temps d'écran dans Revolution). Dans l'un des exemples les plus flashy de narration transmédia, un message urgent est introduit dans The Flight of the Osiris (anime) et laissé dans un bureau de poste, où le joueur le récupère dans Enter the Matrix (jeu), et l'impact de son contenu sont précisés dans les scènes d'ouverture de Reloaded (long-métrage).
Les frères Wachowski ont esquissé les niveaux du jeu avec David Perry de Shiny Entertainment, développé des scénarios pour de nombreux dessins animés et écrit des scripts pour certaines bandes dessinées. Les fans soutiennent que cela donne à ces autres œuvres une intégrité créative.
Pourtant, en parallèle, ils travaillent avec des artistes distinctifs et reconnus dans ces autres domaines, des artistes comme Paul Chadwick (Concrete), Neil Gaiman (The Sandman) et Peter Bagge (Hate) dans la bande dessinée ou Mahiro Maeda (Neon Genesis Evangelion ), Peter Chung (Aeon Flux) et Andy Jones (Final Fantasy) dans l'anime, qui apportent leurs propres préoccupations thématiques, style visuel et fans au projet. Chacune de ces œuvres, et de nombreuses œuvres qui en résultent, sont plus ou moins cohérentes ensemble, mais sont également distinctement différentes et accomplies selon leurs propres termes.
Même dans le long métrage, les Wachowski ont toujours présenté les contributions d'autres artistes créatifs, y compris l'artiste conceptuel Geoff Darrow (qui apporte une influence euro-comics au projet), le chorégraphe d'arts martiaux Yuen Woo-Ping (qui le lie au Hong Kong tradition kong), et la costumière Kym Barrett (qui lui apporte le style que l'on associe à son travail sur les films de Boz Luhrman).
La plupart des critiques de cinéma n'ont franchement pas été disposés à faire l'effort d'obtenir cette franchise car ils sont coincés dans un paradigme mono-média plutôt que trans-média - et ainsi, les deux deuxièmes films repartent avec une rangée de Gentleman's B. Ils peuvent voir que quelque chose de nouveau se passe ici, mais ils ne savent vraiment pas quoi en penser.
L'esthétique cinématographique traditionnelle suppose non seulement que tout ce que vous devez savoir sera dans le film, mais qu'il sera répété au moins trois fois au cas où vous cligneriez des yeux. Matrix ne respecte pas ces règles : il expérimente un nouveau type de culture populaire, qui est par conception plus ouvert, plus multicouche, plus provocateur et évocateur, plus exploratoire que n'importe quel spectateur ne pourra le faire. procéder.
Vous vous sentirez toujours inadéquat avant Matrix, car il attend plus que ce qu'un spectateur individuel peut fournir. C'est sa force et ses limites. Le film dépend du pouvoir des communautés Internet d'examiner le travail sous de nombreux angles différents, de mettre en commun leurs connaissances et de compiler les informations pour nous. La matrice n'est pas conçue pour être la fin du processus de communication et de création mais plutôt le début.
Au final, il n'y a pas une seule expérience Matrix, mais plusieurs. Nous entendons cela de la part d'une autorité non moins importante que Keanu Reaves : ce que le public fera de Revolutions dépendra de la quantité d'énergie qu'il y consacrera. Le scénario regorge d'impasses et de passages secrets.
Jusqu'à présent, le public était prêt à leur laisser plus de latitude que les critiques. Les chiffres de vente spectaculaires d'Enter the Matrix et de l'Animatrix suggèrent que le public était prêt à adhérer au concept de narration transmédia.
Certains critiques soutiennent que le troisième film souffre parce qu'il essaie d'en faire trop, de fermer trop d'ouvertures et a cette impression de cocher des éléments de l'intrigue. Ce n'est pas surprenant étant donné que l'esthétique de la narration transmédia est encore relativement indéfinie.
La narration transmédia essaie de prendre un impératif économique (la nécessité de créer des franchises à une époque de conglomérat médiatique) et d'essayer de le transformer en une opportunité créative. Il reste un malaise sur ce qui régit ce processus – l'art ou le commerce.
Les Wachowski violent un principe fondamental que j'ai décrit dans ma chronique : chaque entrée de franchise doit être suffisamment autonome pour permettre une consommation autonome. Autrement dit, vous n'avez pas besoin d'avoir vu le film pour apprécier le jeu et vice-versa.
Que l'expérience Matrix échoue ou non, elle marque un chapitre important dans l'émergence de cette nouvelle esthétique transmédia.