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Pointez, cliquez et tirez en réalité virtuelle, rien qu'avec vos yeux
Cela témoigne de la vitesse à laquelle la culture actuelle des casques de réalité virtuelle évolue que le nouveau venu Fove est capable de faire paraître ses concurrents, sinon dépassés, du moins en retard.

L'appareil Fove devrait se vendre environ 500 $.
Fove, fondée par l'ancien producteur de Sony Computer Entertainment Yuka Kojima et le prodige du traitement d'images Lochlainn Wilson, fabrique un appareil qui est le premier du genre à utiliser le suivi oculaire comme interface utilisateur principale, en suivant les pupilles de l'utilisateur avec une lumière infrarouge. C'est une invention simple mais de science-fiction. Vous devenez Iron Man, capable de naviguer dans les écrans de menu numériques simplement en permettant à votre regard de s'attarder sur un bouton particulier, ou Cyclope, capable de tirer des lasers de vos yeux pour abattre des vaisseaux spatiaux extraterrestres.
Ce dernier jeu a été exploré dans une démo inspirante, bien que brève, lors de la conférence sur les jeux vidéo E3, qui s'est tenue à Los Angeles la semaine dernière : des extraterrestres pullulent autour de votre tête et vous marquez des points pour les faire exploser avec rapidité et précision. Mais la prise de vue contrôlée par la rétine est peut-être l'utilisation la plus primitive d'une technologie qui a la plus grande ambition de révolutionner le fonctionnement des programmes de réalité virtuelle.
Wilson, CTO de Fove, qui a acquis ses compétences en matériel en tant que président du hackerspace HSBNE à Brisbane, en Australie, affirme que le rendu fovié est l'avenir de la réalité virtuelle. En utilisant cette technique, un ordinateur alloue la majorité de ses ressources de rendu au point exact sur lequel l'utilisateur regarde à un moment donné. Le reste de la scène, qui se trouve dans la vision périphérique de l'utilisateur, est laissé à une résolution inférieure (un peu comme l'œil humain fonctionne dans la réalité).

La prise de vue contrôlée par la rétine dans les jeux vidéo n'est qu'une des applications possibles de Fove.
Le rendu fovié est un moyen astucieux de contourner l'un des problèmes urgents de la réalité virtuelle : le fait que l'immersion totale dans un monde simulé nécessite deux écrans haute résolution fonctionnant à une fréquence d'images extrêmement élevée. La plupart des fabricants de casques VR recommandent un taux de rafraîchissement de 120 images par seconde afin que le décalage que vous ressentez lorsque vous tournez la tête soit réduit au minimum. Cela impose une énorme demande de calcul sur le matériel qui exécute le casque VR, un coût qui peut être considérablement compensé par la technique innovante de Fove.
Une deuxième démo à l'E3 a démontré à quel point les inventeurs de Fove sont près de résoudre le problème. Une scène dans ce qui ressemblait au couloir d'un Star Trek vaisseau spatial accentué en fonction de l'endroit où vous avez concentré votre attention, les objets proches devenant flous lorsque vous regardiez vers l'arrière de la scène et vice versa. Fove a encore un peu de chemin à parcourir avant que le basculement ne soit imperceptible.
La technologie de suivi oculaire résoudra, selon Wilson, un autre problème imminent pour les fabricants de lunettes VR. D'un point de vue immersif, si vous avez affaire à des personnages VR qui ignorent complètement votre regard, cela crée une expérience contre nature, voire énervante, dit-il. Nous pouvons franchir cette étrange barrière. En effet, les cofondateurs de l'entreprise espèrent que dans un avenir proche, les personnages numériques pourront réagir si vous les regardez directement dans les yeux ; actuellement, ils peuvent seulement savoir que vous regardez dans leur direction générale. Une maquette vidéo montre un homme souriant à un utilisateur qui le regarde dans les yeux.
La technologie pourrait également avoir des applications en dehors des jeux vidéo. L'un des premiers tests effectués par l'équipe a exploré comment les utilisateurs Asperger et autistes interagissent avec les autres. Nous avons pu quantifier leurs taux de contact visuel et d'évitement des yeux, explique Wilson.
Le casque a atteint son objectif de financement Kickstarter de 250 000 $ semaines avant la fin de la campagne, qui doit se terminer début juillet. La société prévoit de vendre le produit fini pour environ 500 dollars, bien que sa véritable valeur puisse encore être celle d'un influenceur plutôt que d'un produit de consommation. Kojima et Wilson possèdent des brevets sur la technologie et ont récemment discuté avec Sony de la manière dont cela pourrait bénéficier au prochain casque Morpheus VR de la société japonaise.
Qu'un partenariat se concrétise ou non, Fove démontre clairement comment les principales innovations de la réalité virtuelle sont actuellement réparties sur plusieurs produits rivaux, mais doivent encore s'installer dans un seul appareil idéal.