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Oculus Rift est trop cool pour être ignoré
J'ai attaché un casque de réalité virtuelle Oculus Rift à mon visage et j'ai été téléporté au Apollo 11 module de commande exigu du vaisseau spatial, vers juillet 1969, en route vers la lune. Vêtu d'une combinaison spatiale blanche de la NASA, j'ai décollé avec deux autres astronautes, regardant à travers de petites fenêtres alors que la Terre rétrécissait sous nous. Mon estomac est tombé un peu lorsque nous avons atterri sur la surface de la lune, où j'ai regardé un Neil Armstrong généré par ordinateur faire ses premiers pas, soulevant de petits nuages de poussière et disant (via l'audio archivé de l'événement réel) qu'il était encore plus facile de se déplacer plus qu'il ne s'y attendait tout en faisant des simulations sur Terre.
La descente enflammée vers la Terre a été légèrement éprouvante pour les nerfs, même s'il n'y avait manifestement aucun danger réel et que mes collègues astronautes étaient des sosies à la mâchoire carrée et sans expression qui n'ont jamais regardé dans ma direction. Sachant que tout est virtuel et qu'aucune réalité ne s'arrête Apollo 11 RV , qui coûte 14,99 $ via la boutique en ligne d'Oculus, d'être passionnant, captivant et émotionnel. Et c'est pourquoi la réalité virtuelle, bien qu'elle soit encore une nouveauté, ne doit pas être ignorée comme quelque chose de sans importance ou juste pour les jeux vidéo. Vous pouvez voyager dans le temps et aller sur la lune. Quelle autre technologie peut vous transporter si viscéralement de cette façon ?
Cette histoire faisait partie de notre numéro de juillet 2016
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Le jeu est un marché important et évident pour la réalité virtuelle, car les joueurs sont prêts à débourser pour les derniers logiciels et matériels pour prendre en charge leurs habitudes. Dans ce cas, cela signifie des casques coûteux (Rift coûte 599 $) qui nécessitent des PC puissants (environ 1 000 $ de plus) pour les faire fonctionner. Oculus, qui appartient à Facebook, présente depuis longtemps les jeux comme l'une des choses que nous ferons en réalité virtuelle, et lorsque Rift a été lancé fin mars, 30 jeux étaient inclus dans son petit magasin en pleine croissance, ce qui le rend beaucoup plus grand que n'importe quel autre. autre catégorie.
Choses revues
Oculus Rift
599 $
Réalité infinie : Avatars, vie éternelle, nouveaux mondes et l'aube de la révolution virtuelle
Par Jim Blascovich et Jeremy Bailenson
HarperCollins, 2011Apollo 11
14,99 $
Expérience VR
Le grand Canyon
4,99 $
Expérience VRAltspaceVR
Libérer
Réalité infinie : Avatars, vie éternelle, nouveaux mondes et l'aube de la révolution virtuelle
Par Jim Blascovich et Jeremy Bailenson
HarperCollins, 2011
Mais après avoir passé des semaines avec le casque Rift noir recouvert de tissu, je peux voir qu'il y a beaucoup plus à faire - et à la réalité virtuelle en général - que de simplement jouer à des jeux. Ces casques permettent de se sentir totalement transporté (même pour une courte durée) tout en découvrant de nouveaux mondes et en regardant des films dont les scènes changent selon l'endroit où vous regardez. Aujourd'hui, le nombre d'expériences impressionnantes se limite à une poignée de jeux, de films et d'autres applications qui vous permettent d'explorer la réalité virtuelle. Mais les bons sont si fascinants que la technologie est sûre d'inspirer un boom dans la création et l'expérimentation de contenu.
Sorties virtuelles sur le terrain
En plus de voyager sur la lune, vous pouvez utiliser Rift pour faire du kayak sur le fleuve Colorado tout en découvrant le Grand Canyon, en lançant de minuscules granulés pour attirer les poissons qui passent. Vous pouvez plonger avec des requins, des tortues de mer et d'autres créatures, regarder des bulles d'exhalation s'infiltrer de l'endroit où votre masque facial devrait être et ressentir cette sensation épineuse que vous ressentez lorsque vous êtes réellement sous l'eau, en vous demandant si quelque chose se glisse derrière vous.
Au cours des trois prochaines années, de telles visites virtuelles sur le terrain deviendront beaucoup plus courantes, dit Jérémy Bailenson , directeur fondateur du Virtual Human Interaction Lab de l'Université de Stanford. Son laboratoire a construit une telle expérience, appelée The Crystal Reef, qui vous permet de nager à travers des zones d'acidité variable dans l'océan pour explorer les effets du dioxyde de carbone sur les habitats sous-marins. Il a été présenté en première au Festival du film de Tribeca en avril, et Bailenson s'attend à ce qu'il soit disponible pour Rift et le casque Vive de HTC dans quelques mois.
Une grande question, cependant, est de savoir si les gens feront de telles excursions ensemble – en interagissant les uns avec les autres dans le monde virtuel – ou disparaîtront les uns des autres dans leurs propres casques. L'idée que la réalité virtuelle pourrait être une expérience sociale plutôt qu'une expérience en solo est peut-être la principale raison pour laquelle le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a dépensé 2 milliards de dollars pour Oculus en 2014. À l'époque, Zuckerberg avait prédit que la capacité de la réalité virtuelle à vous faire sentir vraiment présent vous permettra partagez des espaces et des expériences illimités avec les personnes de votre vie.
Les interactions sociales existantes dans la réalité virtuelle ne sont pas encore vraiment amusantes. Vous pouvez, par exemple, utiliser un avatar en bloc pour parler avec d'autres personnes en VR sur la plate-forme sociale AltspaceVR, tant que ces personnes ont un Vive, un Rift ou un Gear VR, qui est fabriqué par Samsung et fonctionne avec un smartphone. La plupart du temps, ce que j'ai fait dans AltspaceVR, c'est approcher les avatars d'autres personnes et commenter à quel point tout cela était bizarre.
Expériences immersives
Il n'y a pas encore beaucoup de choses à faire avec un Oculus Rift, mais ces applications font toutes allusion à la puissance de la technologie.

Apollo 11 RV
14,99 $

L'expérience VR du Grand Canyon
4,99 $

Faille océanique
9,99 $

AltspaceVR
gratuit
Mais ce n'est pas fou de penser que dans les prochaines années, nous utiliserons la réalité virtuelle pour socialiser ou pour certains types de réunions. La démo Toybox d'Oculus, qui n'est pas disponible publiquement, donne une bonne idée de la façon dont cela pourrait fonctionner. Une fois que vous vous connectez avec une personne distante qui porte également un casque, vous pouvez parler, lancer des objets virtuels et jouer au ping-pong. C'est loin d'être incroyable - mis à part le fait que vous ne pouvez vraiment sentir aucun de ces objets, vous et votre partenaire êtes chacun représentés par une tête chauve, bleue, portant un casque et une paire de mains. Mais cela montre la voie vers des interactions sociales qui sont plus convaincantes que de parler au téléphone ou d'avoir un chat vidéo. Jim Blascovich , directeur du Centre de recherche sur les environnements virtuels et le comportement de l'Université de Californie à Santa Barbara, prédit que puisque les humains sont naturellement sociaux, nous voudrons utiliser la réalité virtuelle pour trouver de nouvelles façons de se connecter.
Marge d'amélioration
Cependant, pour que la réalité virtuelle soit vraiment répandue et utile, elle devra s'améliorer sur plusieurs fronts. La technologie rend encore certaines personnes nauséeuses. Cela a tendance à se produire lorsque les visuels présentés à votre cerveau ne correspondent pas au mouvement que votre corps subit réellement. Le matériel et les logiciels devront s'améliorer pour résoudre ce problème, et les créateurs de contenu devront éviter les mouvements virtuels extrêmes comme les tonneaux. Il se peut également que la réalité virtuelle soit mieux adaptée aux expériences ne dépassant pas 20 minutes.
Nous avons également besoin de meilleurs moyens de contrôler et d'interagir avec la réalité virtuelle que d'utiliser des contrôleurs de jeux vidéo traditionnels, comme le fait actuellement le Rift. Parce qu'ils ne sont pas toujours intuitifs, ils gâchent l'illusion ; même les contrôleurs à deux mains comme ceux fournis avec le Vive et ceux qu'Oculus déploiera cette année ne sont toujours pas géniaux. Le suivi des mouvements de la tête a parcouru un long chemin, mais des systèmes plus avancés capables de reproduire de manière fiable toutes sortes de mouvements corporels seraient une aubaine pour de nombreuses applications et jeux. Et beaucoup de gens ne seront probablement pas intéressés tant que les casques ne seront pas encore plus minces et pourront fonctionner sans être connectés à des ordinateurs encombrants.
Pour l'instant, n'achetez pas d'Oculus Rift ou tout autre casque VR haut de gamme à moins que vous ne soyez un adopteur précoce qui ne sera satisfait que de la meilleure expérience disponible. En plus du casque Rift lui-même, vous ne pouvez pas bien exécuter le logiciel VR sans un ordinateur haute performance coûteux. Si vous êtes légèrement curieux de connaître la technologie, il existe des options beaucoup plus économes, telles que Google Cardboard (15 $ de Google ; cela fonctionne avec une gamme de smartphones Android et d'iPhones) ou Gear VR de Samsung (99,99 $ ; nécessite un smartphone Samsung haut de gamme) . En fait, vous ne pouvez toujours pas faire grand-chose avec Rift : début juin, il y avait un peu plus de 70 jeux, applications et autres disponibles sur l'Oculus Store.
Mais ce serait une erreur de rejeter Rift et ses semblables comme des gadgets techniques. Il y a beaucoup trop de choses que nous pourrons faire avec la réalité virtuelle, et cela commence tout juste à décoller.
