No Man's Sky : un vaste jeu conçu par des algorithmes

Sean Murray, l'un des créateurs du jeu vidéo No Man's Sky , ne peut garantir que l'univers virtuel qu'il construit est infini, mais il est certain que, s'il ne l'est pas, personne ne le saura jamais. Si vous deviez visiter une planète virtuelle chaque seconde, dit-il, alors notre propre soleil serait mort avant que vous ne les ayez tous vus.





No Man's Sky est un jeu vidéo qui ne ressemble à aucun autre. Développé pour la PlayStation 4 de Sony par une équipe incroyablement petite (l'équipe originale de quatre personnes n'est passée qu'à 10 au cours des derniers mois) à Bonjour les jeux , un studio indépendant du sud de l'Angleterre, c'est un jeu qui présente un univers traversable dans lequel chaque rocher, fleur, arbre, créature et planète a été généré de manière procédurale pour créer une aire de jeu vaste et diversifiée.

Nous essayons de faire des choses qui n'ont jamais été faites auparavant, dit Murray. Aucun jeu n'a permis de voler jusqu'à une planète, et pour qu'elle soit de la taille d'une planète, et présente la vie, l'écologie, des lacs, des grottes, des cascades et des canyons, puis s'envole de manière transparente à travers la stratosphère et repart dans l'espace. C'est un énorme défi.

La génération procédurale, dans laquelle le paysage d'un jeu n'est pas généré par la plume d'un artiste mais par un algorithme, est de plus en plus répandue dans les jeux vidéo. Le plus connu, Minecraft crée un monde unique pour chacun de ses joueurs, en organisant au hasard des rochers et des lacs à partir d'une palette limitée de briques chaque fois que quelqu'un commence un nouveau jeu (voir Le secret d'un phénomène de jeu vidéo). Mais No Man’s Sky est bien plus complexe et sophistiqué. Les dizaines de millions de planètes qui composent l'univers sont toutes uniques. Chacun est généré lorsqu'un joueur le découvre, et est soumis aux lois de ses systèmes solaires respectifs et vulnérable à l'érosion naturelle. La multitude de créatures qui habitent l'univers se reproduisent dynamiquement et mutent génétiquement au fil du temps. C'est un monde virtuel qui se construit à une échelle sans précédent ( voir la vidéo au dessous de).



Cela présente de nombreux défis technologiques, notamment comment tester un univers d'une telle échelle au cours de son développement - l'équipe utilise actuellement des testeurs virtuels - des robots automatisés qui se promènent en prenant des captures d'écran qui sont ensuite renvoyées à l'équipe pour visualisation. De plus, alors que No Man's Sky peut avoir un univers de taille infinie, il n'y a pas un nombre infini de joueurs. Pour éviter le problème d'une sorte de solitude virtuelle, où un joueur pourrait ne jamais rencontrer une autre personne lors de ses voyages, le jeu démarre chaque nouveau joueur dans la même galaxie (bien que sur sa propre planète) avec un objectif initial partagé de voyageant vers son centre. Plus tard dans le jeu, les joueurs peuvent se rencontrer, se battre, échanger, exploiter et explorer. En fin de compte, nous ne savons pas si les gens vont travailler, se rassembler ou se disperser, dit Murray. Je sais que les joueurs n'aiment pas qu'on leur dise qu'on ne sait pas ce qui va se passer, mais c'est ce qui nous passionne : le jeu est une vaste expérience.

Le jeu porte également le poids d'une attente inégalée. Lors de la conférence des jeux vidéo E3 à Los Angeles en juin, aucun autre jeu n'a reçu autant d'applaudissements. C'est le jeu de nombreux rêves d'enfance de science-fiction. Pour Murray, c'est plus vrai que pour la plupart. Il est né en Irlande, mais la famille vivait dans une ferme de l'outback australien, loin de la civilisation. La nuit, on pouvait voir l'immensité de l'espace, dit-il. Pendant ce temps, nous étions responsables de notre propre électricité et de notre survie. Nous étions complètement coupés. Cela a eu un impact sur moi que je porte tout au long de la vie.

Murray a formé Hello Games en 2009 avec trois amis, qui avaient tous travaillé auparavant dans de grands studios. Le premier titre de Hello Games, Joe Danger, permet aux joueurs de contrôler un cascadeur. Le jeu a été, selon Murray, un succès fâcheux dans le sens où il l'a enfermé, lui et ses amis, dans un cycle de séquelles auxquelles ils avaient formé la société pour échapper. Au cours des années suivantes, l'équipe a créé quatre jeux Joe Danger pour sept plates-formes différentes. Ensuite, j'ai eu une crise de développement de jeux de la quarantaine, dit Murray. Cela change votre état d'esprit lorsque le développement d'un seul jeu représente une partie importante de la vie.



Murray a décidé qu'il était temps de se lancer dans le jeu qu'il avait imaginé étant enfant, un jeu sur la frontière et l'existence au bord de l'inexploré. Nous avons parlé du sentiment d'atterrir sur une planète et d'être effectivement la première personne à la découvrir, sans savoir ce qu'il y avait là-bas, dit-il. À cette époque où les images de chaque jeu sont enregistrées et téléchargées sur YouTube, nous voulions un jeu où, même si vous regardiez chaque vidéo, elle ne serait toujours pas gâchée pour vous.

Lorsque les joueurs découvrent une nouvelle planète, escaladent le plus haut sommet de cette planète ou identifient une nouvelle espèce de plante ou d'animal, ils peuvent télécharger la découverte sur les serveurs du jeu, leur nom étant à jamais associé à l'emplacement, comme un Christophe Colomb numérique ou Neil Armstrong. Les joueurs pourront même marquer la planète comme toxique ou radioactive, ou indiquer quel type de vie s'y trouve, puis cela apparaîtra sur la carte de chacun, explique Murray.

L'expérimentation a été un mot d'ordre tout au long de la production du jeu. À l'origine, le jeu était entièrement généré aléatoirement. Seulement environ 1 % du temps, cela créerait quelque chose qui avait l'air naturel, intéressant et agréable à l'œil ; le reste du temps, c'était le bordel et, dans certains cas où le ciel, l'eau et le terrain étaient tous de la même couleur, injouable, dit Murray. L'équipe a donc commencé à créer des règles simples, telles que la distance d'un soleil à laquelle il est probable qu'il y aura de l'humidité, explique-t-il. À partir de là, nous décidons qu'il y aura des rivières, des lacs, de l'érosion et des conditions météorologiques, tout cela dépend de la composition du liquide. La couleur de l'eau dans l'atmosphère dérivera de ce qu'est le liquide ; nous modélisons les réfractions pour vous donner une atmosphère modélisée.



De même, la qualité de la lumière dépendra du fait que le système solaire a un soleil jaune ou, par exemple, une géante rouge ou une naine rouge. Ce sont des règles simples, mais combinées, elles produisent quelque chose qui semble naturel, reconnaissable à nos yeux. Nous sommes venus d'un endroit où tout était aléatoire et désordonné à quelque chose de procédural et émergent, mais toujours agréablement chaotique au sens mathématique du terme. Les choses arrivent avec cause et effet, mais elles sont imprévisibles pour nous.

Dans les studios à succès dans lesquels il travaillait autrefois, des équipes de 300 personnes devaient créer du contenu à partir de zéro. Désormais, grâce à la puissance accrue des PC et des consoles de jeux vidéo, une équipe relativement petite est capable de créer une portée inimaginable. En ce sens, Hello Games est peut-être à l'aube non seulement d'un nouvel univers, mais aussi d'une toute nouvelle façon de créer des jeux. Quand je regarde le développement de jeux en général, je pense que le coût de création de contenu est le vrai problème, dit-il. La simple quantité d'actifs que les artistes doivent construire pour meubler un monde est ce qui force tant de paris créatifs sûrs. De même, vous ne pouvez pas avoir 300 personnes travaillant expérimentalement. Le développement de jeux s'apparente souvent à la construction d'un gratte-ciel qui a une forme et une définition, mais qui est finalement assez similaire à ce qui l'entoure. Cela ne m'a jamais plu d'être dans un immense entrepôt avec des centaines de personnes faisant un jeu. Ce n'est pas comme ça que ça devrait être, et maintenant ça n'a pas à être.



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