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Narration transmédia
Il y a plusieurs années, j'ai demandé à un important producteur de films d'animation quel contrôle créatif son équipe exerçait sur les jeux, jouets, bandes dessinées et autres produits qui déployaient leurs personnages. J'ai été rassuré que la société de distribution gérait tous ces matériaux auxiliaires. J'ai vu le mouvement du contenu à travers les médias comme une amélioration du processus créatif. Il y voyait une distraction ou de la corruption.
Le mois dernier, j'ai assisté à un rassemblement des meilleurs créateurs d'Hollywood et de l'industrie du jeu, organisé par Electronic Arts ; ils discutaient de la façon de développer en collaboration un contenu qui serait bien diffusé sur tous les médias. Cette réunion a reflété une prise de conscience croissante au sein des industries des médias que ce que l'on appelle diversement transmédia, multiplateforme ou narration améliorée représente l'avenir du divertissement.
Avouons-le : nous sommes entrés dans une ère de convergence des médias qui rend presque inévitable le flux de contenu sur plusieurs canaux médiatiques. L'évolution vers les effets numériques dans les films et l'amélioration de la qualité des graphismes des jeux vidéo signifient qu'il devient beaucoup plus réaliste de réduire les coûts de production en partageant les ressources entre les médias. Tout dans la structure de l'industrie du divertissement moderne a été conçu avec cette seule idée à l'esprit : la construction et l'amélioration de franchises de divertissement.
Et la poussée ne vient pas seulement des grandes sociétés de médias. Les enfants qui ont grandi en consommant et en appréciant Pokemon à travers les médias s'attendront à ce même genre d'expérience de la part de The West Wing en vieillissant. De par sa conception, Pokemon se déploie dans les jeux, les programmes télévisés, les films et les livres, sans qu'aucun média ne soit privilégié par rapport à un autre. Pour notre génération, le drame sérialisé d'une heure, basé sur des ensembles, était le summum de la narration sophistiquée, mais pour la prochaine génération, cela ressemblera, eh bien, à moins qu'un jeu d'enfant. Les jeunes consommateurs sont devenus des chasseurs et des collecteurs d'informations, prenant plaisir à retrouver les origines des personnages et les points d'intrigue et à établir des liens entre différents textes au sein d'une même franchise. Et en plus, toutes les preuves suggèrent que les ordinateurs n'annulent pas les autres médias ; au lieu de cela, les propriétaires d'ordinateurs consomment en moyenne beaucoup plus de télévision, de films, de CD et de médias connexes que la population générale.
Alors que l'infrastructure technologique est prête, les perspectives économiques favorables et le public préparé, les industries des médias n'ont pas fait un très bon travail de collaboration pour produire des expériences transmédias convaincantes. Même au sein des conglomérats médiatiques, les unités se livrent une concurrence agressive plutôt que de collaborer. Chaque secteur industriel possède des talents spécialisés, mais les conglomérats n'ont pas un langage ou une vision commune pour les unifier. La structure actuelle est hiérarchique : les unités de film fixent des limites de licence sur ce qui peut être fait dans les jeux en fonction de leurs propriétés. Dans le même temps, les producteurs de films ne connaissent pas très bien le marché du jeu ou ne respectent pas les éléments de genre qui ont fait le succès de quelque chose comme Tomb Raider. Nous avons besoin d'un nouveau modèle de co-création plutôt que d'adaptation de contenu qui traverse les médias.
Le système de licence actuel génère généralement des œuvres redondantes (ne permettant aucun nouveau contexte de personnage ou développement d'intrigue), édulcorées (demandant aux nouveaux médias de dupliquer servilement des expériences mieux réalisées grâce à l'ancien) ou criblées de contradictions bâclées (ne pas respecter le noyau cohérence attendue par le public au sein d'une franchise). Ces échecs expliquent pourquoi les suites et les franchises ont une mauvaise réputation. Personne ne veut consommer un régime régulier de romans de second ordre !
Les produits de la franchise sont trop régis par la logique économique et pas assez par la vision artistique. Hollywood agit comme s'il n'avait qu'à fournir plus de la même chose, en imprimant un Star Trek logo sur tant de widgets. En réalité, le public souhaite que la nouvelle œuvre offre de nouvelles perspectives sur les personnages et de nouvelles expériences du monde fictif. Si les entreprises médiatiques récompensent cette demande, les téléspectateurs ressentiront une plus grande maîtrise et un plus grand investissement ; le nier et ils piétinent avec dégoût.
Jusqu'à présent, les franchises transmédias les plus réussies ont émergé lorsqu'un seul créateur ou unité de création conserve le contrôle de la franchise. Hollywood pourrait bien étudier la manière dont Lucasfilm a géré et cultivé sa Indiana Jones et Guerres des étoiles franchisés. Lorsque Indiana Jones est allé à la télévision, par exemple, il a exploité le potentiel du médium pour la narration prolongée et le développement du personnage : le Chroniques du jeune Indiana Jones nous a montré que le personnage prenait forme dans le contexte de divers événements historiques et environnements exotiques. Lorsque Guerres des étoiles a été imprimé, ses romans ont élargi la chronologie pour nous montrer des événements non contenus dans les trilogies cinématographiques, ou refondre les histoires autour de personnages secondaires, comme l'a fait le Contes de la cantine série, qui étoffe ces extraterrestres à l'air curieux à l'arrière-plan du film original. Lorsque Guerres des étoiles est allé à des jeux, ces jeux ne se sont pas contentés de mettre en scène des événements cinématographiques; ils nous ont montré à quoi ressemblerait la vie d'un stagiaire Jedi ou d'un chasseur de primes.
À l'autre extrémité de l'échelle, le cinéaste indépendant Kevin Smith ( À la poursuite d'Amy, greffiers ), un fan de longue date de la bande dessinée, utilise ce support à moindre coût pour combler les lacunes et étendre l'arrière-plan des personnages dans sa série de films du New Jersey. Joss Whedon, le créateur de Buffy contre les vampires , utilise de la même manière des bandes dessinées pour prolonger son histoire à l'envers ( Contes des tueurs ) et en avant ( Frère ) dans le temps, illustrant d'énormes périodes dans l'histoire du Watcher's Council et des Slayers. Sony a utilisé le Web pour offrir de nouvelles perspectives sur les personnages de Ruisseau Dawson , imitant le bureau du personnage principal, afin que nous puissions lire ses e-mails, jeter un coup d'œil à ses journaux ou même plagier ses dissertations scolaires. Une équipe d'écrivains a mis à jour ce contenu chaque semaine en réponse aux épisodes diffusés, en utilisant le Web à la fois pour planter des graines pour le développement futur de l'intrigue et fournir un arrière-plan pour rappeler aux téléspectateurs les actions passées.
Dans la forme idéale de narration transmédia, chaque média fait ce qu'il fait le mieux pour qu'une histoire puisse être introduite dans un film, développée à travers la télévision, des romans et des bandes dessinées, et que son monde puisse être exploré et expérimenté à travers le jeu. Chaque entrée de franchise doit être suffisamment autonome pour permettre une consommation autonome. Autrement dit, vous n'avez pas besoin d'avoir vu le film pour apprécier le jeu et vice-versa. Comme Pokémon le fait si bien, tout produit donné est un point d'entrée dans la franchise dans son ensemble.
La lecture à travers les médias entretient une expérience approfondie qui motive davantage la consommation. Dans un monde avec de nombreuses options de médias, les consommateurs choisissent d'investir profondément dans un nombre limité de franchises plutôt que de plonger superficiellement dans un plus grand nombre. De plus en plus, les joueurs consacrent la plupart de leur temps et de leur argent à un seul genre, souvent une seule franchise. On retrouve le même schéma dans d'autres films-médias (fort succès pour certaines franchises, baisse globale des revenus), à la télévision (durées plus courtes pour la plupart des séries, tirages plus longs pour quelques-unes), ou en bandes dessinées (durées incroyablement longues pour un nombre limité de icônes de super-héros). La redondance entre les médias brûle l'intérêt des fans et provoque l'échec des franchises. Offrir de nouveaux niveaux de connaissances et d'expérience rafraîchit la franchise et maintient la fidélité des consommateurs. Une telle approche multicouche de la narration permettra à un mode narratif plus complexe, plus sophistiqué et plus gratifiant d'émerger dans les contraintes du divertissement commercial.
Et cela a aussi un sens économique. Différents médias attirent différentes niches de marché. Les films et la télévision ont probablement les publics les plus diversifiés, les bandes dessinées et les jeux les plus restreints. Une bonne franchise transmédia attire un public plus large en présentant le contenu différemment dans les différents médias. Si chaque œuvre offre de nouvelles expériences, alors un marché croisé augmentera le potentiel brut au sein de n'importe quel média individuel. Ainsi, les femmes peuvent ne pas jouer à des jeux, mais les femmes qui aiment le Seigneur des Anneaux pourrait expérimenter sur un titre de jeu connexe.
N'ayez crainte, toutes les histoires ne circuleront pas dans les médias. La plupart ne le feront pas, mais un nombre croissant le fera. Les histoires transmédias ne sont pas nécessairement de mauvaises histoires ; ce sont des histoires différentes. Selon la tradition hollywoodienne, un bon pitch commence soit par un personnage convaincant, soit par un monde intéressant. Nous pourrions, à partir de là, avancer l'argument suivant : un bon personnage peut soutenir plusieurs récits et ainsi conduire à une franchise de films réussie. Un bon monde peut soutenir plusieurs personnages (et leurs histoires) et ainsi lancer avec succès une franchise transmédia.
Beaucoup de nos meilleurs auteurs, de William Faulkner à J.R.R. Tolkien a compris leur art en termes de création de mondes et a développé des environnements riches qui pouvaient, en effet, supporter une variété de personnages différents. Pendant la majeure partie de l'histoire de l'humanité, il serait acquis qu'une grande histoire prendrait de nombreuses formes différentes, enchâssées dans des vitraux ou des tapisseries, racontée à travers des mots imprimés ou chantée par des bardes et des poètes, ou jouée par des artistes itinérants. Les suites ne sont pas intrinsèquement mauvaises - rappelez-vous que Huckleberry Finn était une suite à Tom Sawyer . Mais Twain a compris ce que les conteurs modernes semblent avoir oublié: une suite convaincante offre aux consommateurs une nouvelle perspective sur les personnages, plutôt que simplement plus de la même chose.