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Mondes virtuels peer-to-peer
Les foules soudaines font partie d'Internet : un article de blog devient populaire et les gens affluent, mettant parfois les serveurs à rude épreuve. Les mondes virtuels en ligne sont soumis au même phénomène, et contrairement à un site de blog, les visiteurs des mondes virtuels ne peuvent pas être répartis arbitrairement sur différents serveurs, pour équilibrer la charge. Les amis doivent rester ensemble, afin qu'ils puissent interagir. À présent VasteParc , une société australienne qui fournit les bases des mondes virtuels, envisage d'utiliser nouvelle technologie à partir de National ICT Australia (NICTA) , un institut de recherche, pour résoudre ce problème.

Aide d'amis : Les réseaux peer-to-peer pourraient aider les mondes virtuels, comme celui illustré ci-dessus, à héberger confortablement un grand nombre d'utilisateurs simultanés.
Le système de NICTA intègre des réseaux peer-to-peer, qui aident à réduire la charge des foules soudaines en obtenant de la bande passante et des ressources de traitement de chaque nouvel utilisateur qui fait une demande sur le réseau. Santosh Kulkarni, chercheur principal au sein du groupe de traitement de l'information sur les réseaux au NICTA, déclare que les réseaux peer-to-peer réduiront également le coût de l'infrastructure pour les entreprises qui l'utilisent dans leurs mondes virtuels, puisque le système permet à plus d'utilisateurs de s'inscrire. pour un monde, sans obliger l'entreprise à les prendre en charge avec plus de serveurs.
L'architecture de réseau typique pour les mondes virtuels, explique Kulkarni, implique des serveurs centraux qui contrôlent toutes les informations circulant vers et depuis les clients installés sur les ordinateurs des utilisateurs. Certaines architectures de monde virtuel, comme celle de Linden Lab's Seconde vie , diffusez toutes les informations sur le monde à partir de ces serveurs centraux, y compris des informations sur le contenu 3D, ainsi que des informations sur la position de l'avatar de l'utilisateur. D'autres architectures, comme celle du Multivers réseau, séparez les informations sur l'apparence du monde des informations sur la façon dont les avatars interagissent . Les informations d'affichage sont distribuées avec le logiciel client et stockées sur les ordinateurs des utilisateurs, ce qui réduit la quantité d'informations qui doivent transiter régulièrement par le serveur central. Kulkarni dit que le système de NICTA réduit l'infrastructure requise par l'entreprise qui héberge le monde car, alors que l'entreprise peut toujours exécuter un serveur central qui distribue le logiciel client et contient des informations sur le contenu 3-D, les réseaux peer-to-peer peuvent gérer les informations sur avatar position et interaction des personnages.
Kulkarni dit que trouver comment mapper ce contenu sur un réseau peer-to-peer est un problème complètement différent de celui de trouver comment diviser le contenu pour des applications peer-to-peer courantes, telles que le partage de fichiers. La technologie de NICTA, explique-t-il, divise l'espace dans un monde virtuel en régions, et les pairs deviennent responsables de l'hébergement des régions. Au fur et à mesure que les régions deviennent plus peuplées, elles sont encore plus subdivisées et de plus en plus de pairs deviennent responsables des pièces. Lorsque le client d'un utilisateur souhaite connaître les objets autour de son avatar, il envoie une requête au réseau, qui trouve le pair hébergeant sa région actuelle. Ce pair met l'ordinateur de l'utilisateur en contact avec les pairs les plus proches d'elle dans le monde virtuel, qui ont des informations sur son environnement. Le système contient également du code pour réduire la charge sur le réseau, tel qu'un algorithme qui détecte les groupes d'utilisateurs se déplaçant ensemble dans le monde et consolide leurs demandes de mise à jour en une seule requête.
L'avantage du peer-to-peer, dit Kulkarni, c'est que vous n'avez besoin de connaître que quelques pairs autour de vous. Une fois que vous savez cela, vous pouvez en apprendre de plus en plus et découvrir tous les autres objets, et de cette façon, vous pouvez évoluer vers un nombre illimité d'utilisateurs.
D'autres efforts sont déployés pour développer des réseaux peer-to-peer pour les mondes virtuels, tels que Solipsis et VASTE . Ces systèmes utilisent différents algorithmes pour mapper les mondes virtuels en peer-to-peer. Le PDG de VastPark, Bruce Joy, a déclaré que la société avait choisi d'intégrer la technologie de NICTA car elle s'intègre bien à la structure existante de VastPark. Nous essayions de [comprendre] comment créer de petits espaces qui se connectent afin de former des environnements massifs, dit Joy. L'approche de NICTA impliquait de subdiviser un espace afin qu'il puisse être géré par les utilisateurs et mis à l'échelle aussi grand que nécessaire. Joy dit qu'au départ, il pensait que les idées étaient opposées, mais qu'il en est finalement venu à les voir comme complémentaires.
Wu-chang Feng , professeur agrégé d'informatique à la Portland State University, qui étudie l'architecture de réseau des mondes virtuels, affirme que la technologie de NICTA n'est pas adaptée aux jeux, mais plutôt convaincante pour les communautés virtuelles. Il explique que les jeux hébergés via des réseaux peer-to-peer ont tendance à avoir des problèmes de triche, car les utilisateurs peuvent facilement accéder et modifier des informations, par exemple, si une attaque a violé les défenses d'un adversaire. Pour les mondes axés sur les interactions sociales, en revanche, Feng dit qu'il est logique de réduire le coût de l'infrastructure via des réseaux peer-to-peer. Il note, cependant, que Linden Lab pourrait fournir une formidable concurrence à l'approche de VastPark si la société permet aux individus d'héberger leurs propres serveurs Second Life, ce qui est courant pour les jeux de tir à la première personne populaires. Étant donné que Second Life a déjà pris des mesures pour ouvrir son système, Feng considère cela comme une possibilité probable.
Alors que Kulkarni dit que le NICTA a recherché des moyens de rendre le réseau peer-to-peer résistant à la triche, il pense que le système fonctionne mieux pour les mondes sociaux qui incluent beaucoup de contenu généré par les utilisateurs. VastPark travaille toujours à l'intégration de la technologie peer-to-peer et prévoit de l'ouvrir pour des tests à quelques membres du public vers la fin de cette année.