Marketing des biens virtuels : questions-réponses avec Mark Pincus de Zynga

Les entreprises qui vendent n'importe quoi en ligne peuvent apprendre une chose ou deux de Zynga, la société de jeux sociaux à croissance rapide qui a réussi à créer de véritables marchés pour les biens virtuels. La startup de San Francisco est surtout connue pour FarmVille, FrontierVille et Mafia Wars, des jeux décontractés qui ne nécessitent pas trop d'efforts mais encouragent les joueurs à créer des identités élaborées dans le jeu au fil du temps. La société a levé environ 300 millions de dollars d'investissements auprès de Google et Softbank, et certains analystes s'attendent à ce que les revenus pour 2010 atteignent 500 millions de dollars, principalement des joueurs qui paient pour des produits graphiques tels que des tracteurs roses ou des hélicoptères de combat. Examen de la technologie récemment parlé avec le PDG Mark Pincus sur la façon dont Zynga le fait.





DE L'ARGENT POUR RIEN? Mark Pincus, PDG de Zynga (en haut). Les joueurs de jeux Zynga peuvent acheter des hélicoptères et d'autres biens virtuels avec de l'argent réel (en bas). Sur Facebook, les crédits de jeu coûtent 10 centimes chacun, et le réseau social prélève 30 pour cent des bénéfices. Les joueurs peuvent dépenser quelques dollars à la fois pour chaque article qu'ils achètent.

ENFANTS : Vous n'étiez pas la première entreprise à proposer des jeux via les réseaux sociaux. Bon nombre des premiers jeux sociaux ont fait long feu, d'autant plus que des entreprises comme Facebook ont ​​ajusté le fonctionnement de leurs plateformes. Zynga, d'autre part, rapporte plus de 100 millions d'utilisateurs. Qu'est-ce qui a permis aux jeux de Zynga de durer ?

député : Je pense que nous étions beaucoup plus concentrés sur les jeux sociaux depuis le début, et non sur la publicité ou la portée sociale. Nous étions vraiment fondamentalement intéressés par la façon de créer des mécanismes de jeu qui peuvent divertir les gens, mais leur donner de nouvelles façons de se connecter et d'avoir des relations plus significatives avec des personnes avec lesquelles ils essaient déjà de réseauter d'une manière ou d'une autre sur Facebook.



ENFANTS : Quels types de mécanismes de jeu avez-vous trouvés qui engageaient vraiment les gens ?

député : Nous pensons qu'il y a trois piliers d'un grand jeu social. L'un est qu'il vous permet de jouer avec vos amis. Deux, c'est l'expression de soi : nous voulons vous donner des moyens de dire quelque chose sur vous-même à vos amis par les choix que vous faites, qu'il s'agisse de décoration ou de stratégie. La troisième est que nous voulons vous donner l'impression que vous renforcez l'équité dans le jeu au fil du temps, comme la façon dont vous investissez dans un bon livre.

ENFANTS : Certains de ces investissements sont financiers, n'est-ce pas ? Zynga gagne de l'argent en vendant des biens virtuels, qui sont des éléments d'un jeu qui peuvent être utilisés pour décorer ou accélérer un processus. Qu'est-ce qui pousse les gens à dépenser de l'argent pour ces articles ?



député : Ce qui se passe, c'est que vous commencez à passer du temps à jouer à un jeu, et si nous le faisons bien, vous constatez que vous vous en souciez pour une multitude de raisons. À un moment donné, vous constaterez peut-être qu'en dépensant de l'argent, vous pouvez gagner beaucoup de temps. À un moment donné, vous constaterez peut-être qu'en dépensant de l'argent, vous pouvez obtenir quelque chose qui a un statut ou qui change l'opinion de vos amis sur vous. Vous pouvez vous démarquer de la foule, vous différencier d'une manière ou d'une autre. Nous avons d'abord fait cela avec le poker, où nous avons vu que la façon dont le jeu est conçu, vous pouvez jouer pendant un mois et vous frayer un chemin jusqu'à atteindre quelques centaines de milliers de jetons de poker, puis jouer avec de meilleurs joueurs qui ont tous obtenu le meilleur -tableaux de niveau. Ou vous pouvez simplement payer de l'argent. Vingt dollars et vous arrivez immédiatement à la table de niveau supérieur. Il semble donc qu'une fois que les gens s'engagent dans un jeu, s'ils y consacrent beaucoup de temps, il est fort probable qu'un pourcentage d'entre eux seront prêts à dépenser de l'argent.

TR : Comment garder les gens intéressés au fil du temps ? Le principe de beaucoup de ces jeux semble très simple.

député : Au fur et à mesure que nous trouvions des jeux auxquels les gens se connectaient, nous y investissions de plus en plus. Nous voulions apporter de nouvelles fonctionnalités destinées aux utilisateurs chaque semaine. Je pense que nous avons transformé nos jeux en quelque chose qui ressemble davantage à une télévision épisodique, où vous savez que chaque semaine, il y aura une nouvelle tournure ou une nouvelle tournure. J'ai passé du temps à parler à des gens comme J.J. Abrams, qui fut l'un des créateurs de Perdu , parce que je pensais qu'il y avait tellement de similitudes entre la façon dont il structurait Perdu , et son intrigue et l'évolution de ses personnages, et la façon dont nous essayons de structurer les jeux. Dans les deux cas, nous créons des arcs d'aspiration courts et longs. Un long arc d'aspiration dans FrontierVille peut être de trouver votre conjoint ou de déverrouiller le territoire de la ruée vers l'or, et un arc court que vous devez faire pour atteindre le long arc est quelque chose comme construire une cabane qui nécessite ensuite d'autres arcs courts comme abattre des arbres.



ENFANTS : Les gens se consacrent à suivre leurs émissions de télévision préférées. Comment transformer quelqu'un en un gamer social dédié ?

député : Je pense de plus en plus à Comment le jeu social tient-il cette promesse fondamentale de donner aux gens une pause de cinq minutes dans leur journée ? Ce à quoi je pense, c'est comment réduire les temps de session. J'ai l'impression que nous devons offrir ce que j'appelle un meilleur retour sur investissement social. Je n'aime pas quand je découvre que les gens ont en moyenne de longues sessions dans l'un de nos jeux. Tous les nouveaux jeux que nous proposons tentent de réduire ces temps de session. L'une des principales raisons pour lesquelles les gens ne jouent pas à des jeux est qu'ils disent qu'ils n'ont pas le temps. Je veux résoudre ce problème en créant le jeu de manière à ce que vous puissiez jouer une session en cinq à 10 minutes. Je veux m'adresser aux gens qui disent que c'est une perte de temps en vous donnant quelque chose en retour pour ce temps-là en plus du divertissement.

TR : Et quel est cet autre élément ?



député : Je pense que cela ouvre une nouvelle dimension, pas seulement pour le jeu, mais pour vous d'être social. Donc ce que je veux dire par là, c'est que je pense que nous avons besoin de plus de moyens légers pour nous toucher. Il y a quelque chose comme plus de 200 millions de cadeaux par jour envoyés dans les deux sens entre les joueurs. Le jeu social d'une certaine manière pourrait être plus amusant que la messagerie instantanée. Je sais que cela ressemble à des activités étrangement différentes, mais les gens passent du temps à passer du temps sur un réseau social parce qu'ils veulent se connecter les uns aux autres. Mais il faut beaucoup de présence et d'engagement pour dire des choses intéressantes ou drôles. Les jeux peuvent vous donner ce moyen plus simple d'établir cette connexion sans avoir à être un brillant interlocuteur.

ENFANTS : Vous avez récemment pris des mesures pour diffuser les jeux de Zynga sur plus de réseaux et plus d'appareils. Essayez-vous d'échapper à la dépendance d'un réseau en particulier, tel que Facebook ?

député : Il s'agit moins d'indépendance que de vouloir apporter des jeux sociaux aux gens ou permettre aux gens d'accéder à des jeux sociaux. Sur le Web, tout ce qui génère beaucoup d'engagement et de revenus doit finalement être proposé sur chaque portail et chaque service. Si le jeu social continue d'être populaire, vous devriez commencer à le voir apparaître dans beaucoup plus d'endroits.

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