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Les systèmes de caméras en direct de Facebook vous permettent de faire des pas dans des lieux virtuels
La réalité virtuelle a un problème d'image.
Alors que de nombreuses caméras capturent des séquences sphériques de scènes réelles que vous pouvez ensuite regarder en réalité virtuelle (voir 10 technologies révolutionnaires 2017 : le selfie à 360 degrés), la plupart d'entre elles ne capturent pas également les données de profondeur. Cela signifie que si vous portez un casque de réalité virtuelle haut de gamme comme l'Oculus Rift et que vous regardez une vidéo sphérique de, disons, la Tour Eiffel (plutôt qu'une version rendue par ordinateur), l'image se déplacera avec lorsque vous vous accroupissez, sautez ou marchez d'un côté à l'autre. C'est au mieux gênant et au pire des nausées.
Facebook, qui est l'un des plus grands partisans de la réalité virtuelle depuis l'achat du fabricant de casques Oculus en 2014, vise à résoudre ce problème avec deux nouveaux systèmes de caméras sphériques dévoilés mercredi. Les deux tournent des images en direct qui vous permettent de vous déplacer dans environ un mètre et demi d'espace en réalité virtuelle. La société prévoit de les mettre en production plus tard cette année.
Appelés X24 et X6 (les chiffres font référence à la quantité de caméras individuelles dans chaque modèle), les systèmes de caméras pourraient rendre les expériences virtuelles comme regarder des concerts, visiter des sites célèbres ou explorer des musées beaucoup plus attrayantes, que vous le fassiez seul ou avec une autre personne. Vous aurez toujours besoin d'un casque capable de suivre votre position dans l'espace et la rotation de votre tête, cependant, pour vraiment tirer parti des images.
Ce que nous essayons de faire avec la réalité virtuelle en général, c'est de faire monter les gens dans la courbe d'immersion, a déclaré le directeur de la technologie de Facebook Mike Schröpfer . La vision finale est [to get you] aussi près que possible de se sentir comme si vous étiez réellement là.
Une poignée d'entreprises ont déjà construit des caméras haut de gamme pour capturer la réalité virtuelle en direct, telles que Ozo de Nokia appareil photo, Jump de Google et L'immersion de Lytro (voir Lytro construit une caméra pour capturer la réalité virtuelle en direct). Mais seuls quelques-uns (Lytro étant l'un d'entre eux) prétendent filmer des séquences et enregistrer des informations de profondeur comme le disent Facebook sur ses X24 et X6, et aucune entreprise n'a encore popularisé un tel appareil.
Alors que les X24 et X6 sont destinés aux professionnels, Schroepfer a déclaré que la technologie conduira également à des produits de consommation.
Les nouveaux systèmes de caméras, qui ont été présentés lors de la conférence annuelle des développeurs F8 de Facebook, surviennent un an après que le réseau social a déployé son OVNI Surround 360 , qui avait 17 caméras et était destiné à capturer des images 3D nettes et sphériques. Facebook n'a pas vendu le Surround 360, mais il a rendu la technologie disponible via GitHub à tous ceux qui souhaitaient en fabriquer un avec des pièces prêtes à l'emploi.
Cependant, le Surround 360 n'incluait pas le type d'informations 3D que les X24 et X6 enregistreront. Avec leurs positions d'objectif et le logiciel qui l'accompagne, les nouveaux systèmes peuvent reconstruire à quoi le monde devrait ressembler lorsque vous vous déplacez, a déclaré Schroepfer.
Dans des démos de séquences brutes tournées avec le X24 que j'ai visionnées via un casque Oculus Rift la semaine dernière, j'ai vu une scène sphérique d'une exposition de forêt tropicale luxuriante depuis le point de vue d'une passerelle près du sommet de l'exposition, avec des papillons voletant, comme ainsi qu'un tunnel à l'intérieur d'un aquarium avec des poissons nageant autour. Étant donné que les images incluaient des informations de profondeur et que le casque pouvait suivre les mouvements avec six degrés de liberté, je pouvais me déplacer dans les scènes, observer les arbres de la forêt tropicale, les touristes sur les bancs du tunnel et les poissons errant au-dessus et autour de nous.
Une grande partie des images avaient l'air nettes et c'était très cool de pouvoir se déplacer librement dans une scène réaliste. Pourtant, la technologie a encore besoin de travail, ou du moins de montage pour nettoyer les images : le feuillage de la forêt tropicale semblait strié, par exemple, et j'ai également remarqué des reflets ailleurs.
Brian Cabral , directeur de l'ingénierie de Facebook et chef de l'équipe qui a fabriqué les appareils, a déclaré que la disposition physique des caméras permet de capturer chaque pixel d'une scène donnée sous de nombreux angles différents, puis les mathématiques sont utilisées pour estimer sa profondeur.
Une fois que vous savez où il se trouve dans la scène, vous pouvez vous déplacer, a-t-il déclaré, ajoutant que le scintillement sera nettoyé au fur et à mesure que les systèmes entreront en production.
Cabral a déclaré que Facebook accorderait une licence à la technologie à plusieurs partenaires encore inconnus afin qu'ils puissent fabriquer des caméras.
L'idée est d'avoir plusieurs modèles de croissance de l'écosystème, a-t-il déclaré.