Les startups de réalité virtuelle regardent vers le futur

Cela fait presque 30 ans que l'informaticien Jaron Lanier a formé VPL Research, la première entreprise à vendre les lunettes et les gants de haute technologie qui définissaient autrefois le concept de l'humanité sur l'endroit où la technologie pourrait bientôt mener notre espèce. À la fin des années 1980, les gens pouvaient tirer sur un visiocasque de 100 000 $ et un gantelet électronique et tromper leur cerveau en leur faisant croire qu'ils étaient entrés dans l'espace simulé rendu à l'écran.





deux personnes font la démonstration du système EyePhone

Regard sur l'avenir : VPL Research a présenté son système de réalité virtuelle EyePhone au Texpo Telecommunications Show, à San Francisco, en 1989.

À l'époque, les inventions enivrantes de Lanier figuraient à la une du le journal Wall Street et le New York Times , une couverture qui a popularisé le terme réalité virtuelle ainsi qu'une nouvelle vision du futur dans lequel les humains oscilleraient entre les mondes réel et virtuel. Le récit bien usé est que la chimère VR s'est rapidement estompée, en grande partie à cause des coûts exorbitants impliqués ou du mal des transports dont de nombreux utilisateurs se sont plaints lors de la lecture des premiers exemples de consommation de la technologie, tels que l'ambitieux et expérimental de Nintendo. Garçon virtuel contrôleur de console de jeux.

Maintenant, après de nombreuses années à la périphérie, la réalité virtuelle revient au grand public. La prolifération d'écrans haute résolution bon marché, de capteurs de suivi de mouvement et de puces électroniques dans les appareils informatiques mobiles a considérablement réduit le coût technologique de la création de matériel de réalité virtuelle, ce qui rend les visiocasques immersifs haute définition commercialement viables.



La startup la plus en vue sur le regain d'intérêt pour la réalité virtuelle est Oculus VR, une société qui a publié un kit de développement coûtant seulement 300 $, une fraction du prix des unités émergentes des années 1980 (la version grand public coûterait encore moins cher) . Le kit de vente au détail Oculus Rift offrira une résolution plus élevée que les versions pour développeurs lors de son lancement fin 2014 – 1920 x 1080 pixels contre 640 x 800 pixels – une réalisation technologique qui n'est devenue commercialement viable que récemment. Palmer Luckey, l'inventeur de 21 ans de l'Oculus Rift (et qui a levé des millions de dollars en capital d'investissement l'année dernière), pense que la réalité virtuelle est prête pour le marché de masse (voir L'Oculus Rift peut-il transformer une merveille virtuelle en réalité commerciale ? ).

Lanier, cependant, rejette l'idée qu'il s'agit d'une sorte de résurgence. Il soutient que la réalité virtuelle a déjà révolutionné le monde. Vous ne pouvez pas entrer dans un véhicule fabriqué au cours des 20 dernières années qui n'a pas été initialement prototypé en VR, dit-il. En conséquence, nous avons vu des véhicules devenir plus sûrs, plus confortables et plus efficaces, et la réalité virtuelle a joué un rôle clé à cet égard. De même, vous ne pouvez pas vous faire opérer sans que le chirurgien ait bénéficié de la VR.

Ce qui est nouveau, c'est la perspective d'un appareil de réalité virtuelle grand public et abordable, mais même ici, Lanier insiste sur le fait que le lot actuel de startups pleines d'espoir refait plus ou moins ce que lui et ses partenaires ont fait il y a trois décennies. Il y a tellement de détails qui se ressemblent, dit-il. Je suis heureux de voir ces entreprises faire ce qu'elles font et j'en suis charmé.



Lanier est peut-être charmé, mais il n'est pas convaincu que la rhétorique positive entourant les fabricants actuels de réalité virtuelle aura un effet sur le marché. Il est certainement vrai qu'Oculus Rift a décollé grâce à la ferveur d'un noyau de supporters qui ont contribué à la première campagne Kickstarter de Luckey. La page du projet indique que plus de 9 000 personnes ont promis un total de près de 2,5 millions de dollars.

Il existe une communauté de passionnés extrêmement intense qui aime la réalité virtuelle, dit Lanier. Mais cela peut créer l'illusion que l'intérêt est peut-être plus grand qu'il ne l'est réellement. Je pense qu'Oculus Rift pourrait être lancé demain et vendre confortablement quelques centaines de milliers d'unités. Mais le vrai défi est de savoir comment vendre 200 millions d'unités. La communauté des passionnés est bruyante et adorable, mais peu importe à quel point vous leur plaisez, vous ne les dépasserez pas nécessairement.

Luckey est, naturellement, beaucoup plus positif. Les gens veulent la réalité virtuelle depuis des décennies, dit-il. Il y a une raison pour laquelle il a été au cœur de tant de grandes histoires de science-fiction. Malheureusement, la technologie n'était tout simplement pas prête dans le passé.



Luckey insiste sur le fait qu'aujourd'hui, les divers ingrédients nécessaires sont disponibles et abordables : informatique miniature haute puissance, environnements synthétiques 3D très détaillés, écrans haute résolution et suivi de mouvement de haute précision. Toutes ces choses sont disponibles à relativement bon marché, dit-il.

Le résultat de cette convergence technologique est certainement saisissant. Les gens parlent souvent d'un sentiment de présence unique lors de la première utilisation de l'Oculus Rift, dont la dernière itération a fait ses débuts au Consumer Electronics Show en janvier. C'est différent d'un jeu vidéo traditionnel. Dans un monde de réalité virtuelle, la combinaison d'une échelle réelle et d'un suivi individuel de la tête, grâce auquel les mouvements naturels de la tête sont utilisés pour observer le monde virtuel, contribue à un nouveau sentiment d'être présent dans le monde simulé. La technologie submerge le système perceptif humain de sorte qu'il a du mal à différencier les expériences virtuelles immersives des vraies.

Lanier, qui a travaillé avec Microsoft sur ses caméras animées Kinect, convient que la technologie est beaucoup moins chère aujourd'hui, mais il peut percevoir quelques différences profondes pour atténuer les difficultés que lui et son équipe ont rencontrées dans les années 1980. Tous les fabricants actuels [de visiocasque] sont confrontés aux mêmes défis que nous avons rencontrés en 1985, dit-il. Il est relativement simple de créer une excellente démo et incroyablement difficile de faire un excellent produit. Lanier prédit également un sentiment d'ennui pour l'utilisateur après la disparition de l'émerveillement initial. J'ai découvert autrefois que regarder dans un monde virtuel devenait un peu fatiguant à un moment donné, dit-il. C'est un peu comme Google Glass, où l'idée que cette technologie est sur votre tête tout le temps est trop forte et les gens commencent à la rejeter. La première fois que vous jouez à un jeu dans un monde virtuel est incroyable, mais la 20e fois est lassante. La modalité de jeu est auto-limitée. Je ne dis pas qu'il n'y a rien de mal à cela, mais vous ne pouvez pas limiter votre réflexion stratégique à ce seul style d'utilisation.



Comme le suggère Lanier, une gamme de logiciels peut être la clé pour illustrer le potentiel de la réalité virtuelle.

Beaucoup de choses se sont réunies simultanément pour rendre cette année mûre pour le décollage de la réalité virtuelle, déclare Devin Reimer, directeur de la technologie d'Owlchemy Labs, un studio de jeux indépendant basé à Boston qui travaille sur un jeu de base-jump pour Oculus Rift. . La course à la résolution des écrans mobiles a fait baisser le coût des écrans à haute densité de pixels. La disponibilité d'accéléromètres, de magnétomètres, de gyroscopes et de boussoles bon marché et petits contribue également à cet effet. Avec des processeurs et des processeurs graphiques compacts capables de restituer deux vues haute résolution à une fréquence d'images élevée, la technologie est vraiment là.

Alex Schwartz, PDG d'Owlchemy Labs, affirme que le potentiel ne se limite pas aux jeux vidéo. Nous avons pensé à des sorties scolaires, dit-il. Leur but est de permettre aux élèves de découvrir le monde dont ils n'ont appris que de leurs enseignants et de leurs manuels. Lorsqu'un enfant peut découvrir la grandeur d'un squelette de Tyrannosaurus rex pour la première fois dans un musée des sciences, cela ne ressemble à rien d'autre. Les images ne peuvent pas décrire le sens de l'échelle ressenti en voyant un squelette de dinosaure grandeur nature dans la chair, mais la réalité virtuelle est capable de reproduire ce sens de l'échelle pour permettre ces expériences incroyables en classe, en particulier lorsqu'il est impossible de visiter un lieu physique. .

Certains universitaires voient déjà de larges utilisations potentielles de la réalité virtuelle. Jeremy Bailenson est le directeur fondateur du Virtual Human Interaction Lab de l'Université de Stanford, où il réalise de nombreuses expériences pour comprendre à la fois les utilisations et les effets potentiels de la réalité virtuelle. Le laboratoire de Bailenson se concentre sur l'exploration de la manière dont la réalité virtuelle peut être utilisée pour encourager les comportements prosociaux, enseigner l'empathie, encourager les comportements utiles et décourager la dégradation de l'environnement. Une étude récente a démontré qu'une expérience de réalité virtuelle intense et altruiste telle que voler comme un super-héros pour sauver la vie d'un enfant rendait les gens plus utiles dans le monde physique envers quelqu'un qui avait eu un accident. Un autre a démontré que permettre à quelqu'un de marcher un kilomètre dans les chaussures d'une autre personne, par exemple en utilisant la technologie pour simuler une déficience visuelle, incitait les gens à augmenter le temps qu'ils passaient à faire du bénévolat pour aider les autres malvoyants.

Mais Bailenson considère également le pouvoir d'engagement et de persuasion de la réalité virtuelle comme un inconvénient potentiel. Je pense à la réalité virtuelle comme à l'uranium, dit-il. Il peut chauffer les maisons et détruire les villes. On peut facilement désigner les aspects addictifs de la technologie comme un inconvénient. La question est, comment allons-nous l'utiliser?

Dans la fiction, la réalité virtuelle est souvent décrite comme la dernière grande technologie, quelque chose qui mène le monde vers un avenir sombre et dystopique, explique Luckey, inventeur d'Oculus Rift. En réalité, les avantages de la réalité virtuelle l'emporteront de loin sur les inconvénients ; l'éducation peut être considérablement améliorée, la collaboration à distance sera révolutionnée et la formation des pompiers, des policiers et des militaires peut être effectuée de manière beaucoup plus sûre et rentable.

Lanier, le père de la réalité virtuelle, est plus équivoque quant à l'avenir moral, éthique et politique de la réalité virtuelle. La technologie elle-même se prête à une grande variété de cadres différents, dit-il. S'il est utilisé comme outil d'espionnage ou comme moyen de rendre la publicité plus efficace, cela nuira progressivement aux gens. Mais s'il est utilisé comme un moyen d'aider les gens à mieux se connaître, et si la personne est le centre de pouvoir plutôt que l'entreprise distante, alors cela aidera l'éducation et peut être joyeux et beau.

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