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Les plans d'une startup pour une nouvelle réalité sociale
On sait à quoi ressemblent les réseaux sociaux sur le Web et dans les applications, mais à quoi ressembleront-ils en réalité virtuelle ? Alors que Facebook, le propriétaire d'Oculus VR, réfléchit sûrement à cela dans les coulisses, une startup appelée AltspaceVR offre déjà quelques indices sur la façon dont nous pouvons nous connecter les uns aux autres dans un monde simulé.

Dans les espaces virtuels d'AltspaceVR, les avatars peuvent imiter les mouvements réels de votre tête, de vos bras et de vos mains à l'aide d'un casque Oculus DK2 et du Kinect de Microsoft.
AltspaceVR construit des environnements virtuels sociaux, allant d'un jardin de style japonais à un amphithéâtre en passant par un salon sombre et élégant. L'espoir est que les utilisateurs portant des casques passeront du temps ensemble dans ces endroits sous la forme d'avatars qui affichent un langage corporel réel grâce à des capteurs de mouvement, et feront des choses comme regarder des films, jouer à des jeux ou faire du shopping ensemble à l'aide d'un navigateur Web virtuel partagé. AltspaceVR espère également que les développeurs utiliseront le kit de développement logiciel qu'il construit pour apporter toutes sortes d'applications - un jeu d'échecs géant, par exemple, ou une visionneuse de modèles 3D - à son monde social et virtuel.
Les technologies de réalité virtuelle ne sont pas encore prêtes pour le consommateur, mais elles arrivent. Oculus VR, Sony, HTC et d'autres travaillent sur des casques ; et le HTC Vive est prévu pour la fin de cette année. Des appareils destinés aux développeurs sont déjà sur le marché, par exemple le Gear VR, un casque de réalité virtuelle à 199 $ développé par Oculus VR et Samsung qui utilise un smartphone Samsung comme écran.
AltspaceVR fait partie d'un nombre croissant d'entreprises qui tentent de déterminer exactement ce que nous ferons de ces appareils lorsqu'ils arriveront ici. Facebook, propriétaire d'Oculus VR, a déclaré en mars que les jeux de réalité virtuelle arriveraient cette année, tandis que Philip Rosedale, le créateur du monde virtuel en ligne Second Life, construit un univers de réalité virtuelle appelé High Fidelity (voir The Quest to Put Plus de Réalité dans la Réalité Virtuelle).

Les utilisateurs d'AltspaceVR peuvent faire des choses comme jouer aux échecs sur un échiquier virtuel, montré ici dans un jardin extérieur virtuel.
Le PDG et fondateur d'AltspaceVR, Eric Romo, souhaite développer des moyens permettant aux personnes physiquement éloignées d'interagir de manière plus engageante que, par exemple, le chat vidéo ou la conversation au téléphone. Cette partie non verbale de la communication est vraiment perdue dans tout autre moyen que d'être ensemble, et c'est quelque chose que nous pensons pouvoir être reproduit dans une large mesure dans la réalité virtuelle, dit Romo.
Jusqu'à présent, AltspaceVR a testé son expérience virtuelle lors de sessions de week-end avec des groupes d'utilisateurs, organisant des événements comme un Château de cartes une soirée marathon et une soirée de visionnage du Super Bowl dans ses salles virtuelles. Romo espère rendre AltspaceVR disponible via un test bêta ouvert dans les deux prochains mois, avec son SDK. L'entreprise vise à avoir un produit grand public disponible au moment du lancement du HTC Vive ; jusqu'à présent, il a levé environ 5,5 millions de dollars de financement auprès d'investisseurs, dont Google Ventures, pour l'aider dans cette voie.
Dans son bureau de Redwood City, en Californie, le responsable des relations avec les développeurs, Bruce Wooden, m'a guidé à travers plusieurs des espaces virtuels qu'AltspaceVR a déjà construits, nous flottant tous les deux au-dessus du sol en tant qu'avatars de robots simples, principalement blancs, qui ressemblaient quelque peu à EVE du film d'animation. WALL-E . Je portais des écouteurs avec un microphone attaché et un Oculus DK2 casque . Un capteur Leap Motion fixé à l'avant du DK2 a montré les mouvements de ma main et de mes doigts dans le monde AltspaceVR, et une vieille souris d'ordinateur ordinaire m'a donné quelques commandes simples (je pouvais avancer, tourner et sélectionner des choses dans l'espace virtuel, mais je ne pouvais pas pas sauvegarder).

Une vue d'une salle AltspaceVR du point de vue d'un avatar.
L'Oculus DK2 suit la position de la tête, donc chaque fois que Bruce hochait la tête ou penchait la tête sur le côté, je voyais sa tête virtuelle bouger. Et tandis que mon avatar de démonstration n'avait que des mains, le sien avait des bras et des mains qui étaient suivis avec un capteur de mouvement Kinect. Les mouvements du haut du corps de son avatar, combinés à sa voix, ont donné à Bruce virtuel un sentiment de personnalité malgré le fait que cette pile de pixels sans jambes et sans expression ne ressemblait en rien au vrai Bruce. C'était étrange, mais au fil des minutes, l'irréalité a commencé à s'estomper et je me suis habituée à interagir avec lui de cette façon.
Nous avons commencé dans une pièce lumineuse, clairsemée et lambrissée avec des peintures de raz-de-marée sur les murs. Une fois que j'ai compris un peu la navigation, Wooden m'a emmené dans plusieurs autres espaces, comme un espace de type jardin japonais situé au bord de ce qui semblait être un lac calme.
AltspaceVR amplifie la réalité de ses créations numériques en ajustant automatiquement le son dans ses espaces virtuels pour correspondre à la distance de votre avatar par rapport aux autres et à tout contenu qui pourrait être joué à haute voix.
Un petit point changeant de couleur que j'ai contrôlé avec la souris m'a fait savoir où se trouvaient les limites des pièces virtuelles, et cliquer sur un petit signe plus près du bas de mon champ de vision a ouvert une sorte de panneau de contrôle avec un tableau de options devant moi que moi seul pouvais voir.
Aussi intrigante que soit l'expérience, on ne sait pas à quel point elle serait convaincante en tant que moyen d'interagir socialement. AltspaceVR doit encore comprendre comment les avatars interagiront avec ces espaces virtuels et entre eux. Cela semble également demander beaucoup d'efforts pour regarder une vidéo avec un ami éloigné.
Jeremy Bailenson, directeur de Stanford Laboratoire virtuel d'interaction humaine , affirme que si les jeux vidéo et les films sont considérés comme les principales applications de la réalité virtuelle, le simple fait de communiquer avec les autres pourrait s'avérer important. Communiquer via des avatars pourrait devenir plus efficace qu'en parlant via le chat vidéo ou même en face à face, dit-il, car les logiciels pourraient nous aider à faire des choses comme adapter nos apparences et notre attention à qui que ce soit avec qui nous parlons. Cependant, pour rendre les interactions sociales vraiment efficaces dans les espaces numériques, les capteurs devront suivre suffisamment bien les expressions faciales et les mouvements du corps pour les restituer de manière réaliste, dit-il.
Pour l'instant, AltspaceVR se concentre intensément sur les développeurs inspirants qui trouveront de nouvelles utilisations pour ses environnements sociaux. Nous pensons que cela permettra aux gens de dire : 'Ces cas d'utilisation ne résonnent pas en moi, mais peut-être que cet autre le fait, et je vais le créer', déclare Romo.