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Les jouets de nouvelle génération lisent les ondes cérébrales et peuvent aider les enfants à se concentrer
SAN JOSE, Californie (AP) - Un jumeau convaincant de Dark Vador parcourt les cabines beiges d'un bureau de la Silicon Valley, avec un masque noir menaçant, une cape et un sabre laser.
Mais ce n'est pas un costume d'Halloween chintzy. C'est un prototype, des années de fabrication, d'un jouet qui intègre la technologie de lecture des ondes cérébrales.
Derrière le masque se trouve un capteur qui touche le front de l'utilisateur et lit les signaux électriques du cerveau, puis les envoie à un récepteur sans fil à l'intérieur du sabre, qui s'allume lorsque l'utilisateur se concentre. Le joueur reste concentré en canalisant ses pensées sur n'importe quelle image mentale fixe, ou en pensant spécifiquement au maintien de l'épée lumineuse. Lorsque l'esprit vagabonde, la baguette s'éteint.
Les ingénieurs de NeuroSky Inc. ont de grands projets pour les jouets de lecture des ondes cérébrales et les jeux vidéo. Ils disent que le simple jeu de Dark Vador – un dispositif de biofeedback relativement grossier recouvert d'un costume fantaisiste – laisse présager l'avènement d'appareils plus sophistiqués qui pourraient révolutionner la façon dont les gens jouent.
La technologie de NeuroSky et d'autres startups pourrait rendre les jeux vidéo plus stimulants mentalement et plus réalistes. Il pourrait même permettre aux joueurs de contrôler des personnages de jeux vidéo ou des avatars dans des mondes virtuels avec rien d'autre que leurs pensées.
L'ajout de biofeedback à Tiger Woods PGA Tour, par exemple, pourrait signifier que seuls les joueurs qui rassemblent une concentration de type zen pourraient réussir un put. Dans le jeu de tir à la première personne populaire Grand Theft Auto, les joueurs qui deviennent nerveux ou effrayés auraient un objectif pire que ceux qui restent détendus et concentrés.
Le prototype de NeuroSky mesure l'activité de base des ondes cérébrales d'une personne, y compris les signaux liés à la concentration, à la relaxation et à l'anxiété. La technologie classe les performances dans chaque catégorie sur une échelle de 1 à 100, et les chiffres changent à mesure qu'une personne pense à des images relaxantes, se concentre intensément ou se fait donner un coup de pied, être interrompu ou autrement distrait.
La technologie est similaire à celle des équipements plus sensibles et coûteux que les athlètes utilisent pour atteindre des performances optimales. Koo Hyoung Lee, co-fondateur de NeuroSky en Corée du Sud, a utilisé le biofeedback pour améliorer les techniques de concentration et de relaxation des membres de l'équipe olympique de tir à l'arc de son pays.
La plupart des jeux physiques sont vraiment des jeux mentaux, a déclaré Lee, également directeur de la technologie chez NeuroSky, basée à San Jose, une entreprise de 12 employés fondée en 1999. Vous devez maintenir une attention à des niveaux très élevés pour réussir. Cette technologie rend les jouets et les jeux vidéo plus réalistes.
Les boosters disent que les jouets avec même la technologie de lecture des ondes cérébrales la plus basique – dont le lancement est prévu plus tard cette année – pourraient stimuler la concentration mentale et aider les enfants atteints de trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité, d'autisme et de troubles de l'humeur.
Mais la recherche scientifique est rare. Même si les appareils fonctionnent comme promis, certains se demandent si les personnes qui utilisent des appareils de biofeedback seront capables de reproduire leurs états détendus ou concentrés dans la vie réelle, lorsqu'elles ne sont pas attachées à un équipement devant leur télévision ou leur ordinateur.
Elkhonon Goldberg, professeur clinicien de neurologie à l'Université de New York, a déclaré que les jouets pourraient se répandre dans une société obsédée par l'optimisation des performances – mais il était sceptique qu'ils réduiraient la gravité des troubles du comportement majeurs.
Ces techniques sont généralement utilisées dans des contextes cliniques. Les sociétés de jeux tentent de repousser les limites, a déclaré Goldberg, auteur de The Wisdom Paradox: How Your Mind Can Grow Stronger As Your Brain Grows Older. Vous pouvez utiliser des ordinateurs pour améliorer les capacités cognitives, mais c'est un art.
On ne sait pas non plus si les consommateurs, en particulier les enfants américains, veulent des jeux mentalement éprouvants.
Il est difficile de dire si jouer à des jeux avec biofeedback est plus amusant - les dirigeants de l'entreprise le disent, mais je ne sais pas si je les crois, a déclaré Ben Sawyer, directeur du Games for Health Project, une division de Serious Games Initiative. Le groupe de réflexion se concentre en partie sur la façon de rendre les jeux informatiques plus éducatifs, et pas seulement sur les passe-temps des enfants aux pouces adroits.
La base de nombreux jeux de lecture des ondes cérébrales est l'électroencéphalographie, ou EEG, la mesure de l'activité électrique du cerveau à l'aide d'électrodes placées sur le cuir chevelu. L'EEG est un pilier de la psychiatrie depuis des décennies.
Un casque EEG dans un hôpital de recherche peut avoir 100 électrodes ou plus qui se fixent au cuir chevelu avec un gel conducteur. Cela pourrait coûter des dizaines de milliers de dollars.
Mais le prix et la taille du matériel EEG diminuent. Les capteurs actifs à sec de NeuroSky ne nécessitent pas de gel, ont la taille d'une vignette et pourraient être placés dans un casque qui coûte aussi peu que 20 $, a déclaré Stanley Yang, PDG de NeuroSky.
Yang garde le secret sur la gamme de produits de son entreprise en raison d'un accord de non-divulgation avec le fabricant. Mais il a déclaré qu'un fabricant international de jouets prévoyait de dévoiler un gadget bon marché avec un biocapteur NeuroSky intégré au salon de la Japan Toy Association fin juin. Une version américaine devrait faire ses débuts au American International Fall Toy Show en octobre.
Quoi que nous vendions, cela fonctionnera sur 100% ou presque 100% des gens, quelles que soient les conditions, la température, à l'intérieur ou à l'extérieur, a déclaré Yang. Nous visons une technologie portable que tout le monde peut mettre et utiliser sans échec, aussi facilement que l'iPod.
Les chercheurs de NeuroSky et d'autres startups construisent également des prototypes de jouets qui utilisent l'électromyographie (EMG), qui enregistre les contractions et autres mouvements musculaires, et l'électrooculographie (EOG), qui mesure les changements dans la rétine.
Alors que le casque de NeuroSky a une électrode, Emotiv Systems Inc. a développé un casque sans gel avec 18 capteurs. En plus de surveiller les changements de base de l'humeur et de la concentration, le casque plus volumineux d'Emotiv détecte les ondes cérébrales indiquant les sourires, les clignements des yeux, les rires, même les pensées conscientes et les émotions inconscientes. Les joueurs pouvaient donner un coup de pied ou un coup de poing à leur adversaire de jeu vidéo – sans joystick ni souris.
Il répond au fantasme de la télékinésie, a déclaré Tan Le, co-fondateur et président d'Emotiv, basé à San Francisco.
L'entreprise de 30 personnes espère commencer à vendre un casque grand public l'année prochaine, mais les dirigeants ne spéculeront pas sur le prix. Un prototype se connecte à des consoles de jeux telles que la Nintendo Wii, la Sony PlayStation 3 et la Microsoft Xbox 360.
Le, une Australienne de 29 ans, a déclaré que la société avait décidé en 2004 de cibler les joueurs parce qu'ils généreraient le plus de revenus – mais qu'en fin de compte, Emotive construira des équipements à usage clinique. La technologie pourrait permettre aux personnes paralysées de se déplacer dans l'immobilier virtuel ; les personnes atteintes de troubles obsessionnels compulsifs pourraient mesurer leur niveau d'anxiété, puis ajuster les médicaments en conséquence.
L'équipe de mari et femme derrière CyberLearning Technology LLC a adopté l'approche opposée. La startup basée à San Marcos cible les médecins, les thérapeutes et les parents d'adolescents atteints d'autisme, de problèmes de contrôle des impulsions et d'autres troubles envahissants du développement.
CyberLearning vend déjà le système SmartBrain Technologies pour la PlayStation, la PS2 et la Xbox originales, et il fonctionnera bientôt avec la PlayStation 3 et la Xbox 360. Le système de biofeedback basé sur EEG et EMG coûte environ 600 $, sans compter la console de jeu ou jeux vidéo.
Les enfants qui jouent au jeu vidéo de voitures de course Gran Turismo avec le système SmartBrain ne peuvent atteindre la vitesse maximale que lorsqu'ils sont concentrés. Si l'attention diminue ou que les joueurs deviennent impulsifs ou anxieux, les voitures ralentissent à un rythme effréné.
CyberLearning a vendu plus de 1 500 systèmes depuis début 2005. L'entreprise espère toucher les adolescents déjà traités pour des troubles du comportement. Mais le co-fondateur Lindsay Greco a déclaré que le créneau naissant est imprévisible.
Notre plus grand combat est de trouver le marché cible, a déclaré Greco, qui gère des programmes de traitement pour les enfants ayant des difficultés d'attention depuis les années 1980. Nous constatons que les parents utilisent cela pour améliorer leur propre mémoire et leur concentration. Nous avons des cadres qui l'utilisent pour améliorer leur mémoire, voire leur golf.
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