Les jeux vidéo pourraient être des outils sérieux pour la recherche historique

L'une des conséquences extraordinaires des techniques de modélisation informatique est qu'elles permettent de simuler divers phénomènes du monde réel avec des détails fantastiques.





La dynamique des fluides par ordinateur, par exemple, a largement remplacé l'utilisation des souffleries dans de nombreuses applications. Les simulations de réseaux sociaux ont changé notre façon de comprendre les embouteillages et le contrôle des foules ainsi que la propagation des fausses nouvelles et des maladies infectieuses. Et de nombreux jeux, tels que la série Grand Theft Auto, Second Life et bien d'autres, recréent le monde réel de manière à permettre aux joueurs d'expérimenter des réalités alternatives.

Mais si ce phénomène a eu une énorme influence sur la science, son impact sur les sciences humaines - et en particulier sur l'étude de l'histoire - a été moins marqué. Ce qui crée une sorte d'opportunité pour les historiens entreprenants. Divers jeux informatiques simulent des événements passés avec des détails de plus en plus détaillés, permettant aux joueurs de mieux comprendre les forces à l'œuvre et d'explorer des histoires alternatives.

Ce type d'histoire computationnelle pourrait-il changer la façon dont nous comprenons le passé et les leçons qu'il nous réserve aujourd'hui ?



Aujourd'hui, nous obtenons une réponse grâce au travail de Mehmet Sükrü Kuran de l'Université Abdullah Gul en Turquie et de quelques collègues. Ces gars-là ont développé un cours d'histoire de premier cycle dans lequel les étudiants utilisent des jeux informatiques historiques pour mieux comprendre leur sujet.

Le processus est simple. Au cours des quatre dernières années, Kuran et ses collègues ont intégré une variété de jeux informatiques dans leur cours d'histoire pour déterminer lesquels stimulent le mieux la discussion et améliorent la compréhension des élèves.

Le cours couvre trois époques de l'histoire : le Moyen Âge, centré sur le Grand Schisme dans le monde chrétien et la scission sunnite-chiite dans le monde islamique ; le début de l'ère moderne, y compris la révolution industrielle ; et l'ère moderne, essentiellement les deux guerres mondiales du XXe siècle.



Kuran et co ont expérimenté un certain nombre de jeux, y compris La civilisation de Sid Meier série de jeux Firaxis, la Série Guerre totale par l'Assemblée créative, et le Jeux de grande stratégie tels que Crusader Kings II, Europa Universalis IV et Hearts of Iron IV de Paradox Interactive.

Chaque module du cours commençait par une séance d'apprentissage et de discussion, suivie d'une introduction au jeu choisi. Les élèves ont reçu certains objectifs à atteindre dans le jeu par eux-mêmes, puis ont été invités à écrire sur leur expérience en la comparant à d'autres sources d'informations historiques.

Après deux ans, Kuran et co ont décidé qu'une série de jeux était clairement meilleure à des fins d'apprentissage. Les jeux de la série Grand Strategy ont fourni l'expérience la plus complète en raison de leur niveau de détail, de leur grande précision historique et de leur polyvalence sur la modélisation de différentes cultures et nations, disent-ils.



Ils ont donc poursuivi leur cours en utilisant le jeu Crusader Kings II pour aider à étudier la période médiévale, Europa Universalis IV pour aider à étudier les premiers âges modernes à industriels, et Hearts of Iron IV pour étudier le début au milieu du 20e siècle.

Après chaque session, les étudiants devaient rédiger un article de blog de 500 mots sur leur expérience. Ensuite, ils ont choisi une époque pour se spécialiser et ont écrit un essai de 3 000 mots sur les recherches qu'ils ont entreprises.

Kuran et co énumèrent un large éventail d'avantages pour les étudiants dans cette forme d'enseignement. Par exemple, le jeu a permis aux étudiants de mieux comprendre la géographie mondiale et ses implications politiques et économiques pour les routes commerciales et les chaînes d'approvisionnement militaires.



Les jeux ont également enseigné aux élèves les interactions complexes entre les forces économiques, religieuses, technologiques, politiques et culturelles, qui jouent un rôle crucial dans toutes les sociétés. En particulier, les élèves ont appris comment les sociétés étaient différentes dans le passé et comment cela affectait les résultats. Ce passage d'une vision des événements d'un point de vue moderne à une vision d'un point de vue historique est crucial. Ce changement de perspective augmente considérablement leur compréhension de certains événements clés historiques, disent Kuran et co.

Les jeux ont également donné aux étudiants une meilleure expérience. Selon l'équipe, la plupart des étudiants rapportent que l'apprentissage de l'histoire par le biais d'un jeu vidéo comporte une composante immersive essentielle. Cela conduit à une meilleure mémorisation et analyse des événements.

Kuran et co sont clairement convaincus que les jeux peuvent jouer un rôle important dans la compréhension de l'histoire. Bien que la mise en place d'un tel cours d'histoire du monde mixte nécessite des efforts, nous observons que les gains l'emportent sur les défis et permettent une expérience d'apprentissage plus profonde et immersive, disent-ils.

Il n'est pas difficile de voir pourquoi les étudiants pourraient apprécier et bénéficier d'une telle approche. Mais ce n'est clairement qu'un début. La capacité de simuler le passé avec des détails croissants pourrait être d'une grande valeur pour les historiens eux-mêmes. Les points de données dans l'histoire sont souvent rares et inexacts, les historiens doivent donc combler les lacunes. Les modèles informatiques sont idéaux pour tester des hypothèses et évaluer si elles correspondent à des points de données connus.

Bien sûr, il y a une énorme différence entre les séries de jeux comme Civilization et Grand Strategy et les simulations scientifiques appropriées. L'un d'entre eux, et non le moindre, est que les jeux sont des systèmes de boîte noire offrant peu ou pas d'informations sur leur fonctionnement ou sur la manière dont ils modélisent les événements. Cela les rend difficiles à évaluer d'un point de vue factuel.

Un bon modèle doit permettre aux chercheurs de contrôler les paramètres de la simulation afin qu'elle puisse être affinée et que les chercheurs aient une vision claire de la façon dont les données d'entrée sont traitées.

Mais avec une telle approche, les bons modèles ont un énorme potentiel. De la même manière que les modèles climatiques permettent aux scientifiques d'explorer différentes manières d'influencer le climat, de bons modèles d'histoire pourraient aider les historiens à étudier des résultats alternatifs.

Une idée intéressante est qu'à certains moments de l'histoire, les circonstances ont fait en sorte qu'il ne pouvait y avoir qu'un seul résultat, quel que soit le comportement des acteurs concernés. Par exemple, en 1914, on pense généralement que le monde était au bord de la guerre ; à tel point que le déclencheur supposé du conflit - l'assassinat de l'archiduc Ferdinand à Sarajevo en 1914 - était sans conséquence. Presque n'importe quel acte d'importance internationale aurait pu pousser l'Europe dans la guerre à cette époque.

Mais est-ce vrai ? Les modèles informatiques devraient pouvoir tester cette idée. Et si c'est vrai, combien de fois au cours de l'histoire les circonstances ont-elles été telles qu'aucune alternative n'était possible ? Comment pouvons-nous utiliser ces connaissances pour prévenir des circonstances similaires ?

Les lecteurs de ce blog auront suivi l'émergence de l'histoire computationnelle en tant que discipline. Les étudiants commencent à en profiter. Et une nouvelle race d'historiens computationnels est sûrement sur le point d'émerger également. La question est maintenant de savoir comment cette nouvelle discipline changera notre façon de comprendre notre passé et d'utiliser ces nouvelles connaissances au profit de notre avenir.

Réf : arxiv.org/abs/1805.00463 : Jeux sur le thème de l'histoire dans l'enseignement de l'histoire : expériences d'un cours d'histoire mondiale mixte

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