Les jeux vidéo peuvent-ils être le nouveau MTV ?

La musique a toujours été plus qu'une simple écoute. Les gens dansent, chantent et, dernièrement, jouent aussi, à travers des jeux vidéo tels que Danse Danse Révolution , Guitar Hero , et Groupe de rock . Alors que les ventes de CD diminuent et que l'industrie de la musique a du mal à trouver de nouvelles façons de gagner de l'argent, certaines entreprises parient que les jeux pourraient être la clé pour amener les consommateurs à ouvrir leur portefeuille pour la musique.





Batte-le : Une capture d'écran de Tap Tap Revenge, un jeu iPhone qui nécessite de toucher ou de secouer l'appareil au rythme de la musique.

Les jeux informatiques axés sur la musique jouissent désormais d'une énorme popularité - la franchise Rock Band a gagné plus d'argent en 2008 que tout autre jeu, selon Groupe NPD , une société d'analyse de l'industrie des jeux. Les ventes de Rock Band se sont également transformées en ventes de musique. En mars dernier, les utilisateurs ont payé et téléchargé plus de 40 millions de chansons à utiliser avec Rock Band. Les groupes présentés dans le jeu ont connu une augmentation des ventes, par exemple Weezer, dont le premier album de 1994 contient des chansons emballées avec le jeu.

Un certain nombre d'entreprises créent des jeux qui intègrent de la musique dans le jeu, pariant que Rock Band et Guitar Hero ne sont pas des phénomènes isolés. Ils croient que toutes sortes de jeux, y compris les titres créés pour être utilisés sur les téléphones portables et le Web, peuvent offrir aux auditeurs une nouvelle façon de découvrir la musique, de s'impliquer davantage en tant que fans et, finalement, de les inciter à payer pour des morceaux. Il s'agit d'un marché beaucoup plus vaste que les gens ne le croient actuellement, déclare Nabeel Hyatt, PDG et fondateur de Laboratoires de conduits , qui gère un réseau social construit autour des jeux en ligne liés à la musique, appelé Foule bruyante .



Hyatt dit que les jeux peuvent plus facilement exploiter l'aspect social de l'écoute de la musique, qui a toujours attiré les gens vers les concerts ou les clubs. Certains fans passionnés organisent déjà des soirées Rock Band, où ils se réunissent pour jouer au jeu vidéo. Hyatt envisage que les joueurs se réunissent en ligne, écoutent de la musique et jouent ensemble. Loudcrowd simule une scène de club, permettant aux utilisateurs de danser, de sortir et d'écouter un mix fourni par un DJ interne. Les utilisateurs peuvent gagner des morceaux de musique et d'autres biens virtuels et, s'ils aiment ce qu'ils entendent, ils peuvent l'acheter en quelques clics.

Un moyen simple d'acheter des morceaux est au cœur de la façon dont les entreprises qui créent cette nouvelle vague de jeux musicaux espèrent gagner de l'argent. Appuyez sur Appuyez sur Vengeance , un jeu pour iPhone dans lequel les utilisateurs tapent ou secouent l'appareil au rythme d'une chanson, a incité des milliers d'utilisateurs à visiter iTunes via le jeu pour acheter des morceaux, selon Bart Decrem, PDG de Tapuleux , la société derrière le titre. Bien qu'il ait commencé à utiliser la musique de groupes indépendants, Tapulous a également créé des jeux payants mettant en vedette des groupes tels que Weezer et Nine Inch Nails.

Un réseau social axé sur la musique appelé j'apprécie a récemment lancé le Défi j'aime , un jeu-questionnaire qui demande aux utilisateurs d'identifier des pistes et de rivaliser avec des amis pour gagner des points. L'interface du jeu permet d'acheter facilement des pistes tout en jouant ou de les ajouter à une liste de souhaits pour plus tard. ILike a également conclu des accords publicitaires avec des labels musicaux, insérant certaines chansons d'artistes dans le jeu en tant que promotions payantes. Lors d'un panel lors de la conférence Web Sud par Sud-Ouest Interactif au Texas le mois dernier, le PDG d'iLike, Ali Partovi, a noté que, bien qu'il soit difficile de déterminer quelles promotions affectent la popularité d'une chanson, toutes les chansons promues sur iLike jusqu'à présent ont fait leurs débuts près du sommet des charts sur iTunes.



Les fabricants de ces jeux doivent encore conclure des accords de licence, une réalité problématique pour de nombreuses entreprises de musique en ligne. Les sociétés de radio Internet telles que Pandora ont eu du mal à accéder à la musique à un prix abordable. Mais les jeux ont une position de négociation plus forte que la radio Internet, selon Decrem, car ils n'ont pas besoin de licence pour de grandes quantités de musique pour créer un produit intéressant. Les stations de radio ont généralement besoin d'avoir un accord avec chaque grand label et veulent accéder à la plupart de l'arrière-catalogue de ces labels. Les jeux, en revanche, peuvent se débrouiller avec quelques succès et un catalogue plus restreint de chansons de qualité de groupes indépendants. Decrem dit que Tapulous vise à inclure un gros succès par mois pour aider à attirer les utilisateurs, mais propose déjà beaucoup de musique indépendante et de chansons plus anciennes. ILike paie des frais de licence pour les clips qu'il utilise dans son jeu-questionnaire, même si chaque chanson ne dure pas plus de 30 secondes (Partovi a déclaré que, bien que cela puisse être considéré comme une utilisation équitable, la société préfère ne pas prendre de risque).

Alors que les créateurs des jeux pensent que leur impact sur l'industrie musicale est positif, certains observateurs disent que la demande n'est pas encore assez importante pour justifier l'optimisme. Analyste Forrester Sonal Gandhi , qui suit l'industrie de la musique, affirme que l'impact des jeux sur les ventes de musique est éclipsé par l'impact de la radio. Bien que la radio ait décliné ces dernières années, elle dit que les gens découvrent encore environ 60 pour cent des nouvelles chansons qu'ils achètent à la radio. Gandhi ajoute que les droits de licence obtenus via les jeux seront une source importante de revenus, mais affirme que les jeux ne seront pas le principal moyen de promouvoir les artistes dans un avenir proche.

Ce n'est pas ce que croient de nombreux fabricants. Ils soutiennent que les jeux offrent les avantages des chaînes de radio et de vidéoclips, mais peuvent également être personnalisés pour différents utilisateurs. Les jeux ont le pouvoir d'être le nouveau MTV, a déclaré Partovi à South by Southwest. Et je pense qu'ils le sont déjà.



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