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Les jeux vidéo divisent la Corée du Sud
ERIK CARTER Erik Carter
Ils disent que StarCraft est le jeu qui a tout changé. Il y avait eu d'autres succès auparavant, de Tetris et Super Mario Bros à Diablo, mais lorsque la société de divertissement américaine Blizzard a sorti son jeu de stratégie de science-fiction en temps réel en 1998, ce n'était pas seulement un succès, c'était un réveil.
À l'époque, la Corée du Sud était davantage considérée comme un marigot technologique que comme un marché majeur. Blizzard n'avait même pas pris la peine de localiser le jeu en coréen. Malgré cela, StarCraft - où les joueurs se battent avec des armées d'espèces galactiques en guerre - a été un succès retentissant. Sur 11 millions d'exemplaires vendus dans le monde, 4,5 millions l'ont été en Corée du Sud. Les médias nationaux l'ont couronné le jeu du peuple.
Cette histoire faisait partie de notre numéro de janvier 2020
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Le jeu était si populaire qu'il a déclenché un autre boom : les PC bangs, des cafés de jeux payants remplis de nourriture et de boissons où les utilisateurs pouvaient se divertir pour moins d'un dollar de l'heure. Alors que les lieux de prédilection de la jeunesse du vieux monde comme les salles de billard et les magasins de bandes dessinées disparaissaient, les PC ont pris leur place, nourrissant l'appétit croissant pour StarCraft. En 1998, il n'y avait que 100 explosions de PC dans tout le pays ; en 2001, ce nombre était passé à 23 000. Les économistes ont surnommé le phénomène Starcnomics.
Les PC bangs étaient vraiment le seul endroit où les gens pouvaient soulager leur stress, dit Edgar Choi, un ancien prodige adolescent de StarCraft qui est devenu l'un des premiers joueurs professionnels.
Maintenant âgé de 35 ans et toujours impliqué dans le jeu professionnel, Choi dit que StarCraft et la culture PC bang ont parlé à une génération de jeunes Sud-Coréens enfermés par l'anxiété économique et les pressions académiques croissantes. Les jeunes, en particulier, avaient peu d'autres endroits où aller, d'autant plus que les parents leur disaient simplement d'étudier s'ils étaient à la maison, dit-il.
L'aspect social de StarCraft a ouvert la voie à un autre phénomène : l'e-sport. PC Bangs a commencé à accueillir les premières compétitions StarCraft - des affaires de quartier informelles où les prix étaient du temps de jeu gratuit et des droits de vantardise. Après qu'une chaîne de dessins animés ait diffusé un tournoi à la télévision acclamé par le public en 1999, des compétitions organisées ont pris le relais. En 2004, un match de finale organisé sur la plage Gwangalli de Busan a attiré plus de 100 000 spectateurs.
Des foules comme celle-là attiraient l'argent et la renommée. Les parrainages d'entreprises provenaient d'entreprises comme Samsung, qui ont créé des équipes professionnelles de marque payant de gros salaires. Lim Yo-hwan, le Michael Jordan de StarCraft, était un nom familier dont le profil public dépassait celui des artistes pop et des stars de cinéma. Choi, un joueur de niveau intermédiaire autoproclamé, dit qu'aujourd'hui encore, il est parfois reconnu par les chauffeurs de taxi qui le regardaient à la télévision.
Au-delà des cercles de jeu, cependant, un malaise avait commencé à s'installer.
'Leurs fonctions normales s'effondraient'

MS Tech (Source : Unsplash)
Juste à l'extérieur de Séoul, dans un hôpital de la ville voisine d'Uijeongbu, le psychiatre Lee Hae-kook a été témoin de la folie StarCraft. Mais ses yeux n'étaient pas sur sa popularité. Il examinait un schéma d'incidents médicaux impliquant des jeux informatiques.
Certains des rapports provenaient d'autres pays, comme le Japon, la Chine et l'Allemagne, mais les incidents les plus inquiétants étaient locaux. En octobre 2002, un chômeur de 24 ans est mort dans un PC dans la ville de Gwangju, dans le sud-ouest, après avoir joué pendant 86 heures d'affilée. Il s'agissait du premier cas de décès par jeu au monde signalé. En 2005, un homme de 28 ans de la ville de Daegu, dans le sud-ouest, a eu une crise cardiaque à son siège après une frénésie StarCraft de 50 heures. Un autre décès est survenu quelques mois plus tard à Incheon, à l'autre bout du pays.
Les jeunes jouaient au point où leurs fonctions normales s'effondraient et les gens ont commencé à venir à l'hôpital pour se faire soigner, explique Lee, qui travaille à l'hôpital St. Mary's de l'Université catholique de Corée. Il se demanda s'il regardait quelque chose de plus qu'une simple mode. Était-ce une nouvelle catégorie de dépendance ?
D'autres, dont le gouvernement, posaient la même question. En 2002, un autre psychiatre estimait que 20 à 40 % des adolescents sud-coréens présentaient des signes d'addiction au jeu, comme une agressivité envers leurs parents ou une incapacité à gérer le temps ; il a commencé à hospitaliser ses patients. En 2005, le gouvernement de Séoul a commencé à ouvrir des camps de désintoxication de la dépendance à Internet et au jeu où les enfants et les adolescents ont reçu des conseils dans des retraites paisibles en pleine nature.
Les jeux, selon Lee, devenaient également beaucoup plus immersifs, avec des éléments conçus pour que l'utilisateur reste le plus longtemps possible. En 1998, la société de jeux sud-coréenne Nexon avait inventé le modèle commercial gratuit, dans lequel les jeux sont techniquement gratuits mais nécessitent des injections d'argent constantes pour que le joueur progresse de manière significative. Depuis lors, les entreprises produisaient des jeux qui incitaient les utilisateurs à dépenser de l'argent d'une manière qui ressemblait à des jeux de hasard. Cela expliquait autre chose que Lee avait remarqué : la dette que ses patients accumulaient.
En 2011, Lee était convaincu que la dépendance au jeu était réelle et diagnostiquable, et qu'elle entravait les performances scolaires et le sommeil des enfants. La même année, alors que la panique nationale montait, le gouvernement a proposé la loi d'arrêt, un couvre-feu qui bloquerait l'accès aux jeux en ligne pour les moins de 16 ans entre minuit et 6 heures du matin. Dans une étude commandée par le gouvernement décrivant les avantages de la politique, Lee a fait valoir que la dépendance au jeu avait infligé un traumatisme de masse à la nation et était responsable de suicides et d'homicides. La loi a été adoptée à une large majorité et est toujours en vigueur aujourd'hui.
En 2002, un chômeur de 24 ans est décédé après avoir joué pendant 86 heures d'affilée. Il s'agissait du premier cas de décès par jeu au monde signalé.
L'année suivante, Lee s'est associée à un nouveau législateur nommé Shin Eui-jin, qui avait placé la dépendance au jeu en tête de son agenda. Ancien pédopsychiatre, Shin préparait un soi-disant projet de loi sur la dépendance qui visait à réglementer ce que ses collègues législateurs appelaient les quatre maux de la société sud-coréenne : le jeu, l'alcool, la drogue... et les jeux vidéo. Selon Shin, la dépendance au jeu était responsable de l'intimidation et des crimes violents dans les cours d'école. Lors d'une audition parlementaire en 2014, Lee a déclaré aux législateurs que le jeu pourrait être une dépendance encore plus forte que la drogue, et lorsqu'on lui a demandé s'il serait disposé à le retirer de la liste des dépendances, il a répondu que je préférerais me droguer. (Lee insiste maintenant sur le fait que le commentaire a été sorti de son contexte : ce que je voulais dire, c'est que nous avons besoin d'un système d'assistance juridique pour prévenir et traiter un problème bien plus répandu que la consommation de drogue.)
Mais alors que la loi de fermeture avait été adoptée assez facilement, le projet de loi de Shin s'est rapidement enlisé dans la controverse. Alors que des experts médicaux comme Lee ont déclaré que la dépendance au jeu était réelle, d'autres ont affirmé qu'il n'y avait aucune preuve concluante que les jeux vidéo étaient intrinsèquement addictifs. Les critiques ont faussé le projet de loi et ont déclaré que les commentaires de Lee étaient une chasse aux sorcières. Lorsque la législation n'a pas été adoptée, il semblait que le débat était dans une impasse, jusqu'à ce qu'il soit récemment relancé par une source improbable.
Est-ce vraiment une crise de santé publique ?
Le 25 mai 2019, à Genève, en Suisse, les membres de la 72e assemblée de l'Organisation mondiale de la santé ont voté à l'unanimité pour adopter la 11e révision de la Classification internationale des maladies, le catalogue officiel des maladies de l'OMS. Parmi les révisions figure l'ajout du trouble du jeu, défini comme un schéma de comportement de jeu persistant ou récurrent accompagné d'une perte de contrôle et d'une déficience fonctionnelle. Ce n'est que la deuxième dépendance comportementale mondialement reconnue; le premier était le jeu, qui a été approuvé dans la dernière révision de la CIM en 1990.
La CIM-11, qui entrera en vigueur en 2022, ajoute des milliers de nouveaux codes pour capturer plus précisément des blessures et des maladies spécifiques, ainsi que pour corriger les erreurs historiques. Les accidents vasculaires cérébraux, par exemple, seront désormais classés comme un problème neurologique plutôt que comme un problème circulatoire ; le trouble de l'identité de genre est désormais une incongruité de genre et n'est plus classé comme un trouble mental.
L'ajout du trouble du jeu au lexique médical officiel marque un changement significatif. Malgré les années d'inquiétude et d'études sur les effets des jeux vidéo, il est difficile d'obtenir des preuves concluantes de tout lien avec la dépendance ou la violence. Pour beaucoup, l'idée qu'une personne puisse être cliniquement dépendante de comportements plutôt que de substances comme l'alcool ou les opioïdes reste controversée. D'autres pensent que la définition de la dépendance au jeu en particulier est trop floue pour être utile.
Nous avons plus de 30 ans de recherche sur la dépendance au jeu et nous ne sommes pas vraiment plus près de comprendre de quoi nous parlons réellement, a récemment déclaré le chercheur en comportement Pete Etchells au MIT Technology Review.
Pour des gens comme Lee, le psychiatre, la décision est une justification. Le fondement de la décision de l'OMS est issu de discussions entre un groupe consultatif de chercheurs en santé mentale qu'il avait été invité à rejoindre en 2014. Les rapports des réunions annuelles du groupe, qui se sont tenues de 2014 à 2017, ont noté les avantages perçus de grande envergure. d'une augmentation de la prévention gouvernementale en Corée du Sud, ainsi que d'importants développements en matière de prévention, de traitement et de recherche.
Pourtant, certains ont contesté le calibre du travail sud-coréen. Selon une méta-étude récente, 91 des 614 articles sur la dépendance au jeu publiés à l'échelle internationale de 2013 à 2017 provenaient de ce pays, ce qui en fait le plus grand contributeur en volume. L'auteur de l'étude, Yoon Tae-jin, professeur d'études médiatiques à l'Université Yonsei, affirme que bon nombre de ces études sont trop vastes, traitant le jeu comme une seule catégorie et ne distinguant pas des jeux ou des genres spécifiques. La plupart des recherches, selon Yoon, souffrent d'une approche confirmatoire : supposer que la dépendance au jeu est réelle dès le départ, plutôt que d'essayer de le prouver scientifiquement.
Pourquoi StarCraft était-il si populaire ?
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Lorsque StarCraft est arrivé sur les lieux, la crise financière asiatique de 1997 venait de niveler les finances de la Corée du Sud, provoquant un chômage de masse et des troubles. Le Fonds monétaire international a renfloué le gouvernement de Séoul à hauteur de 58 milliards de dollars, une somme sans précédent à l'époque, mais uniquement en échange d'un accord visant à refondre complètement l'économie nationale. L'année suivante, agissant sur les conseils de Bill Gates et de Masayoshi Son de Softbank, le gouvernement sud-coréen a lancé des programmes agressifs pour relancer l'économie en construisant une infrastructure Internet et en rendant les ordinateurs accessibles au public.
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En 2002, 10,4 millions de foyers disposaient d'un accès Internet haut débit, soit une multiplication par 700 par rapport aux 14 000 en 1998. Catalysé par le haut débit, StarCraft s'est installé dans les foyers et dans les ordinateurs, où il a offert un refuge bienvenu aux adolescents qui ressentent le béguin pour la poste. -années de crise. Les compétitions locales ont rendu le jeu important pour de nombreuses communautés, tout en offrant aux adolescents une soupape de décharge sûre pour les sentiments de compétition générés par l'environnement académique à haute pression du pays.
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En 1999, un jeune producteur de télévision épris de StarCraft a eu l'idée de télédiffuser un match sur une chaîne locale, Tooniverse, le premier tournoi télévisé de sports électroniques au monde. Filmé sur des tables de ping-pong dépoussiérées dans un studio inutilisé pour 300 $, il est devenu un succès et les tournois ont augmenté en ampleur et en nombre. StarCraft s'est imposé comme un sport de spectateurs avec lequel il faut compter. Lorsque les ventes de jeux en Corée du Sud ont atteint la barre des 2 millions en 2002, le fondateur et alors PDG de Blizzard, Mike Morhaime, s'est rendu en pèlerinage à Séoul, où il a vu son premier match de sport électronique en direct et le programmeur principal Bob Fitch a été ovationné.
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L'héritage culturel varié et durable de StarCraft se fait sentir encore aujourd'hui. Le jargon du jeu de l'époque se perpétue dans l'argot des jeunes contemporains, et c'est une pierre de touche de la nostalgie de la génération X. Lorsque Blizzard a publié une édition remasterisée du jeu en 2017, cela a inspiré des tournois StarCraft et des événements en direct de retour en arrière. Et même après 20 ans, le jeu conserve toujours une respectable septième place sur la liste des PC les plus joués.
Il a également été suggéré que des pays asiatiques comme la Corée du Sud - qui sont généralement plus sensibles à la dépendance au jeu que leurs homologues occidentaux - se sont appuyés sur l'OMS pour inclure les troubles du jeu dans la CIM-11. En août 2016, un psychologue clinicien américain, Christopher Ferguson, a envoyé un e-mail à l'OMS pour déconseiller l'inclusion. Ce n'est probablement pas un numéro tout à fait prêt pour les heures de grande écoute, a-t-il écrit. L'un des destinataires de l'e-mail, Geoffrey Reed, responsable du projet ICD-11, a répondu : Tout ne dépend pas de moi. Nous avons subi d'énormes pressions, en particulier de la part des pays asiatiques, pour l'inclure. (Dans un e-mail qu'il m'a envoyé, Vladimir Poznyak, coordinateur du département de toxicomanie de l'OMS, a nié que la pression politique ait influencé la CIM-11.)
Étonnamment, la décision de l'OMS a rouvert, plutôt que réglé, l'âpre débat. Même les agences gouvernementales se sont ouvertement disputées ; le ministère sud-coréen de la culture a refusé de rejoindre un organe consultatif dirigé par le ministère de la santé en mai dernier, bloquant ainsi les premières mesures de mise en œuvre de la classification. La rupture a incité le Premier ministre Lee Nak-yeon à créer un comité d'arbitrage distinct pour décider si la Corée du Sud adoptera les recommandations de la CIM-11 dans les années à venir.
Et dans les nombreux forums parlementaires, débats télévisés et symposiums universitaires organisés à la suite de la décision de l'OMS, la même question plane : une culture de jeu intensif a-t-elle vraiment provoqué une crise de santé publique ?
Un trouble ou un mécanisme d'adaptation?
Quand je l'ai rencontré à son bureau en septembre, Lee Hae-kook était nerveux. Aujourd'hui âgé de 50 ans, le psychiatre est longiligne et blême, avec une manière hautaine et impolie qui semble inadaptée à la campagne publique. Ses opinions, au centre d'une attention renouvelée suite à la décision de l'OMS, ont fait de lui l'ennemi public numéro un. 1 dans la communauté des joueurs, où il est largement considéré comme l'architecte d'une vendetta moralisatrice.
Il a commencé notre réunion en pestant contre les fausses nouvelles propagées par les journalistes du jeu pour déformer son point de vue et masquer une crise de santé publique évidente. Débattre s'il devrait s'agir d'un code de maladie ou non est une perte de temps insignifiante, a-t-il déclaré. Les autorités médicales avaient parlé, alors que dire d'autre ?

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Pour illustrer les dangers de la dépendance au jeu, Lee m'a raconté l'histoire d'un de ses patients récents : un chômeur de 25 ans qui a été entraîné par sa sœur aînée après avoir accumulé environ 18 000 $ de dettes grâce à des achats dans le jeu. Le patient avait passé son adolescence à jouer deux à trois heures par jour, avec peu d'intérêt pour le travail scolaire. À l'âge adulte, a déclaré Lee, il passait 10 heures par jour en ligne, cinq à jouer à des jeux et cinq à regarder des vidéos YouTube.
Le patient semblait être un cas d'école de trouble du jeu selon les critères de l'OMS : perte de contrôle, jeu déplaçant d'autres aspects de la vie et déficience fonctionnelle. Ainsi, lorsque j'ai interrogé Lee sur le traitement, je m'attendais à entendre parler d'une nouvelle forme de thérapie.
Cette personne a fini par répondre aux critères du TDAH chez l'adulte, alors nous avons commencé à lui administrer des médicaments pour le TDAH, a-t-il dit à la place. Il a également présenté des symptômes temporaires de dépression, de sorte que son état a été partiellement amélioré par l'utilisation d'antidépresseurs.
Lorsque j'ai demandé ce qui en faisait un diagnostic de trouble du jeu, par opposition au simple TDAH et à la dépression, Lee a répondu que le jeu peut provoquer une impulsivité semblable au TDAH.
La conversation résume l'un des principaux désaccords qui pèsent sur la décision de l'OMS : le jeu excessif est-il vraiment un trouble unique, ou est-ce simplement une manifestation d'autres conditions ? Les recherches actuelles confirment que les patients souffrant de troubles du jeu sont plus susceptibles de souffrir de TDAH et de dépression, mais les neurologues et les psychiatres qui contestent l'affirmation de Lee soulignent que la corrélation n'est pas égale à la causalité. D'autres, comme les auteurs d'un document de débat ouvert de 2017 contre la proposition de l'OMS d'inclure les troubles du jeu, pensent que le jeu excessif est mieux compris comme un mécanisme d'adaptation pour d'autres troubles mentaux sous-jacents. Mais bien sûr, c'est le genre de débat qui, selon Lee, est inutile à cause de la décision de l'OMS.
La tyrannie des vieux contre les jeunes
Pour les joueurs sud-coréens, la campagne stridente de Lee suggère que la volonté de codifier la dépendance au jeu est principalement motivée par l'alarmisme. La tentative de lier les crimes violents au jeu - une affirmation ostensiblement démentie par les criminologues - l'a rendu célèbre. Il en va de même pour la comparaison avec les médicaments.
Il semble que ce que ces médecins considèrent comme un traitement de la dépendance au jeu ne fait que neutraliser les pulsions humaines de base.
Peu importe à quel point les jeux peuvent être mauvais, ils ne peuvent jamais être aussi mauvais que la drogue ou le jeu, déclare l'ancien concepteur de jeux Kim Seong-hoe. Créer une équivalence avec celles-ci est complètement officieux et oppressant.
En 2018, après avoir quitté son emploi dans l'une des plus grandes sociétés de jeux vidéo de Corée du Sud, Kim, 41 ans, a commencé à travailler à plein temps sur sa chaîne YouTube sur le thème du jeu, où il a fait la chronique de la controverse sur les troubles du jeu dans des tirades de colère pour 336 000 abonnés. .
UNE HISTOIRE DE CONTROVERSE
Les jeux vidéo font polémique depuis des décennies.
1994
Les États-Unis introduisent un système de notation volontaire pour les jeux après les audiences du Sénat sur les titres violents.
2002
Une frénésie de jeu de 86 heures entraîne le premier décès au monde par le jeu en Corée du Sud.
2011
La Cour suprême des États-Unis déclare que les jeux vidéo sont des discours protégés en vertu du premier amendement.
2011
La loi sud-coréenne sur la fermeture interdit aux moins de 16 ans de jouer en ligne après minuit.
2019
L'OMS vote pour ajouter le trouble du jeu à la prochaine révision de la Classification internationale des maladies.
Bien qu'il critique les entreprises qui fabriquent ce qu'il appelle des machines à sous déguisées - les types de jeux où les utilisateurs peuvent accumuler 18 000 $ de dettes - Kim se demande également si les médecins peuvent faire des diagnostics solides si la recherche ne parvient pas à distinguer les titres de jeu de ceux qui nécessitent une résolution créative de problèmes.
Les effets psychologiques de certains jeux et genres sont bien plus complexes que quelque chose comme l'alcool, dit-il. Mais essayer de juger de l'addiction au jeu sans même différencier le type ou le genre ? C'est ridicule.
Kim voit la pression pour pathologiser les jeux comme une tyrannie des vieux contre les jeunes, enracinée dans des attitudes autoritaires. Il raconte un scandale récent dans un orphelinat, où les gardiens ont administré à des enfants indisciplinés des médicaments pour le TDAH obtenus auprès de médecins sous des prétextes tels que l'immersion dans un smartphone. La même chose pourrait-elle se produire avec les troubles du jeu ? Kim le croit. Il semble que ce que ces médecins considèrent comme un traitement de la dépendance au jeu ne fait que neutraliser les pulsions humaines de base, dit-il. L'un des critères fondamentaux du diagnostic de l'OMS, la déficience fonctionnelle, le frappe comme particulièrement vulnérable aux abus : pour moi, ce que cela veut dire, c'est qu'il est également acceptable de soigner les enfants dont les résultats scolaires sont insuffisants.
Surtout, il souhaite que le débat mène à une conversation plus large sur les expériences des jeunes dans le pays. Il cite des recherches récentes établissant un lien entre le jeu problématique chez les adolescents sud-coréens et la parentalité autoritaire et le stress scolaire. L'implication est qu'en se concentrant sur les jeux et les personnes qui y jouent, le concept de trouble du jeu masque les dysfonctionnements d'une société façonnée par les adultes.
En effet, alors que la Corée du Sud est devenue l'une des économies les plus fortes d'Asie, cela ne s'est pas traduit par un enrichissement culturel ou social plus large pour la jeunesse du pays. Au contraire, les jeunes du système éducatif punitif de la Corée du Sud se tuent à des taux historiquement élevés. Poussés contre une concurrence implacable, a déclaré un législateur, nos enfants perdent progressivement leur place. Même Lee Hae-kook reconnaît que le jeu est l'une des rares sources de plaisir et de loisirs disponibles pour les jeunes sud-coréens. C'est une sombre réalisation, et à peu près la seule chose sur laquelle Lee et ses adversaires sont d'accord.

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Un parcours professionnel convoité
Quels que soient les problèmes d'image que l'industrie du jeu a développés, sa position même dans la culture populaire l'a rendu impossible à ignorer. Le marché mondial du jeu devrait atteindre 152 milliards de dollars en 2019, et il y a maintenant 2,5 milliards de joueurs dans le monde. Les sports électroniques à eux seuls sont évalués à plus d'un milliard de dollars, un chiffre qui devrait doubler d'ici 2022, et visent maintenant une place aux Jeux olympiques. Comme l'a soutenu un partisan britannique, il s'agit du premier sport mondial en dehors du football qui soit véritablement mondial.
Cela n'a jamais été aussi évident que lorsque j'ai rencontré Edgar Choi, l'ancien pro de StarCraft, par une journée ensoleillée de septembre. Ces jours-ci, il est employé comme entraîneur-chef chez Gen G, une organisation sud-coréenne de sports électroniques d'une valeur estimée à 110 millions de dollars. À l'intérieur de son siège social, un bâtiment en béton à plusieurs étages brutaliste-chic dans le quartier aisé de Gangnam à Séoul, Choi entraîne les joueurs dans un jeu appelé League of Legends, le StarCraft de cette génération.
Le luxe insouciant des installations et la fraîcheur du campus de démarrage témoignent de l'expansion remarquable de l'industrie depuis les débuts du jeu professionnel. La génération G a récemment reçu un financement de 46 millions de dollars de sociétés de capital-risque de la Silicon Valley et de célébrités comme Will Smith. Chris Bosh, double champion de la NBA, est le conseiller en gestion des joueurs. Il y a une salle de massage, une salle de sieste, des studios au sous-sol pour les streamers, une cafétéria de style buffet occupée par des dames en tablier, deux autres sièges sociaux à Los Angeles et Shanghai, et des allées après allées d'élégants ordinateurs de jeu noirs dans les salles de classe de tout le bâtiment. .
Le jeu professionnel est devenu l'un des cheminements de carrière les plus convoités parmi les jeunes sud-coréens, et ces salles de classe sont l'endroit où la génération G développe des perspectives d'avenir. Seuls environ 10% des stagiaires deviendront professionnels, a déclaré Choi. Les choses sont beaucoup plus compétitives et enrégimentées qu'elles ne l'étaient à son époque; les joueurs ne peuvent plus se permettre de jouer uniquement pour le plaisir. À l'époque, je ne pouvais même pas imaginer que cela deviendrait comme ça, a-t-il déclaré.
Sur une rangée d'ordinateurs dans le salon des employés, trois des spécialistes du marketing de l'équipe ont joué à des jeux pendant leur pause. Des whiskies coûteux et des trophées d'argent étincelants étaient exposés dans des vitrines sur les murs.
Pour Choi, qui vit dans un monde où le jeu est devenu une forme de travail plutôt que de jeu, l'idée de la dépendance au jeu semble anachronique. Il veut éloigner ses deux jeunes enfants du monde hyper compétitif des sports électroniques et a pris soin de leur inculquer de saines habitudes de jeu personnelles. Pour la plupart, cependant, il est moins préoccupé par les jeux que par les smartphones. Les enfants, dit-il, sont principalement sur leur téléphone, regardent YouTube, vont sur les réseaux sociaux, lisent des webtoons et jouent à des jeux gratuits. Alors que l'OMS est déjà derrière les troubles du jeu, on parle maintenant d'une réglementation gouvernementale visant spécifiquement l'utilisation des smartphones. Peut-être que la génération StarCraft, désormais parents eux-mêmes, a trouvé son propre croque-mitaine.
Max S. Kim est un écrivain indépendant basé à Séoul. Il a rendu compte de la corruption dans l'industrie de l'énergie nucléaire en Corée du Sud pour le numéro de mai/juin 2019.
