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Les commandes manuelles d'Oculus ne sont pas toujours aussi pratiques en réalité virtuelle
Dans le monde réel, vous utilisez constamment vos mains pour manipuler toutes sortes d'objets et communiquer avec les autres. Oculus, propriété de Facebook, espère qu'une paire de commandes manuelles en demi-lune à boutons qui ira avec son prochain casque grand public, le Rift, vous permettra de faire de même en réalité virtuelle.

Les commandes manuelles Oculus Touch seront un moyen d'interagir avec le prochain casque de réalité virtuelle d'Oculus.
Dévoilées en juin, les commandes manuelles Oculus Touch permettent de faire des choses comme saisir des blocs virtuels, appuyer sur des boutons et tirer une fronde tout en utilisant le Rift. The Rift devrait sortir au premier trimestre de l'année prochaine; les contrôles devraient arriver au deuxième trimestre. Comme pour le Rift, les prix et la disponibilité exacte de Touch n'ont pas encore été annoncés.
Lors d'une conférence de développeurs Oculus à Los Angeles cette semaine, j'ai cherché à déterminer dans quelle mesure Oculus Touch fonctionne avec une gamme d'applications - s'il pourrait vraiment fonctionner comme un moyen intuitif et simple de déplacer ou de lancer une agrafeuse numérique, jouer avec un autre personne dans la réalité virtuelle, ou faire de l'art.
Si vous avez l'habitude de jouer avec des manettes de jeux vidéo, l'Oculus Touch vous semblera assez familier : pour chaque main, il y a une manette avec un joystick et quelques boutons sur le dessus, plus de boutons sur les côtés et, moins conventionnellement, une demi-lune qui entoure plusieurs de vos doigts. Vous pouvez utiliser les différentes parties des contrôleurs pour saisir, tirer et sélectionner des éléments. comme pour les jeux vidéo, les capacités varient d'une démo à l'autre.

Chaque contrôleur ressemble à une demi-lune noire, avec une tige centrale à boutons que l'utilisateur saisit.
Je ne suis pas un joueur, alors j'ai essayé de commencer lentement avec une démo de simulation de bureau de dessin animé dans laquelle j'ai dû effectuer quelques tâches que je serais normalement capable d'accomplir les yeux fermés, comme brancher et allumer un ordinateur. Dans ce cas, cependant, ils étaient délicats; Oculus Touch m'a donné des mains virtuelles qui suivaient exceptionnellement bien dans ma cabine virtuelle, mais prendre le cordon d'alimentation de l'ordinateur et répondre à un téléphone de bureau qui sonnait étaient plus difficiles que prévu. J'ai aussi foiré en faisant une tasse de café, car je pouvais mettre la tasse sous le bec verseur mais je ne savais pas comment appuyer sur un bouton pour faire sortir le café (apparemment, Oculus Touch peut vous suivre en train de piquer avec votre index, bien qu'il ne semble pas suivre les autres doigts). Finalement, j'ai compris, mais j'ai renversé mon java sur le sol en essayant de le boire et j'ai dû tout recommencer.
Jouer à une démo de Bullet Train, un jeu de tir qui se déroule sur une plate-forme de métro virtuelle et comprenait la possibilité de me téléporter, était encore plus difficile. Je n'avais pas réalisé que je ne pouvais pas tenir un gros pistolet à deux mains, ce qui semblait bizarre, et j'oubliais sans cesse quel bouton prendrait un pistolet et lequel le tirerait (en conséquence, j'avais tendance à appuyer ou à relâcher les deux, ce qui n'a pas toujours bien fonctionné). Cela n'a probablement pas aidé que l'on me tire dessus depuis plusieurs directions tout le temps.
Ces démos et une autre dans laquelle j'ai utilisé les contrôleurs pour sculpter une substance virtuelle semblable à de l'argile avec une gamme d'outils portables ont montré à quel point il est difficile de créer des moyens simples d'interagir avec la réalité virtuelle. Bien que le suivi de mes mains semblait bien fonctionner, je n'avais pas le contrôle précis que j'ai habituellement dans le monde réel, et je devais souvent m'arrêter et réfléchir avant de ramasser un objet ou de l'utiliser.
Oculus Touch a vraiment brillé lors d'une démo appelée Toybox dans laquelle j'ai interagi avec une autre personne - un acteur apparaissant comme une tête et des mains désincarnées - qui a traîné avec moi à une table couverte de jouets. Nous avons parlé et gesticulé un peu, empilé des blocs, les avons renversés, essayé (et surtout échoué) de jouer au ping-pong et tiré des balles de peinture à partir de lance-pierres vers des cibles en mouvement. Ici, les objets semblaient assez grands et l'interaction assez décontractée pour que je puisse me détendre et jouer, expérimenter en ramassant des objets et en les jetant.
Les autres démos étaient passionnantes, mais teintées de stress. Celui-ci, cependant, était un pur plaisir, et j'ai finalement senti que je commençais à comprendre.