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Les casques sans fil comme celui-ci aideront-ils à inverser l'effondrement de la réalité virtuelle ?

Pico Interactive prévoit de lancer un casque de réalité virtuelle sans fil tout-en-un avec suivi complet de la position et de la rotation plus tard cette année.
Il est difficile de se perdre dans un monde virtuel si vous continuez à vous emmêler dans les câbles du monde réel, mais les casques VR les plus puissants du marché doivent toujours être physiquement attachés à un ordinateur. Une startup adopte une approche différente en coupant les cordons avec un casque sans fil autonome qui peut suivre votre position lorsque vous vous déplacez.
Pico Interactive, qui est basé en Chine et à San Francisco, construit un casque enveloppé de tissu appelé Pico Neo CV qu'il espère sortir cette année. L'appareil est l'un des nombreux en cours d'élaboration qui utilisent la conception de référence de réalité virtuelle de Qualcomm, et ses écrans ont le même taux de rafraîchissement de 90 hertz que l'Oculus Rift et le HTC Vive. Il dispose également d'un suivi à l'envers qui capture à la fois la position et la rotation de la tête de l'utilisateur sans l'aide de capteurs externes et de haut-parleurs intégrés. Sa batterie dure deux heures et demie à trois heures.
Ennin Huang, qui dirige la conception des produits pour l'entreprise, considère le Pico Neo CV comme un moyen de faciliter l'utilisation de la réalité virtuelle, ce qui, espère l'entreprise, incitera davantage de personnes à l'essayer.
Quand les gens veulent le mettre, ils le mettent, dit Huang. Ils n'ont pas besoin d'allumer l'ordinateur, ils n'ont pas besoin d'allumer la console. Il n'y a pas de câblage.
La société ne dira pas combien coûtera le Pico Neo CV; Huang dit seulement qu'il sera très compétitif par rapport aux systèmes existants. Pour l'instant, les prix des casques haut de gamme grand public, de leurs contrôleurs et de leur équipement de suivi vont de 499 $ pour la PlayStation VR de Sony à 598 $ pour l'Oculus Rift à 799 $ pour le HTC Vive - et cela n'inclut pas la console de jeu ou le puissant PC ces casques nécessitent.
La réalité virtuelle grand public n'en est qu'à ses débuts et les ventes sont encore faibles : l'étude de marché Canalys a estimé juste au nord de deux millions de casques VR expédiés en 2016, ce qui représente une fraction du nombre, disons, de consoles de jeux vidéo qui se sont vendues au cours de la même période. point final. De nombreux problèmes entravent l'adoption par les masses, tels que les coûts de démarrage de la technologie, la pénurie de contenu disponible et ces câbles embêtants.
Outre Pico Interactive, un certain nombre d'entreprises - à la fois des fabricants de puces comme Qualcomm et Intel et des fabricants de casques comme Oculus, propriété de Facebook - considèrent les casques sans fil comme l'objectif ultime de la réalité virtuelle. Mais ceux qui sont disponibles aujourd'hui ont tendance à être plus simples et dépendent des smartphones pour fonctionner, comme le Gear VR de Samsung et le Daydream de Google.
J'ai eu une idée du casque lors de la Game Developers Conference à San Francisco, où j'ai joué à un petit jeu qui ressemblait à une version simplifiée de la scène laser de Piégeage - en gros, enjambant et contournant des faisceaux laser rouges virtuels pour passer d'un bout à l'autre d'un hangar industriel miteux. Le suivi du casque a bien fonctionné et les graphismes étaient bons même lorsque je me suis retourné. Il était étonnamment confortable, avec un bandeau rembourré et une simple molette à l'arrière pour le resserrer, et beaucoup plus léger que l'Oculus Rift ou le HTC Vive.
Mais le Pico Neo CV ne sera pas aussi puissant qu'un casque connecté à un ordinateur ou à une console de jeu, et il n'aura pas une tonne d'espace de stockage pour les jeux (il prendra en charge jusqu'à 128 gigaoctets de stockage avec une carte mémoire ).
L'analyste de Gartner, Brian Blau, affirme que la technologie intégrée au casque n'a pas vraiment d'importance. en fin de compte, il importe simplement que les utilisateurs aient ou non une bonne expérience.
La réalité virtuelle est aujourd'hui une technologie surfaite, dit-il. Les gens sont très enthousiastes à ce sujet, mais les appareils ne peuvent pas fournir ce que les gens imaginent qu'ils devraient, donc il y a beaucoup de déception. Et c'est à Pico et à ses concurrents de convaincre les utilisateurs du contraire.