Le scientifique en chef d'Oculus parle de la réalité virtuelle dans le laboratoire et sur votre visage

Michael Abrash dit qu'il examine des aspects spécifiques de la façon dont la réalité virtuelle nous affecte au fil du temps. 13 octobre 2017

Mike Windle | g





Alors que beaucoup d'entre nous sont impatients avec la réalité virtuelle - les meilleurs casques sont encore trop chers, ils doivent être attachés à des ordinateurs costauds, et il n'y a pas tant de trucs sympas à faire de toute façon - Michael Abrash a une vision à long terme.

En tant que scientifique en chef d'Oculus, qui appartient à Facebook, il se concentre sur la façon d'améliorer la technologie en menant une série de rechercher dans les laboratoires de l'entreprise - en examinant tout, de la façon d'améliorer la façon dont nous nous concentrons sur les objets virtuels à la meilleure façon de nous suivre dans l'espace pendant que nous explorons la réalité virtuelle.

Abrash, qui a précédemment travaillé avec le directeur de la technologie d'Oculus John Carmack sur le jeu vidéo Quake et a travaillé pour la société de logiciels de jeux et de jeux Valve, est immergé dans la réalité virtuelle depuis des années maintenant, mais il a toujours l'air étourdi quand il en parle. Il a parlé avec Examen de la technologie MIT sur certaines des recherches menées par Oculus et les choix parfois difficiles que les créateurs de contenu devront faire car la technologie continue de faciliter la création d'expériences réalistes en réalité virtuelle.



Nous savons encore très peu de choses sur la façon dont l'utilisation de la réalité virtuelle nous affecte au fil du temps. Est-ce quelque chose sur lequel vous travaillez dans votre laboratoire de recherche ?

Nous travaillons sur des aspects spécifiques de celui-ci. Par exemple, si vous voulez savoir quelle différence cela fait que vous ayez une profondeur de champ. En ce qui concerne la façon dont la réalité virtuelle affecte les gens en général, c'est une question assez générale à laquelle je ne sais pas comment je répondrais. Une partie de cela est jusqu'à ce que nous arrivions au point où la réalité virtuelle est quelque chose que vous utilisez pendant de longues périodes, ce sera vraiment difficile à évaluer. Il s'agit en partie de le rendre suffisamment bon pour que nous puissions faire les études correctement.

Nous n'avons pas besoin de nous ressembler tant que ça dans la réalité virtuelle pour que les autres nous reconnaissent ; l'application sociale Facebook Spaces emprunte cette voie en nous présentant comme des versions cartoon de nous-mêmes. Comment étudies-tu ce qui nous rend, eh bien, nous , pour que d'autres personnes qui nous connaissent dans la vraie vie veuillent interagir avec nous en VR ?



Qu'est-ce qui fait de vous une personne unique à laquelle les autres réagiront de cette façon ? Il ne s'agit pas de choses littérales. Notre laboratoire à Pittsburgh se concentre vraiment sur cette question de savoir ce qui constitue l'interaction sociale, quels sont les indices importants ? Si vous me demandez, je suppose qu'il y en a un millier et environ cinq à 10 d'entre eux sont les choses qui seraient vraiment importantes, cela vous ferait vous sentir complètement satisfait d'une interaction entre nous.

Vous voyez comment vos mains sont allées? Eh bien, ça pourrait être le cas si je te rencontrais en réalité virtuelle et que je voyais ton langage corporel, je dirais, Ah, c'est Rachel. Je n'aurais même pas à y penser; ce serait juste comme—j'aurais l'impression d'être avec toi. Il y a des choses comme la façon dont vous souriez, la façon dont vos sourcils se lèvent, la façon dont vous hochez la tête, la façon dont vos mains vont, même la façon dont vous vous asseyez.

Même si je suis à l'aise avec le fait que vous soyez vous en VR, nous expérimentons encore beaucoup de temps, et parfois ça ne se passe pas si bien. Par exemple, Mark Zuckerberg s'est excusé plus tôt cette semaine après avoir été critiqué pour un Chat en direct des espaces Facebook il a participé à une visite virtuelle de Porto Rico ravagée par la tempête via des images à 360 °. Quelle était votre opinion là-dessus?



La vérité honnête est que je ne l'ai pas vu. Donc en fait je n'ai pas d'avis.

Les jeux de réalité virtuelle et d'autres contenus deviennent très réalistes, y compris un jeu sur le thème du combat venant de Respawn Entertainment qui est décrit comme vous donnant une chance de vivre une vie plus proche de ce qu'un soldat vivrait dans un vrai combat. À quel point devons-nous faire attention aux types de contenu que nous créons en réalité virtuelle ?

J'essaie de créer la plate-forme qui permettra aux gens de faire des choses, et il y a un débat intéressant à avoir sur ce qu'il est vraiment utile de faire avec cette plate-forme. Mais je pourrais dire que lorsqu'ils ont développé le Haut au Xerox PARC, qui a finalement conduit, par exemple, à Quake—eh bien, on pourrait dire : les jeux de tir à la première personne sont-ils une bonne ou une mauvaise chose ? Et c'est une discussion légitime à avoir. Mais aussi [cela a conduit à] des traitements de texte et des feuilles de calcul, Internet, Twitter, Facebook et toutes ces choses, n'est-ce pas ? La technologie sort comme un mélange. Jusqu'à ce que vous créiez la plate-forme qui permet aux créatifs d'explorer cet espace, vous ne savez pas ce que vous allez en retirer.



Et le fait est que les directions dans lesquelles vous pouvez aller [with VR are] essentiellement - dans quelles directions pouvez-vous aller en réalité ? Je veux dire, tu te réveilles le matin, et c'est comme, que vais-je voir, que puis-je faire ? Et certains d'entre eux sont bons et certains d'entre eux ne sont pas géniaux - c'est comme ça. C'est vraiment un autre espace qui est potentiellement aussi grand que la réalité. C'est ce qui est bizarre.

C'est super bizarre de penser ça comme ça.

Il y aura des jours où je me dis simplement, Suis-je dans un roman de science-fiction ? C'est un peu comme toute l'évolution de la communication et de la technologie numérique, que vous pourriez rapporter aux peintures rupestres ou au téléphone ou où vous voulez. Tout a été cette façon de crypter les informations, de les coder de manière à ce que nous puissions ensuite les réétendre dans notre cerveau afin de comprendre. Donc, vous lisez un livre et vous avez le sentiment d'être des lieux ou quoi que ce soit, mais vous n'avez pas le sens de la façon dont je l'ai fait quand je me tenais au bord de cette fosse [virtuelle].

La richesse de l'expérience que vous pouvez avoir en réalité virtuelle est que c'est comme si c'était vous tous. C'est la chose pour laquelle votre corps est construit, pour faire l'expérience de ce monde, au lieu que votre cerveau le reconstruise. C'est donc beaucoup plus puissant.

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