Le réalisme du jeu vidéo passe à la vitesse supérieure

Deux nouvelles consoles de jeux lancées en novembre – la puissante mais retardée Sony PlayStation 3 et la Nintendo Wii sensible au mouvement – ​​ont dominé la couverture médiatique du marché des jeux vidéo en fin d'année. Mais aux yeux de nombreux joueurs et critiques, le jeu vidéo le plus important de 2006 n'était fait pour aucune de ces machines. Ce jeu est Gears of War, conçu exclusivement pour la Xbox 360 de Microsoft, vieille de 13 mois.





D'un coup d'œil à l'emballage du jeu, cette aventure post-apocalyptique de science-fiction/d'horreur peut sembler être simplement la dernière imitation de Doom (1993) ou Quake (1996), les premiers blockbusters de jeu de tir à la première personne. Et en fait, la prémisse de Gears of War est familière : un space marine sinistre ressemblant à Rambo et ses coéquipiers combattent une horde de monstres meurtriers pour le contrôle d'un labyrinthe de pièces, de couloirs et de ruelles jonché de débris.

Mais ce n'est pas le jeu de tir à la première personne de votre frère aîné. Depuis le lancement du jeu en novembre, l'éditeur Microsoft Game Studios a vendu plus de deux millions d'exemplaires, ce qui en fait le jeu le plus vendu en 2006 et le titre Xbox le plus vendu de l'histoire de la plate-forme. Des dizaines de publications et de communautés de joueurs, y compris Pot de jeux et IGN.com , lui ont décerné les honneurs du match de l'année. JeuSpy l'appelle le plus beau jeu vidéo jamais créé. Et sous le capot, il y a un nouveau moteur logiciel qui promet d'améliorer le réalisme des jeux vidéo dans l'ensemble de l'industrie, offrant une action de qualité cinématographique qui peut attirer un nouveau public méfiant de l'artificialité des jeux plus anciens.

Après avoir passé ces derniers jours à jouer à Gears of War, je commence à comprendre pourquoi tant de Xboxers se sont alignés pour l'acheter. Epic Games, le créateur du titre, a accordé une attention particulière aux graphismes du jeu, qui sont actuellement les plus succulents et les plus cristallins de l'industrie, même par rapport aux jeux PlayStation 3. (Pour un avant-goût, consultez ceci Bande-annonce de Gears of War et de nombreuses autres séquences du jeu sur YouTube.) Les graphismes époustouflants, associés à des décors d'une beauté sombre, des personnages fascinants, des dialogues réalistes et une musique envoûtante, aident Epic à transformer le jeu de tir à la première personne gratuitement violent en quelque chose de plus lettré, élégant, même ballet.



Les joueurs qui évitent les tireurs par principe, bien sûr, ne peuvent pas être influencés. Et ce n'est pas un jeu pour les dégoûtés ou pour les enfants - le Entertainment Software Review Board lui a attribué une note M, ce qui signifie que vous devez avoir 17 ans pour l'acheter, ou même pour consulter le site Web du jeu. Mais cela ravivera certainement l'intérêt des joueurs qui ont essayé, apprécié et finalement lassé d'autres tireurs.

Les jeux vidéo ont parcouru un long chemin au cours des 34 années écoulées depuis Atari's Pong, mais la plupart nécessitent encore un acte majeur d'incrédulité suspendue. Pourquoi votre bateau ne peut-il pas passer ce mur invisible dans la mer ? Pourquoi ne peux-tu pas ramper sur ce rocher ? Pourquoi cet extraterrestre visqueux se tient-il stupidement au milieu du couloir pendant que vous l'abattez, seulement pour qu'un autre extraterrestre tout aussi stupide prenne sa place? Nous ne sommes pas censés poser de telles questions. Le sale secret de l'industrie est que la puissance de traitement ajoutée aux consoles et aux PC au cours des dernières générations de matériel s'est principalement orientée vers des graphismes brillants, car ils sont plus faciles à générer que des environnements entièrement navigables, une physique réaliste, des monstres plus intelligents et des histoires intéressantes. Alors tais-toi et profite de la vue.

Mais certains joueurs commencent à remettre en question cette affaire. Si les nouvelles consoles sont conçues avec une mentalité axée sur les graphismes, dans quelle mesure sera-t-il facile de créer des jeux qui repoussent les limites de la logique de jeu et de la liberté du joueur ? demande David Wong, auteur du blog populaire Pointless Waste of Time, dans son article très lu de 2005 Le manifeste d'un joueur . Nous en sommes au stade où cela devrait être une exigence minimale dans l'univers du jeu : le rock devrait agir comme le rock, l'air devrait agir comme l'air et les humains devraient se déplacer comme des humains.




Heureusement, la Xbox 360 a suffisamment de puissance pour gérer à la fois des graphismes avancés et un jeu réaliste. Le jeu de tir Call of Duty 2 de la Seconde Guerre mondiale, le titre Xbox 360 le plus acclamé de 2005, est une merveille de photoréalisme, de narration et de précision historique. (Voir Cinegames, mars-avril 2006.) Avec Gears of War, Epic Games a réalisé quelque chose d'aussi grandiose : un jeu qui vous impressionne par l'ancienne gloire d'une planète en ruine et vous fait simultanément ressentir la douleur des soldats forcés de risquer. leur vie en le défendant.

Les graphismes de Gears of War se démarquent en partie parce qu'ils sont rendus à l'aide d'Unreal Engine 3, une boîte à outils de développement de jeux et un moteur graphique créés par Epic spécifiquement pour les consoles de jeux de nouvelle génération qui peuvent projeter des centaines de millions de polygones par image, c'est-à-dire à l'heure actuelle, juste la Xbox 360 et la PlayStation 3. Dans les jeux vidéo, les objets sont en fait des maillages complexes formés de centaines de milliers de petits triangles. Les trois unités centrales de traitement (CPU) de 3,2 gigahertz de la Xbox 360 et son unité de traitement graphique (GPU) de 500 mégahertz lui permettent de restituer 500 millions de polygones par image. (La Xbox d'origine, en revanche, avait un seul processeur de 733 mégahertz et un GPU de 133 mégahertz et ne pouvait générer que 2,1 millions de polygones par image.) La PlayStation 3 a huit processeurs de 3,2 gigahertz et un GPU de 700 mégahertz et peut rendre un milliard de polygones par image.

Unreal Engine 3 exploite cette puissance de traitement impressionnante pour produire des environnements et des personnages étonnamment détaillés ; dans Gears of War, vous pouvez voir le chaume sur le menton des soldats. Étant donné que de telles minuties peuvent être rendues en temps réel, il n'y a presque aucune différence visuelle entre le jeu réel et les scènes coupées pré-rendues qui fournissent un arrière-plan de l'intrigue et relient les missions du jeu entre elles. Le contraste saisissant entre les scènes cinématiques et les graphismes de jeu beaucoup plus grossiers est un bugaboo de l'industrie depuis des années, avec la populaire série Final Fantasy de Square Enix comme l'un des plus gros contrevenants. Mais maintenant qu'un jeu entier peut ressembler à un film, je ne serais pas surpris que de nombreux non-joueurs déçus par le caractère caricatural de jeux comme Super Mario Bros. soient attirés sur le marché.



À l'heure actuelle, Epic's Unreal Tournament 2007 est le seul autre jeu sur le marché qui utilise Unreal Engine 3. Mais beaucoup d'autres sont en cours : Electronic Arts, Sony Online Entertainment et plusieurs autres fabricants de jeux ont obtenu une licence pour le moteur d'Epic. La PlayStation 3 (PS3) prend en charge Unreal Engine 3 et a plus qu'assez de puissance pour exécuter Gears of War, mais cela n'aurait pas beaucoup d'intérêt : malgré l'avantage de traitement de la PS3, il lui manque une puce de mise à l'échelle vidéo comme celle de la Xbox 360. Cette puce prend des jeux tels que Gears of War qui sont produits à 720 lignes verticales de résolution et les fait ressembler à des films haute définition sur des écrans HD, avec 1 080 lignes de résolution.

Bien entendu, toute la puissance de traitement de la Xbox 360 ne va pas aux graphismes : une bonne part est réservée aux mécaniques de jeu. En mode solo, le joueur incarne Marcus Fenix, un ancien équipement laconique et musclé de l'armée de la Coalition des gouvernements ordonnés (COG), qui tente de débarrasser sa planète natale bombardée, Sera, de une race souterraine assoiffée de sang appelée la Horde de sauterelles. Fenix ​​​​est en prison pour avoir ignoré les ordres dans le but de sauver la vie de son père. Mais alors que la Horde envahit la prison, Fenix ​​​​est poussé par un ancien coéquipier et poussé à nouveau à l'action.


Le joueur peut envoyer Fenix ​​​​presque n'importe où dans l'environnement de jeu où un vrai marine alourdi d'armures et d'armes pourrait aller, y compris en se bousculant sur des tas de décombres et en défonçant les portes. Mais si le joueur est intelligent, Fenix ​​​​passe plus de temps à plonger pour se mettre à l'abri qu'à voyager. Les combats au canon sont au cœur de Gears of War, et le meilleur moyen de vaincre la Horde est de placer Fenix ​​​​derrière une barrière en béton, de coller son arme - et le moins possible de sa tête - autour du bord, d'éliminer les drones Locust les plus proches , puis foncez vers une autre cachette. Mais les drones, eux aussi, utilisent une couverture, ce qui oblige le joueur à bien réfléchir à la géographie semblable aux échecs de chaque échange de tirs. Des décisions rapides sont également nécessaires, car la Horde peut passer à des manœuvres de charge, de retraite ou de flanc selon la situation.



Techniquement, Gears of War est un jeu de tir à la troisième personne : vous contrôlez les mouvements et les actions de Fenix, mais vous ne voyez pas à travers ses yeux. Au contraire, vous le regardez de dos, comme à travers une caméra. Cela vous donne un lien plus viscéral avec le personnage, surtout lorsque votre maladresse avec les commandes le fait tuer. (Les sauterelles le mettent littéralement en pièces.) La technique à la troisième personne a un effet plus amusant lorsque le joueur Fenix ​​​​s'accroupit et court en même temps, une manœuvre appelée la course du roadie. La caméra se cogne derrière lui avec un mouvement tremblant qui a conduit certains joueurs à surnommer la manœuvre exécutée par CNN.

Les armes de Fenix ​​​​sont standard, à l'exception de sa mitrailleuse Lancer délicieusement malveillante, qui a une tronçonneuse intégrée pour le combat rapproché, et le Hammer of Dawn, un faisceau de particules satellite dévastateur qui peut être activé lorsque Fenix ​​​​est ouvert ciel. Alors que de nombreux jeux vidéo sont diablement difficiles à battre même au niveau de difficulté d'un débutant, ces armes puissantes aident les joueurs de Gears of War de tous niveaux à progresser régulièrement, tant qu'ils ne craignent pas d'être tués et de retourner au dernier point de contrôle enregistré de temps en temps. minutes.

Bien que je ne sois pas un joueur enragé et que je n'aie pas testé tous les titres, je peux honnêtement dire que je n'ai jamais joué à un jeu plus immersif, palpitant et agréablement stimulant. Gears of War fait pour le genre de tir à la première personne ce que HBO Les Sopranos fait pour les spectacles de gangsters, conférant à la violence inévitable de nouveaux drames et de l'intelligence, ainsi qu'une grande dose d'adrénaline à l'ancienne. Cela élève également la barre pour le reste de l'industrie. Les développeurs de jeux concurrents devront désormais trouver comment rendre leurs univers plus texturés, réalistes et réactifs, tout en donnant aux joueurs plus de liberté pour faire ce qui leur vient naturellement et pour inventer leurs propres stratégies.

Une version antérieure de cette histoire indiquait à tort que la sortie de la PlayStation 3 est limitée à 720 lignes de résolution verticale. En fait, il peut lire des vidéos haute définition avec une résolution complète de 1 080 lignes. Mais sur la PlayStation 3, des jeux tels que Resistance: Fall of Man qui (comme Gears of War) sont produits avec 720 lignes de résolution sont affichés à cette même résolution, tandis que la Xbox 360 contient une puce de mise à l'échelle vidéo appelée Ana qui s'étend sur 720 -images de pixels en images de qualité HD de 1 080 lignes.

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