Le ninja aux fruits : Shainiel Deo

Shainiel Deo est l'un des moteurs de la nouvelle vague de jeux dits occasionnels : des titres aux graphismes relativement simples et au gameplay simple, qui peuvent être joués une minute ou deux à la fois sur un appareil mobile ou un site Web social.





Conquérant occasionnel : Shainiel Deo a fait de son petit studio de jeux une renommée internationale avec des succès comme Fruit Ninja et Age of Zombies.

Le PDG de 36 ans a fait des studios australiens Halfbrick Studios l'un des meilleurs éditeurs de jeux grand public grâce à Fruit Ninja, un jeu addictif dans lequel les joueurs découpent un barrage de produits en faisant glisser un doigt sur un écran tactile, développant leur habileté car le fruit vole plus vite et plus épais. Depuis la sortie du jeu à 99 cents en avril 2010, plus de 10 millions de personnes l'ont téléchargé.

Deo a vu les jeux grand public étendre une part de marché autrefois presque négligeable pour devenir un poids lourd : selon l'Entertainment Software Association, 47% des jeux en ligne les plus fréquemment joués sont des jeux grand public, et ils dominent le classement des applications les plus vendues pour les deux iPhones. et appareils Android.



Deo a fondé Halfbrick en 2001 à Brisbane, en Australie, et a commencé à développer des jeux pour enfants basés sur du contenu et des personnages sous licence d'émissions de télévision et de films. Ces jeux ont été conçus principalement pour le marché des consoles de jeux vidéo et ont été distribués en ligne via le PlayStation Network, le Xbox Live Arcade et divers sites Web. Mais l'iPhone a poussé les jeux occasionnels dans le grand public en 2007, l'incitant à se concentrer sur les titres originaux : en plus de Fruit Ninja, Halfbrick a une petite écurie de tels jeux, dont le populaire Age of Zombies. Lorsque le mobile a décollé, le marché s'est aligné sur nos forces, dit-il, se référant à l'expérience de Halfbrick avec la distribution en ligne et les mécanismes de jeu simples pour les jeux pour enfants.

Consultez le reste de notre rapport sur l'impact commercial sur le commerce des jeux .

Les magasins d'applications mobiles ont également donné aux développeurs indépendants du monde entier l'accès à un public mondial, permettant à une petite entreprise comme Halfbrick de rivaliser de front avec les conglomérats de divertissement multinationaux.



Halfbrick conçoit désormais des jeux principalement pour les appareils mobiles. La formule est simple : se concentrer sur un mécanisme de jeu de base (par exemple, le glissement de doigt de Fruit Ninja), réduire le code à une empreinte minuscule adaptée à la durée de vie limitée de la batterie et à la puissance de traitement d'un appareil mobile, et polir la présentation à un brillant élevé. Pour Fruit Ninja, dit Deo, nous voulions que ce soit très simple… Nous savions que nous avions quelque chose de spécial lorsque nous avons commencé à montrer à nos amis et à notre famille. Ils ne voudraient pas rendre les téléphones.

Pour l'instant, Halfbrick publie d'abord ses titres sur l'iPhone et les déploie sur d'autres plates-formes au fur et à mesure que l'élan prend de l'ampleur. Deo attend avec impatience les versions simultanées d'Android-iOS, et il s'attend à ajouter d'autres plates-formes d'ici peu, y compris des versions promotionnelles qui peuvent être lues dans un navigateur Web, soit en Flash, soit en HTML5.

La technologie mobile a également révolutionné le modèle commercial des jeux. Là où Halfbrick dépendait uniquement de ses distributeurs pour les ventes, il dispose désormais de divers canaux de revenus : vendre des jeux directement, offrir des jeux gratuits soutenus par des publicités dans les jeux et vendre des biens virtuels dans les jeux eux-mêmes. Deo dit que les achats dans le jeu représentent désormais 60% des revenus de Halfbrick.



Tout comme le passage au mobile donne aux développeurs de jeux plus de contrôle sur les revenus, cela les met également en charge du marketing, auparavant un travail pour les éditeurs tiers qui concédaient sous licence les titres des développeurs, puis se chargeaient de promouvoir un jeu et de le mettre en magasin. Le développement est de 50 pour cent, dit Deo, mais si vous voulez réussir, la promotion prend autant de ressources. Nous devons nouer des relations avec la presse et les détenteurs de plateformes. Nous devons créer des bandes-annonces et des vidéos virales. Nous devons faire de la gestion de communauté pour nous assurer que nous soutenons et faisons de la promotion croisée.

Le problème supplémentaire est plus que compensé, selon Deo, par la possibilité d'innover dans un marché en plein essor. Ce qu'il trouve le plus excitant, c'est le lien entre l'informatique mobile, sociale et cloud, qui pourrait permettre aux utilisateurs de futurs jeux de créer leurs propres niveaux et de les partager avec d'autres fans. Pourtant, même si la technologie devient capable de fournir des expériences plus riches et plus complexes, Deo reste attaché aux jeux occasionnels : un divertissement simple, direct et addictif.

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