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Le monde secret des joueurs handicapés
Selon certaines estimations, jusqu'à 2,6 milliards de personnes participent aux jeux numériques, soit une fraction importante de la population mondiale. Il existe de nombreuses études en cours par les fabricants de jeux et les chercheurs sur pourquoi et comment les gens jouent : pour le plaisir, pour le défi, pour se détendre, pour s'engager avec des amis, etc.
Et pourtant, un groupe de personnes brille par son absence dans cette recherche : les personnes handicapées. Il existe de plus en plus de preuves anecdotiques que de nombreuses personnes handicapées aiment jouer et y participent de plus en plus. Mais on sait peu de choses sur qui sont ces personnes, à quels jeux elles jouent et à quels défis elles sont confrontées. Et c'est un obstacle important à l'amélioration de l'accès pour les personnes handicapées.
Aujourd'hui, cela change, du moins en partie, grâce au travail de Jen Beeston et de ses collègues de l'Université de York au Royaume-Uni et de l'AbleGamers Charity en Virginie-Occidentale, une organisation vouée à l'amélioration de l'accès aux jeux vidéo pour les personnes handicapées. Ces personnes ont interrogé des joueurs handicapés pour savoir à quoi ils jouent, pourquoi ils le font et quel type de technologies d'assistance ils utilisent, ainsi que d'autres commentaires.
L'équipe a interrogé 230 bénévoles identifiés par le biais de l'AbleGamers Charity. Parmi ceux-ci, 156 étaient des hommes, 52 des femmes et 16 non binaires (six ont préféré ne pas dire).
Les volontaires ont géré un large éventail de handicaps. Plus de la moitié avaient un handicap des membres supérieurs ou inférieurs, un quart avaient des difficultés de santé mentale, 19 étaient autistes, et d'autres avaient des déficiences visuelles ou auditives, des troubles d'apprentissage, etc.
Beeston et co leur ont demandé combien de temps ils passaient à jouer au cours d'une session typique. Environ la moitié ont déclaré qu'ils jouaient entre deux et quatre heures d'affilée, et un quart ont déclaré qu'ils jouaient plus de cinq heures par séance.
Les PC étaient la plate-forme de jeu la plus populaire, avec plus de la moitié des répondants qui les utilisaient. [Cela] est conforme à la sagesse commune selon laquelle, jusqu'à récemment, les jeux sur PC étaient plus accessibles que les consoles, car l'accessibilité est plus mature sur cette plate-forme, déclarent Beeston et co.
Les volontaires ont utilisé divers types d'adaptations, y compris des contrôleurs personnalisés et des souris PC, des sous-titres et un remappage des touches. Cela suggère que même de telles adaptations relativement simples fournies dans les jeux peuvent aider à permettre à de nombreuses personnes de jouer, expliquent les chercheurs.
Les types de jeux que les bénévoles d'AbleGamers favorisaient étaient similaires à ceux joués par les joueurs valides. Ceux-ci incluent Super Mario Odyssey, Grand Theft Auto V et The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ils ont déclaré avoir joué à des jeux en ligne et hors ligne dans des configurations à un ou plusieurs joueurs. [Cela] suggère fortement que les préférences de jeu de ces joueurs ne sont pas différentes de celles des joueurs de jeux numériques non handicapés, concluent Beeston et co.
Les raisons pour lesquelles les joueurs handicapés jouent sont peut-être les plus intéressantes. Ils disent que leur principale raison est de s'amuser et de se mettre au défi personnellement. Mais contrairement aux joueurs valides, ils ne sont pas fortement motivés par l'élément compétitif des jeux.
De nombreux répondants ont déclaré qu'ils jouaient pour des raisons de santé, telles que la gestion du stress, la lutte contre la dépression et la thérapie physique des mains. En outre, environ un tiers des répondants ont déclaré avoir joué pour aider à gérer la douleur.
Tout cela fournit une base pour les recherches futures qui devraient révéler plus en détail quels types de technologies d'assistance sont les plus utiles et comment elles peuvent être améliorées au mieux. Mais davantage de travail est clairement nécessaire, notamment parce que cette enquête souffre de certaines faiblesses.
Les volontaires sont un groupe auto-sélectionné de l'AbleGamers Charity. Ainsi, ils sont susceptibles d'être des joueurs expérimentés et bien familiarisés avec la technologie d'assistance nécessaire. Mais qu'en est-il de la communauté plus large des personnes handicapées ? Il est tout à fait possible que beaucoup soient entièrement exclus du jeu parce qu'ils ne disposent pas de la technologie d'assistance nécessaire ou d'un moyen d'y accéder.
L'enquête manque également d'une comparaison détaillée avec les habitudes de jeu des joueurs valides et n'identifie pas clairement les différences de comportement. Par exemple, quelle est la fréquence des jeux chez les personnes handicapées par rapport aux personnes valides ? Comment cela varie-t-il selon les différents types de handicap?
Pourtant, le point clé est que Beeston et co prennent des mesures importantes pour changer cela.
La communauté des personnes handicapées est extrêmement négligée et discriminée dans de nombreux domaines de la vie. Le jeu ne devrait pas en faire partie.
Réf : arxiv.org/abs/1805.11352 : Caractéristiques et motivations des joueurs en situation de handicap dans les jeux numériques Work in Progress