Le jeu téléphonique n'a pas besoin de serveur

Un nouveau jeu de réalité augmentée peut fonctionner sur deux téléphones Android, en 3G ou en Wi-Fi, sans serveur supplémentaire. La méthode de mise en réseau unique utilisée pour le jeu pourrait être très utile pour ceux qui travaillent dans les secours en cas de catastrophe ou dans l'armée, où une infrastructure importante n'est pas toujours disponible.





Bang, bang, vous êtes connecté ! Un nouveau jeu de réalité augmentée offre une nouvelle façon pour les téléphones portables de communiquer directement entre eux.

Les jeux multijoueurs sur des appareils mobiles comme les téléphones nécessitent généralement des serveurs distants pour la communication entre les appareils et l'hébergement de jeux, dit Roelof Kemp , informaticien à la Vrije Universiteit, à Amsterdam, aux Pays-Bas, qui a co-développé le jeu. Mais le jeu permet aux téléphones de communiquer sans le coût et la complexité supplémentaire de maintenir cette infrastructure supplémentaire, dit-il.

Nous espérons que cela ouvrira la porte à de nouvelles applications informatiques distribuées intéressantes, déclare Kemp.

Le jeu utilise un système middleware informatique, appelé Ibis, développé à l'origine pour des tâches informatiques distribuées hautes performances, telles que le traitement d'images ou la recherche en astrophysique, mais que Kemp et ses collègues ont adapté pour qu'il s'exécute sur des téléphones Android. Il permet à chaque téléphone d'exécuter un serveur de communication léger, explique Kemp. Les appareils peuvent communiquer directement avec le jeu, qui est hébergé sur les deux combinés, en utilisant une connexion 3G ou Wi-Fi.

Connu sous le nom de Photoshoot, le jeu offre une vision moderne des anciennes fusillades à l'arme à feu du Far West en fusionnant le monde réel avec le jeu virtuel. C'est assez simple : deux joueurs s'éloignent de trois pas l'un de l'autre, se retournent et tirent. Mais au lieu de tirer des balles, un joueur essaie de prendre une photo de son adversaire, en alignant le réticule à l'écran dans le viseur de l'appareil photo avec le visage de l'adversaire. Chaque joueur a jusqu'à six tirs, et le premier à tirer sur son adversaire au visage gagne.

Le jeu a été développé en réponse à la Défi des développeurs Android 2 , lancé par Google pour encourager le développement d'applications innovantes pour ses téléphones Android. Par conséquent, le jeu a été conçu pour utiliser la fusion de données, réunissant de nombreux aspects différents du matériel de l'appareil afin de combiner le gameplay avec des événements réels dans le monde.

Les accéléromètres et la boussole numérique intégrés aux téléphones Android permettent au jeu - distribué sur les deux téléphones - d'agir comme l'arbitre, en s'assurant que chaque joueur a fait trois pas et ne se retourne pas trop tôt. Et pour évaluer s'il s'agissait d'un succès ou d'un échec, nous utilisons un algorithme de détection de visage, explique Kemp. Cela fonctionne même si le visage est en partie masqué par l'autre joueur tenant son téléphone devant lui, dit-il.

Même le processus d'appariement des deux appareils est nouveau, dit Nicolas Palmer , qui a développé le jeu avec Kemp et ses collègues Thilo Kielman et Henri Bal. Le processus d'appariement a lieu avant le début du jeu. Tout d'abord, un téléphone génère un code-barres qui code l'adresse IP du téléphone. Ce code-barres s'affiche sur l'écran du téléphone. L'autre joueur utilise ensuite son téléphone pour prendre une photo du code à barres, en l'occurrence, en scannant l'adresse IP du téléphone. Cela associe les deux téléphones, explique Palmer.

Bien que ce type d'innovations contribue à étendre la réalité augmentée dans l'arène du jeu mobile, la véritable innovation ici est le système de communication.

Il y a beaucoup de situations où vous voudriez démarrer des interactions rapidement entre les téléphones et les appareils mobiles, dit Morris Sloman , professeur d'informatique distribuée à l'Imperial College de Londres, au Royaume-Uni. Un tel système pourrait être particulièrement utile pour les opérations militaires. Actuellement, il existe une tendance à l'utilisation de téléphones compatibles Internet dans l'armée, mais idéalement, les téléphones pourraient communiquer entre eux même dans les zones où il n'y a pas d'infrastructure. Un tel système serait également utile dans les efforts de secours en cas de catastrophe, lorsque l'infrastructure a été détruite.

Mais Sloman se demande si un système commercial sera fiable si une connexion Wi-Fi n'est pas disponible. En Europe, de nombreux fournisseurs de services n'autoriseront pas les connexions de données entrantes sur leurs réseaux 3G. Bien que les transmissions sortantes soient autorisées, les données entrantes doivent généralement passer par les serveurs sécurisés du réseau, dit-il. Palmer et Kemp acceptent qu'il puisse y avoir des problèmes avec différents fournisseurs de réseau.

Une séance photo sera présentée au Réseautage mobile opportuniste atelier à Pise, en Italie, la semaine prochaine, et devrait être accessible au public dans les prochains mois. Mais à long terme, l'espoir est que ses capacités de réseau ad hoc sous-jacentes trouvent une utilisation plus large, dit Palmer.

Il existe d'autres moyens possibles pour permettre aux appareils mobiles de se coupler et de se connecter, tels que les protocoles Bonjour et Universal PnP, dit Blair MacIntyre , directeur de l'Augmented Environments Lab au Georgia Institute of Technology à Atlanta. Et de la même manière, l'application iPhone Bump permet le couplage et l'échange d'informations entre plusieurs appareils sur une base ad hoc, simplement en les couplant ensemble, dit-il.

Cependant, Bump s'appuie toujours sur des serveurs distants, explique Kemp. Et Bonjour et UPnP ne fonctionnent qu'au sein d'un seul point d'accès Wi-Fi.

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