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Le fondateur d'Oculus, Palmer Luckey, sur ce qu'il faudra pour rendre la réalité virtuelle vraiment grande
Dans moins de deux semaines, Oculus commencera à expédier son premier casque de réalité virtuelle grand public, Rift. C'est une grande réussite pour l'entreprise, qui est devenue un frapper sur le site de financement participatif Kickstarter en 2012 et a ensuite été racheté par Facebook pour 2 milliards de dollars en 2014.
Alors que la réalité virtuelle est encore un petit marché, il se développe rapidement ; 30 jeux devraient être lancés aux côtés de Rift le 28 mars, et d'autres casques haut de gamme arriveront bientôt également. Vous aurez besoin de beaucoup d'argent pour vous immerger dans ce type de réalité virtuelle, car le casque coûte 599 $ et vous devrez payer pour un ordinateur puissant pour l'accompagner.
Alors qu'il assistait à un événement de jeu Oculus cette semaine à San Francisco (voir Fun (and Some Nausea) with the First Games for the Oculus Rift ), le fondateur Palmer Luckey a pris quelques minutes pour discuter avec Examen de la technologie MIT sur la façon dont ce coût élevé rend difficile l'intérêt des consommateurs typiques pour la réalité virtuelle, et pourquoi les développeurs doivent aider à empêcher que la technologie ne rende les gens malades.

Palmer Luckey
PDG de FacebookMark Zuckerberg a dit il s'attend à ce qu'il faille une décennie pour que la réalité virtuelle devienne une technologie grand public. Quel est l'un des plus grands obstacles à l'intérêt de la personne moyenne à l'utiliser ?
Certaines des choses les plus délicates sur le Rift ne sont pas directement liées à notre propre produit. Vous avez besoin d'un PC assez haut de gamme pour l'exécuter maintenant. Les personnes qui possèdent déjà ces PC sont pour la plupart des joueurs sur PC. Il y aura aussi des gens qui achèteront ces machines, mais je pense que c'est l'un des principaux facteurs limitants à l'heure actuelle : la puissance de calcul dont disposent les gens. Cela va changer avec le temps; les ordinateurs s'amélioreront, ils deviendront moins chers et, dans quelques années, tout le monde possédera des machines capables d'exécuter de bonnes expériences de réalité virtuelle. Ce n'est pas totalement hors de notre contrôle - nous avons travaillé avec les fournisseurs pour les aider à optimiser leur matériel pour la réalité virtuelle, nous avons développé des choses avec leurs feuilles de route à l'esprit. Mais ce n'est pas quelque chose qui peut être réparé par magie.
À long terme… [la réalité virtuelle] va être sur des casques avec une puissance de rendu intégrée. Il faudra quelques années avant d'arriver au point où ils peuvent imiter la qualité que nous avons aujourd'hui sur un PC et il faudra encore plus de temps avant qu'ils imitent la qualité où ils sont assez bons pour que les gens soient prêts de les utiliser pour à peu près tout. Mais ça va arriver.
Certaines personnes se sentent encore nauséeuses lorsqu'elles regardent la réalité virtuelle stéréoscopique. Alors que le Rift est sur le point de sortir pour les acheteurs, pensez-vous qu'une grande partie de la solution réside dans les types de jeux et d'expériences que les développeurs créent ?
C'est en grande partie. À l'heure actuelle, le matériel est devenu suffisamment bon pour qu'il soit tout à fait possible de créer des choses dans lesquelles absolument personne ou très près de personne ne se sent mal à l'aise. Et il y a quelques jeux ici qui sont comme ça, où absolument personne ne se sentira mal à l'aise. Mais il existe d'autres jeux où ils prennent des décisions de conception qui signifient qu'un plus grand nombre de personnes vont être mal à l'aise.
La bonne nouvelle est que lorsque les gens utilisent la réalité virtuelle, ils ont tendance à s'acclimater et ils peuvent s'adapter à ces choses. Mais c'est vraiment une décision de conception de jeu.
Quelles sont certaines de ces décisions qui, selon vous, mettent actuellement les gens mal à l'aise ?
Changements de vitesse. Se déplacer à grande vitesse ne rend pas vraiment les gens malades ; une fois que vous bougez et à l'équilibre c'est bien. Le problème est une décélération et une accélération constantes. C'est en fait la durée de ce changement, plutôt que l'ampleur, qui fait changer les gens. Une accélération instantanée de zéro à 100, comme vraiment instantanée, rend en fait très peu de gens malades. Mais augmenter lentement puis ralentir est beaucoup plus inconfortable pour beaucoup de gens.
Prendre le contrôle de la caméra d'une manière qui ne correspond pas à son système vestibulaire, en particulier des mouvements très forts, est quelque chose que vous ne pouvez pas faire. Dans de nombreux jeux [sans réalité virtuelle], vous pouvez saisir la caméra et la diriger vers quelque chose que vous voulez que le joueur voie ; vous ne pouvez pas vraiment faire cela en réalité virtuelle. Ce n'est pas si génial.
Des choses comme tourner la ligne d'horizon ou faire un tonneau lorsque vous n'obtenez pas réellement l'entrée vestibulaire correspondante ; même si vous l'avez fait, c'est quelque chose qui rend beaucoup de gens malades dans le monde réel, donc il n'y a pas de solution miracle pour résoudre des choses comme ça.
Une chose que vous faites pour sensibiliser les gens aux risques de se sentir malade est d'évaluer les jeux que les gens peuvent acheter, de la même manière que Samsung évalue actuellement les jeux dans la boutique en ligne pour son casque Gear VR utilisant un smartphone. Cela peut-il réellement aider ?
Il est vraiment important pour nous de nous assurer que tout le monde connaît les cotes de confort des jeux, donc si quelqu'un n'est pas en mesure d'utiliser tout ce qu'il est capable d'examiner et de déterminer si c'est quelque chose qui, selon lui, va leur convenir ou non. Je pense que la plupart des gens pourront utiliser la plupart des choses dans notre magasin, mais nous ne voulons pas que quelqu'un qui sait qu'il est sensible [aux nausées] achète des choses sans savoir dans quoi il s'embarque.