Le défi mondial du jeu vidéo

Alors que de plus en plus de joueurs s'inscrivent à des jeux en ligne, les entreprises utilisent une architecture de serveur de plus en plus sophistiquée pour les prendre en charge. Une nouvelle tendance consistant à garder beaucoup de joueurs dans un même monde pousse les limites encore plus loin.





Consolidation globale : EVE Online, un jeu en ligne multijoueur massif, ou MMO (en haut), garde tous les joueurs dans un seul monde virtuel. Une approche plus courante consiste à diviser les joueurs en fragments qui simulent de nombreuses copies du même monde virtuel. Les serveurs lames (en bas), qui abritent plusieurs serveurs aussi fins que des cartes, fourniront bientôt la puissance de calcul derrière le MMO de science-fiction EVE Online.

Alors que certains jeux en ligne multijoueurs massifs (MMO) impliquent déjà beaucoup de gens– Blizzard Entertainment World of Warcraft récemment franchi la barre des neuf millions de joueurs -les joueurs ne sont généralement pas vraiment ensemble, à l'intérieur d'un même monde. Au lieu de cela, une société de jeux fait de nombreuses copies, appelées fragments, du monde, chacune contenant plusieurs milliers de joueurs. Ces mondes existent en parallèle et les joueurs ne peuvent pas passer d'un fragment à un autre de manière transparente. Dave Laux, directeur mondial de jeux et divertissements interactifs chez IBM , dit que le sharding est populaire en partie parce qu'il est facile d'ajouter plus de shards pour accueillir de nouveaux joueurs à mesure qu'un jeu gagne en popularité, et parce qu'il peut éviter le surpeuplement dans les petits mondes virtuels.

Mais certains mondes virtuels essaient de rester entiers. Les créateurs du MMO EVE en ligne , par exemple, a décidé d'éviter de diviser le jeu en fragments, en partie à cause de son cadre de science-fiction, qui se propage à travers de vastes étendues d'espace. Lorsque vous regardez un film de science-fiction typique, vous avez l'impression de regarder une petite partie d'un monde plus vaste, déclare Hilmar Petursson, PDG de Jeux du PCC , la société mère islandaise d'EVE Online. Petursson dit qu'un environnement à un seul fragment est également attrayant car le jeu peut être plus diversifié sur le plan culturel et peut simuler plus précisément une économie à grande échelle.



Mais le problème d'éviter les fragments n'est pas spécifique à EVE Online. Wu-chang Feng , un professeur agrégé d'informatique à la Portland State University, dit, je dirais que c'est quelque chose que la plupart des MMO iront, s'ils le peuvent. Le défi, selon lui, est de créer une expérience élégante pour les utilisateurs au front-end tout en construisant et en gérant des serveurs sur le back-end qui peuvent faire face à la pression d'un grand nombre de joueurs en ligne à la fois. Parmi les autres sociétés travaillant sur le problème, citons IBM, qui travaille avec EVE Online et d'autres MMO ; Développeur de jeux australien Technologie BigWorld ; et Laboratoire de tilleul , fabricants de Seconde vie .

Dans le cas d'EVE Online, au lieu d'avoir différents clusters d'ordinateurs exécutant de nombreuses copies du même monde, la société met en place des clusters pour prendre en charge différents systèmes solaires. Comme l'explique Feng, différentes machines simulent différentes parties d'un même monde virtuel. Un logiciel d'équilibrage de charge entre les clusters déplace les ressources informatiques vers les systèmes solaires là où elles sont le plus nécessaires. (Tous les serveurs sont physiquement situés dans un emplacement central à Londres.)

Depuis sa création en 2003, EVE Online est passé à 200 000 utilisateurs. Alors que la taille maximale d'une bataille dans World of Warcraft est d'environ 40 joueurs contre 40, dans EVE Online, environ 400 personnes peuvent se battre à la fois dans un seul endroit du jeu. (Environ 35 000 joueurs ont joué au jeu simultanément, mais ils étaient dispersés dans le monde entier.)



Les demandes croissantes des utilisateurs ont exercé une pression croissante sur le matériel de l'entreprise. En 2004, EVE Online est passé aux disques à semi-conducteurs afin d'éviter les retards introduits par le déplacement des pièces mécaniques dans les disques durs traditionnels. En 2006, la société est passée à l'informatique 64 bits pour obtenir un stockage à plus haute densité. CCP Games déplace maintenant ses clusters vers des serveurs lames IBM, un système de serveurs sur cartes qui permet une plus grande densité de stockage, une efficacité énergétique et une communication entre les serveurs. Petursson dit qu'il espère que les nouveaux clusters de supercalcul de l'entreprise ajouteront suffisamment de capacité pour 70 000 utilisateurs simultanés.

George Dolbier, responsable technique mondial des jeux et du divertissement interactif chez IBM, déclare que pour évoluer et prendre en charge des millions d'utilisateurs simultanés, les MMO devront utiliser les technologies derrière Est montré base de données, ou ceux qui prennent en charge la NASDAQ bourse. Le NASDAQ, dit-il, peut en fait être considéré comme un très grand MMO, prenant en charge un très grand nombre de joueurs effectuant quotidiennement des milliards de transactions dans un environnement graphiquement intense, le tout dans un seul fragment.

Les MMO à grande échelle, dit Dolbier, partagent de nombreux problèmes informatiques avec le secteur financier. Les MMO, comme les institutions financières, nécessitent une communication à grande vitesse entre les serveurs, car les retards frustrent les clients et offrent des opportunités de tricherie et de fraude. Les MMO nécessitent également la maintenance de très grandes bases de données. Les serveurs d'EVE Online, par exemple, qui ne prennent désormais en charge que 200 000 joueurs, traitent actuellement plus de 150 millions d'opérations par jour.



Dolbier dit que ce n'est pas une rue à sens unique : d'autres industries pourraient apprendre de la technologie qui est développée pour les MMO. Par exemple, dit-il, un problème courant pour les sociétés de jeux est de savoir comment reconnaître et gérer les points chauds : de petites zones qui attirent soudainement un grand nombre de joueurs, comme un champ de bataille. Pour que le jeu continue de fonctionner, les serveurs doivent détecter les mouvements vers le point chaud et réagir en temps réel, en modifiant le zonage de la zone d'activité afin que davantage de serveurs soient chargés de le prendre en charge. Les technologies qui résolvent efficacement ce problème, dit Dolbier, auront des applications dans n'importe quel secteur qui nécessite de repérer et de réagir aux tendances, ou tout autre domaine où le comportement est dynamique et où vous devez déplacer les ressources rapidement.

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