Le défi émergent de l'augmentation des mondes virtuels avec la réalité physique

La réalité augmentée offre une vue en direct du monde réel avec des éléments générés par ordinateur superposés. Les pilotes utilisent depuis longtemps les affichages tête haute pour accéder aux données de vitesse de l'air et à d'autres paramètres pendant qu'ils volent. Certaines caméras de smartphones peuvent superposer des caractères générés par ordinateur à la vue du monde réel. Et les technologies émergentes telles que Google Glass visent à superposer des informations utiles à une vision du monde réel, telles que des directions de navigation et des données personnelles.





Mais il y a un problème connexe que la plupart des gens n'auront pas encore pris en compte. Imaginez que vous portez un casque de réalité virtuelle et que vous êtes plongé dans un monde virtuel assez différent du monde physique qui vous entoure. Supposons maintenant que vous souhaitiez prendre une gorgée d'eau dans une tasse posée sur le bureau devant vous.

La seule façon de réussir est de se frayer un chemin jusqu'à la tasse tout en restant immergé dans le monde virtuel ou en retirant le casque de réalité virtuelle et en retournant dans le monde physique. Ni l'un ni l'autre n'est particulièrement bon, disent Pulkit Budhiraja et ses amis de l'Université de l'Illinois à Urbana-Champaign, qui ont trouvé une solution.

Ces gars ont testé des moyens de superposer la réalité physique à une expérience de réalité virtuelle. L'objectif est de trouver un moyen de permettre aux utilisateurs d'interagir avec de vrais objets physiques tout en restant immergés dans un monde virtuel, une sorte de réalité virtuelle augmentée.



Budhiraja and co a commencé par modifier un casque de réalité virtuelle Oculus Rift avec une paire de caméras qui produisent une vue stéréo du monde réel devant le casque. Ils ont alors proposé quatre manières différentes de superposer les images du monde réel au monde virtuel pour la tâche de prendre et de boire dans une tasse, tout en restant immergé.

Le premier superpose la main de l'utilisateur et la tasse au monde virtuel. La seconde comprend également les contours d'objets réels à proximité, tels qu'un bureau et un clavier, pour fournir un contexte à tout mouvement de la main. Le troisième crée une fenêtre au centre de la vue montrant le monde réel, qui obscurcit le monde virtuel. Et la dernière option est une sorte de vue image dans l'image du monde réel dans le coin inférieur droit du monde virtuel.

L'équipe a recruté 10 volontaires pour tester chacun de ces scénarios tout en étant immergés dans trois différents types de mondes virtuels. Un monde consistait à regarder un film qui ne nécessitait aucune interaction de l'utilisateur. Un autre était un jeu de tir à la première personne qui nécessitait une implication importante de l'utilisateur. Et l'environnement final était un jeu de course automobile qui nécessitait une forte implication des utilisateurs.



Dans chaque cas, l'utilisateur devait tendre la main, prendre une tasse d'eau et boire une gorgée tout en restant immergé.

Les résultats ont quelque peu surpris Budhiraja et co qui s'attendaient à ce que les gens préfèrent le premier type de superposition, ne montrant que la tasse et la main. Ils pensaient que les gens préféreraient cela parce que ce n'était pas trop distrayant.

Au lieu de cela, la plupart des utilisateurs ont préféré l'option qui montrait également le contexte de tout mouvement de la main en superposant les bords d'objets saillants tels que des bureaux, des tables, etc.



Un utilisateur a décrit les raisons du choix préféré comme ceci : Les lignes supplémentaires m'ont aidé à trouver la tasse et à la remettre, et ce n'était pas distrayant, cela n'a pas interrompu ma concentration sur le jeu. Un autre qui a également préféré le contexte aux mains et à la tasse seules a déclaré : Je me sentais perdu et j'ai dû sentir l'espace physique autour de moi pour chercher la tasse.

C'est un travail intéressant sur un problème que la plupart d'entre nous n'ont pas encore rencontré : comment combiner des informations du monde réel dans un environnement virtuel immersif. La réponse est d'inclure les objets pertinents et les bords d'autres objets qui fournissent le contexte.

C'est ce que l'on pourrait appeler un problème du premier monde - pas quelque chose dont la plupart des gens sur la planète sont susceptibles de s'inquiéter dans un avenir proche. Néanmoins, la technologie de réalité virtuelle évolue rapidement et des appareils tels que l'Oculus Rift l'apportent enfin au consommateur.



Voici donc une question pour les lecteurs de TR sur l'avenir de cette technologie : combien de temps pensez-vous qu'il faudra avant que la moitié de vos amis aient rencontré le problème que ce document est conçu pour résoudre ? Réponses dans la section des commentaires s'il vous plaît.

Réf : arxiv.org/abs/1502.04744 : Où est ma boisson ? Activation des interactions périphériques du monde réel lors de l'utilisation des HMD

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