La vidéo Web joue son côté social

Regarder la télévision a toujours été une expérience sociale, bien que les utilisateurs d'aujourd'hui soient plus susceptibles de publier des articles sur le grand match sur Twitter que de se réunir en famille sur le canapé. Les startups et les entreprises établies développent de nouvelles façons de tirer parti de ce côté social pour regarder des vidéos.





Télévision sociale : Qlipso, une startup new-yorkaise, propose des salles de visionnage sociales pour les utilisateurs. La société affirme que cela a doublé le temps que les utilisateurs passent à regarder du contenu vidéo sur le site Veoh.

La semaine dernière, Facebook a lancé un application de diffusion en direct qui se connecte à son réseau social et permet aux téléspectateurs d'interagir les uns avec les autres et les producteurs de contenu, tout en regardant. Plusieurs autres sociétés développent des offres similaires qui, espèrent-elles, garderont les utilisateurs plus longtemps et aideront les annonceurs à cibler des groupes ayant des intérêts particuliers.

Une startup new-yorkaise appelée Qlipso va déjà plus loin que Facebook. Il offre une gamme de fonctionnalités sociales, notamment le chat vocal et vidéo, et des avatars 3D qui permettent aux utilisateurs de faire des gestes tout en regardant des vidéos en ligne. Une économie virtuelle récompensera également les utilisateurs pour leur participation avec de l'argent virtuel pouvant être utilisé pour acheter des articles pour leurs avatars, tels que des vêtements.



Plus tôt cette année, Qlipso a acheté le site de vidéo en ligne Véoh et son audience d'environ 13 millions de téléspectateurs uniques par mois. (Un procès avec Universal Music Group avait épuisé les finances de Veoh, même si la startup a remporté la bataille juridique.) PDG de Qlipso Jon Goldman affirme que depuis que les fonctionnalités sociales de Qlipso ont été intégrées à Veoh, les utilisateurs passent deux fois plus de temps à regarder des vidéos, en moyenne 20 minutes par session, contre 10 minutes par session.

Des entreprises plus établies travaillent sur des offres similaires. Tunerfish , le moteur de découverte sociale de Comcast Interactive Media, permet aux utilisateurs de partager des informations sur ce qu'ils regardent et ce qu'ils en pensent avant, pendant et après une émission. Et YouTube a expérimenté des fonctionnalités qui permettent aux utilisateurs de voir qui regarde une vidéo et de discuter avec eux.

Goldman affirme que Qlipso vise à reproduire en ligne ce que les gens font naturellement autour du contenu télévisé, tout en permettant à un public grand public de participer facilement sans avoir à télécharger de logiciel supplémentaire ou à acquérir de nouvelles compétences. Goldman, qui a une formation dans l'industrie du jeu vidéo, s'est fortement appuyé sur cette expérience pour diriger la conception de Qlipso. Après avoir vu à quel point les utilisateurs sont engagés et fidèles dans des environnements de jeux sociaux tels que World of Warcraft, Goldman a voulu appliquer cela à une expérience plus décontractée. L'utilisation d'avatars et le chat vocal, par exemple, étaient tous deux inspirés par la conviction que ces technologies rendent les utilisateurs plus fidèles à une communauté de jeux.



L'essentiel est de savoir comment tout faire dans le navigateur, dit Goldman. Qlipso exécute un moteur d'animation 3D en plus de sa vidéo flash, ce qui signifie que les utilisateurs n'ont pas besoin de télécharger de logiciel pour utiliser un avatar 3D. L'entreprise doit également s'assurer que les utilisateurs qui interagissent disposent de flux vidéo synchronisés, afin que leurs commentaires aient un sens dans le contexte. La société a découvert que les groupes de visionnage se forment sur la base d'amitiés réelles ou d'intérêts partagés.

Goldman affirme qu'une approche plus sociale de la vidéo constitue une cible attrayante pour les annonceurs, qui savent qu'ils peuvent atteindre des utilisateurs engagés partageant un intérêt commun. La société prévoit d'étendre cette vision en créant des salles de célébrités, où un public plus large peut interagir lors d'événements spéciaux organisés par des célébrités ou des groupes.

John McCrea , directeur général de Tunerfish, affirme que les technologies du Web social se prêtent à être intégrées à d'autres sites. Cela aide les nouveaux sites à faire partie d'un écosystème social en s'appuyant sur les connexions établies sur d'autres sites sociaux, y compris Facebook.



Steve Rubel, qui observe les technologies et les tendances émergentes en tant que vice-président senior et directeur des idées pour Edelman numérique , note que les gens parlent déjà sur Twitter lors d'événements télévisés tels que la Coupe du monde de football. Rubel pense que la tendance peut certainement profiter aux annonceurs, à condition qu'ils veillent à coordonner leurs campagnes sur les réseaux sociaux avec les publicités qu'ils diffusent sur les sites de vidéos sociales.

Mais Marie-José Montpetit , un scientifique invité au laboratoire de recherche du MIT pour l'électronique qui a étudié la télévision sociale pendant plusieurs années, prévient que, bien que les fonctionnalités sociales puissent certainement être précieuses lorsqu'elles sont intégrées aux technologies de visualisation, les entreprises doivent se rappeler que les utilisateurs auront différentes manières d'interagir autour de différents types de contenu. Par exemple, ils pourraient aimer utiliser le chat vocal tout en regardant une comédie ou des sports, mais pourraient être irrités par cela en regardant un drame.

Montpetit dit que les entreprises doivent également marcher sur une ligne fine lorsqu'elles essaient de créer des affinités entre les utilisateurs. Par exemple, lorsque les entreprises ont introduit la fonctionnalité de chat, dit-elle, certains utilisateurs ont réagi négativement, affirmant qu'ils ne se souciaient pas des opinions d'inconnus au hasard.

La télévision traditionnelle pose un défi technologique différent pour ceux qui veulent ajouter des fonctionnalités sociales, dit Montpetit. En fin de compte, cependant, elle pense que les utilisateurs bénéficieront de la même expérience sociale hautement connectée que la vidéo Web. Elle croit que les utilisateurs et les créateurs de contenu finiront par arrêter de faire des distinctions fortes entre le contenu Web et le contenu télévisé traditionnel. Tous ces écrans deviennent les mêmes, dit-elle.

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