La réalité virtuelle vise le téléphone mobile

Max Cohen, responsable du mobile chez OculusVR , la start-up de réalité virtuelle rachetée par Facebook cette année pour 2 milliards de dollars, est sans équivoque : la manière dominante dont la plupart des consommateurs feront l'expérience de la réalité virtuelle sera sur les appareils mobiles.





Le casque Gear VR

Le casque Gear VR, développé par Samsung et Oculus VR.

Les PC et les machines dédiées auront toujours plus de puissance, mais à un moment donné, les graphismes deviennent 'assez bons' sur un appareil mobile et plus rien de tout cela n'a d'importance, dit Cohen. Sera-ce dans deux ans ? Cinq ans? Dix? Je ne sais pas. Mais cela arrivera. Vous ne pouvez pas surpasser la beauté d'être libre.

Gear VR, un prochain casque d'Oculus VR et Samsung, est la première tentative de cette vision sans attache. C'est le fruit d'une rencontre fortuite, quand Oculus VR a approché le géant coréen de l'électronique pour lui faire créer des écrans pour le Rift, son appareil encore à sortir. Samsung travaillait sur un casque de réalité virtuelle dans lequel vous pouviez glisser un téléphone mobile Galaxy Note afin de faire l'expérience de la réalité virtuelle portable. Désormais, les deux sociétés collaborent sur le produit résultant, Oculus VR fournissant son expertise et ses logiciels.



Alors que le travail se poursuit sur le Rift original, le Gear VR est plus qu'un gadget ou un spectacle secondaire pour Oculus VR. En effet, c'est un projet favori pour Jean Carmack , le concepteur de jeux vidéo qui dirige la conception et la mise en œuvre de la grande vision de la réalité virtuelle de l'entreprise.

Mobile semble une plate-forme logique pour la technologie. Lorsque vous vous retrouvez complètement immergé dans un royaume virtuel, l'illusion est compromise par la faible conscience que vous restez attaché à un PC via le berceau de fils d'un chat. Les appareils mobiles, en théorie, offrent une expérience plus libératrice. Ils sont non seulement autonomes, mais aussi moins chers à acheter et à exploiter.

Et pourtant, il y a des obstacles technologiques importants à surmonter avant que le Gear VR, ou ses successeurs, ne deviennent des produits grand public.



La chaleur est notre principal problème, dit Cohen. Lorsque vous utilisez les processeurs et les GPU d'un téléphone mobile au maximum, l'appareil chauffe très rapidement et il doit soit réduire la vitesse en étranglant, soit s'éteindre complètement.

C'est un revers que Carmack et le reste de l'équipe Gear VR ont du mal à résoudre. Ce n'est pas un problème qui va disparaître dans un proche avenir, malheureusement, dit Cohen. Nous devrons toujours gérer la chaleur; nous ne pourrons pas le résoudre complètement.

La température de l'appareil n'est qu'une difficulté technologique parmi d'autres. Il y a aussi le fait que les écrans du téléphone ne se rafraîchissent pas aussi fréquemment que les autres écrans, ce qui peut les faire sembler scintiller et ainsi ruiner l'illusion, comme Carmack l'a reconnu lors de son discours d'ouverture au Connexion Oculus événement à Hollywood en septembre.



Ensuite, il y a le problème du suivi de position, nécessaire pour transposer avec précision les mouvements de la tête de l'utilisateur dans l'espace virtuel. Les capteurs d'un smartphone ne fournissent pas un suivi de mouvement très précis (bien que le Gear VR soit maintenant rumeur d'utilisation un système de suivi de mouvement électromagnétique relativement précis, appelé TIGE , pour résoudre le problème).

Et, bien sûr, il y a les défis permanents de la durée de vie de la batterie qui vexent tous les développeurs de téléphones mobiles, même ceux qui exigent beaucoup moins de leurs appareils que ceux émis par une application de réalité virtuelle. Pour ces raisons, le Gear VR est actuellement étiqueté Innovator Edition, un twist marketing, peut-être, sur une étiquette plus honnête : prototype.

Ce truc s'arrangera avec le temps, dit Cohen.



Malgré les défis, Cohen semble évangélique sur le produit. C'est incroyablement cool, dit-il. Il a encore quelques aspérités.

Les 12 mois ont été exigeants pour Oculus, une société fondée en 2012 par l'inventeur Palmer Luckey (voir Can Oculus Rift Turn Virtual Wonder into Commercial Reality? ).

Au cours de cette période, Oculus a dû s'adapter, passant d'une petite entreprise autonome avec une équipe soudée d'ingénieurs passionnés à une collaboration avec deux multinationales, Facebook et Samsung, avec tous les défis qui découlent d'un environnement beaucoup plus vaste et dispersé. équipe.

Même lorsque les problèmes matériels auront été résolus, le défi de créer un logiciel convaincant restera.

Les jeux vidéo sont susceptibles de représenter un domaine majeur de production. La communauté de développement de jeux vidéo a ouvert la voie en explorant le potentiel actuel de la réalité virtuelle.

Mais le film pourrait jouer un rôle majeur dans la vente de la technologie au public. Une application développée par Oculus VR, Oculus Cinema, est une salle de cinéma virtuelle qui vous permet de regarder des films 2D et 3D sur le Gear VR. La société espère même en faire une expérience plus sociale en permettant aux gens d'habiter ensemble les mêmes espaces virtuels et en ajoutant des représentations physiques de chaque personne.

Lorsque je voyage pour le travail, je parle à ma femme et à mon fils par vidéoconférence, mais que se passerait-il si je pouvais réellement continuer ce lien émotionnel grâce à un sentiment de présence et d'être avec eux ? dit Cohen. La réalité virtuelle sociale est une chose à laquelle nous pensons depuis très, très longtemps, pas seulement depuis que nous avons rejoint Facebook.

La résurgence de la technologie - plus de deux décennies après la ruée vers la réalité virtuelle initiale de la fin des années 1980 - est en partie motivée par l'excitation vertigineuse des passionnés. Le passage à la réalité virtuelle mobile peut se produire avant que la véritable valeur de la technologie n'ait été établie. Il existe de nombreux jeux et applications intéressants en développement, mais rien ne démontre la nécessité de la réalité virtuelle, ni pourquoi elle devrait se propager sur de nouvelles plates-formes avec une telle urgence. Le défi de Gear VR est non seulement d'éliminer les obstacles technologiques, mais également de démontrer l'utilité plus large des mondes virtuels immersifs.

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