La réalité virtuelle va-t-elle remodeler le journalisme documentaire ?

L'acquisition d'Oculus VR par Facebook en mars 2014 pour 4 milliards de dollars a suscité un regain d'intérêt pour la réalité virtuelle dans le grand public, près de 30 ans après que la technologie est entrée pour la première fois dans la conscience publique. Et tandis que l'objectif initial d'Oculus VR était les jeux vidéo, Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, a décrit le matériel comme la prochaine plate-forme informatique majeure qui viendra après le mobile.





Cinéaste Nonny de la Peña

La vie irréelle : La cinéaste Nonny de la Peña porte un casque de réalité virtuelle équipé de lumières pour faciliter le suivi des mouvements.

Nonny de la Peña est d'accord avec cette affirmation. Le journaliste chevronné, ancien correspondant de Semaine d'actualités et contributeur régulier à la New York Times , a passé les sept dernières années à essayer de prouver que la réalité virtuelle changera le journalisme. Ses efforts démontrent que la réalité virtuelle peut offrir un moyen novateur et convaincant de communiquer et d'informer, mais ils révèlent également certains des défis impliqués dans la recréation d'événements réels dans un environnement simulé.

De la Peña a réalisé plusieurs films documentaires immersifs en réalité virtuelle, dont Projet Syrie , sur les enfants réfugiés en Syrie, qui a été commandée par le Forum économique mondial, et La faim à Los Angeles , un film sur l'accès aux banques alimentaires aux États-Unis qui a été présenté en avant-première au Sundance Film Festival en janvier 2012.



Je commence par la vidéo, l'audio et les photographies de témoins oculaires, puis je reconstruis soigneusement un événement avec des animations haut de gamme, des modèles d'environnement et des paysages sonores spatiaux pour créer une expérience à la première personne des événements, explique De la Peña.

Les téléspectateurs portent des lunettes de réalité virtuelle avec un large champ de vision et peuvent se promener librement dans l'environnement, qui est rendu en 3D. Ils sont libres de choisir où ils regardent et se déplacent mais sont incapables d'affecter la nature linéaire du récit de non-fiction.

Pour De la Peña, cette approche immersive augmente et modifie la compréhension et les émotions humaines envers l'actualité. Elle a été attirée par le médium la première fois qu'elle a tenté une expérience de réalité virtuelle, à Barcelone. Je savais que je ne pourrais jamais revenir aux médias de narration traditionnels comme le film ou le texte, dit-elle. L'intensité de l'expérience est si unique que je suis devenu en permanence poussé à raconter des histoires importantes de cette façon.



De la Peña est un ancien camarade de classe du créateur d'Oculus Rift, Palmer Luckey (voir 10 Breakthrough Technologies 2014 : Oculus Rift). En 2012, le couple a étudié sous Marc Bolas , un chercheur qui dirige le Mixed Reality Lab à l'Institut des technologies créatives de l'Université de Californie du Sud. La faim à Los Angeles a été, en fait, créé avec l'aide de Luckey et d'autres étudiants de l'USC.

De la Peña décrit son travail comme du journalisme immersif. Bien que le travail soit plus difficile que le reportage traditionnel - gérer des équipes d'animateurs, de concepteurs de personnages, de modélisateurs 3D et de concepteurs sonores - elle insiste sur le fait que le média fait appel aux mêmes compétences et efforts nécessaires à tout journalisme fort. Le matériel source capturé lors d'événements réels est nécessaire pour que ces pièces fonctionnent vraiment, dit-elle, et cela prend toujours beaucoup de temps et d'efforts, que vous utilisiez des plateformes d'information traditionnelles ou la réalité virtuelle.

Le journalisme immersif est soumis aux mêmes préoccupations éthiques que les journalistes travaillant dans les médias conventionnels. Nous, journalistes, devons nous assurer que les meilleures pratiques journalistiques sont appliquées dans la réalisation de ces articles et que le public apprend à aborder la réalité virtuelle en utilisant la pensée critique, explique De la Peña.



Malgré les similitudes de diligence et de processus, elle a subi des contrecoups de certains milieux, y compris de collègues qui pensent que le journalisme ne devrait pas être expérimenté sur une plate-forme qui, à ce jour du moins, est si étroitement associée aux jeux vidéo. Mais ici, De la Peña fait écho à l'affirmation de Zuckerberg selon laquelle la réalité virtuelle peut être bien plus qu'une plate-forme de divertissement interactif. Le déclin du lectorat des journaux et la montée des jeux vidéo dans la culture ont adouci les attitudes envers le journalisme immersif et la possibilité d'utiliser des plateformes de réalité virtuelle pour atteindre de nouveaux publics. Les idées que j'ai lancées et les techniques que j'ai utilisées semblent être largement acceptées.

Alors que la réalité virtuelle n'a pas encore pris de l'ampleur, De la Peña a constaté une augmentation marquée de l'intérêt pour son travail. Pendant de nombreuses années, j'ai été un peu seule pour moi en tant que l'une des seules journalistes à créer des reportages immersifs de cette manière, dit-elle. Maintenant qu'il y a de l'intérêt, c'est excitant de voir d'autres rejoindre mon domaine.

De la Peña a récemment reçu un financement pour produire un certain nombre de nouvelles pièces, à la fois de style documentaire et de récits de fiction immersifs. Après tant d'années à pousser ces idées vers le haut d'une colline, il est étonnant de voir à quelle vitesse tout évolue maintenant.



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