La réalité virtuelle simulant le handicap favorise l'empathie

Dhruv Jain veut t'emmener au fond de la mer pour que tu comprennes un peu mieux sa vie. Plongeur passionné et étudiant diplômé du Living Mobile Lab du MIT, Jain est le créateur de Amphibie - un simulateur de réalité virtuelle qui plonge les utilisateurs dans presque tous les aspects d'une vraie plongée sous-marine, à l'exception de l'eau.

Il peut sembler que Jain essaie simplement de recréer ce que c'est que de plonger. Après tout, son simulateur comprend un casque de réalité virtuelle Oculus, des gants de reconnaissance gestuelle, un engin semblable à un pouf sur lequel vous vous allongez et des harnais élastiques qui suspendent vos bras et vos jambes, le tout pour capturer la sensation de nager. Mais autant qu'Amphibian se concentre sur la correspondance de cette expérience sensorielle, son véritable objectif est en réalité plus compliqué. Partiellement sourd depuis sa naissance, Jain a commencé à plonger après son arrivée au MIT et a découvert que le fait d'être dans des environnements sous-marins où le son est coupé offrait une expérience paisible, presque méditative, similaire à ce qu'il ressent lorsqu'il éteint ses aides auditives.

Un projet de réalité virtuelle du MIT qui simule la plongée sous-marine vise également à donner aux utilisateurs une idée de ce que c'est que de faire l'expérience de la surdité.

Si je ferme mon appareil auditif, je me sens libéré, dit-il. Je voulais que les gens ressentent la privation sensorielle que je ressens lorsque je ferme les yeux.

De nombreux projets de réalité virtuelle et de réalité augmentée visent à donner aux personnes handicapées virtuel versions d'expériences que seuls les valides peuvent avoir. Mais une poignée d'entreprises et de chercheurs comme Jain se concentrent plutôt sur le contraire : utiliser la technologie pour aider le grand public à comprendre ce que c'est que de vivre avec un handicap physique ou une maladie mentale. Par exemple, la société de marketing numérique interactif viscère a déployé des programmes qui imitent les symptômes de schizophrénie et dégénérescence maculaire . Excedrin L'expérience de la migraine campagne de marketing pour les médicaments contre les maux de tête simule les effets courants de la migraine comme la sensibilité à la lumière, la perte de vision et la désorientation.

Dans un autre projet universitaire, Reika Yoshino et Jun Xia, deux étudiants de premier cycle de l'Université de Pennsylvanie, ont interrogé anonymement 40 étudiants sur leurs expériences avec certaines maladies mentales et ont construit un environnement virtuel basé sur les résultats. Les utilisateurs sont placés sur un lit flottant (inspiré de ceux des dortoirs de l'école) dans un monde aux teintes grises, entouré de manuels et d'une télévision affichant le logo Netflix. Ils ne peuvent que regarder - ils ne peuvent pas toucher ou interagir avec quoi que ce soit - mais ils sont encouragés à parler de ce que le projet leur fait ressentir.

Les personnes qui ont connu la dépression pensaient que c'était paisible, dit Yoshino, ajoutant que les personnes qui n'avaient pas ressenti de dépression pensaient que c'était solitaire et effrayant.

Des projets virtuels visant à cultiver l'empathie pour les personnes souffrant de problèmes de santé existent depuis les années 1990 , mais on ne sait toujours pas si ces initiatives changent définitivement les attitudes ou les comportements, dit Albert Skip Rizzo , directeur de la réalité virtuelle médicale à l'Institute for Creative Technologies de l'Université de Californie du Sud. C'est en partie parce que jusqu'à récemment, la construction et l'étude de systèmes d'empathie VR étaient coûteuses.

Pourtant, bien que la question de l'efficacité ne soit pas résolue de manière concluante, certaines recherches suggèrent que la réalité virtuelle peut nous aider à penser en dehors de nous-mêmes et à modifier nos actions en conséquence. Les participants qui ont vécu une simulation de daltonisme , par exemple , étaient plus susceptibles d'aider les vrais daltoniens. de la même manière , ceux qui ont terminé un simulation de schizophrénie et lire sur la condition avaient une plus grande empathie que les personnes qui ont fait la lecture sans l'expérience de réalité virtuelle.

Les utilisateurs d'amphibiens portent un casque de réalité virtuelle et des gants spéciaux lorsqu'ils sont allongés sur un appareil semblable à un pouf, les bras et les jambes maintenus en l'air par des sangles élastiques.

Construire des simulations précises est difficile, voire impossible, étant donné qu'une personne peut vivre une expérience radicalement différente de celle d'une autre personne atteinte de la même condition. Et de nombreux projets là-bas ne sont pas basés sur la science dure. Même ainsi, Rizzo pense qu'ils peuvent toujours être utiles.

Chaque fois que vous suscitez des discussions et que vous attirez l'attention sur le sort des personnes atteintes de maladie mentale, vous faites une bonne chose, dit Rizzo. Si nous pouvons recueillir des données sur ces choses, alors nous pourrions en apprendre beaucoup plus sur la perception de la maladie mentale et les idées fausses.

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