La nouvelle idée d'interface d'Intel est un mélange de toutes les autres

Au Consumer Electronics Show de cette année, le fabricant de puces Intel a présenté sa dernière grande idée : l'informatique perceptive.





Forme libre: L'auteur essaie l'une des applications de démonstration fournies avec la technologie Perceptive Computing d'Intel.

Qu'est-ce que l'informatique perceptive, exactement ? À première vue, cela ressemble à un peu plus qu'une version moi-aussi du Kinect de Microsoft : clipsez un périphérique semblable à un appareil photo sur votre Ultrabook, et hop, une interface gestuelle instantanée !

Mais contrairement à Kinect ou à des concurrents comme Leap Motion (voir Leap 3-D Out-Kinects Kinect ), l'informatique perceptive n'est pas un produit ou une plate-forme spécifique. Au lieu de cela, comme le cloud computing, il s'agit d'une vision ouverte de ce que les ordinateurs devraient être capables de faire. Avec l'informatique perceptive, Intel envisage un nouveau type d'interface pour les appareils qui permettra aux utilisateurs de basculer facilement entre les claviers, les pavés tactiles, les écrans tactiles, les commandes vocales et les gestes, ou d'utiliser plusieurs modes d'interaction à la fois.



Nous n'essayons pas de remplacer quoi que ce soit. Nous essayons simplement d'augmenter les modes d'interaction existants, déclare Barry Solomon, planificateur de produits et stratège chez Intel. Nous ajoutons des sens au cerveau de l'ordinateur afin qu'il puisse percevoir son environnement, qui interagit avec lui et rendre ces interactions plus intuitives.

Si une interface gestuelle est essentiellement un dispositif de pointage graphique sous stéroïdes, comme on le voit dans Rapport minoritaire , une interface utilisateur de calcul perceptuel permettrait idéalement des interactions plus semblables à celles observées dans Star Trek : parler à votre ordinateur un instant, toucher un écran tactile le moment suivant, et ainsi de suite.

Si cela semble ambitieux, cela doit être le cas : dans un sens pratique, l'informatique perceptive est la tentative d'Intel de garder les ordinateurs portables pertinents dans un paysage technologique grand public de plus en plus dépassé par les téléphones, les tablettes, les consoles de jeu à commande de mouvement et d'autres appareils post-Wintel offrant de nouveaux , des expériences utilisateur intuitives (voir The Pressure's On pour Intel ).



Le Lenovo ThinkPad qu'Intel m'a envoyé combine déjà une interface à écran tactile avec un facteur de forme d'ordinateur portable ; avec les interactions supplémentaires rendues possibles par l'informatique perceptive, un Ultrabook Intel devrait être l'appareil à tout faire par excellence.

Nous voulons aller au-delà de la simple fourniture de technologies, dit Solomon. Le monde de la technologie s'est transformé pour offrir des expériences. En d'autres termes, Intel inside ne suffit plus, et l'entreprise le sait.

Le matériel qu'Intel m'a prêté pour cet examen consistait en le ThinkPad susmentionné fonctionnant sous Windows 8; un petit périphérique de Creative Labs contenant un capteur de profondeur infrarouge, une webcam HD et des microphones à double matrice ; et un kit de développement logiciel (SDK) - un ensemble d'outils de codage qui permettra aux programmeurs de créer leurs propres applications informatiques perceptives. Le SDK comprenait également un quatuor d'applications de démonstration conçues pour montrer certaines des fonctions de base de l'appareil photo Creative aux non-développeurs (comme moi).



La configuration de ma plate-forme informatique perceptive personnelle était aussi simple que de connecter une webcam : la caméra Creative Labs se branche sur un port USB 2.0 standard et se clipse parfaitement en haut de l'écran de l'ordinateur portable. Chacune des quatre applications de démonstration offre une interaction simple, semblable à un jeu, axée sur les gestes. Kung Pao Kevin affiche un castor de dessin animé qui vous invite à imiter ses applaudissements et ses gestes hilarants à l'écran tout en gardant un rythme musical; La foudre et le système solaire provoquent respectivement l'éclatement de crépitements d'électricité et d'un modèle planétaire en 3D entre vos mains tendues ; et Ballista vous permet de lancer des boulets de canon sur un château éloigné en tirant et en pinçant une catapulte virtuelle.

Ces jeux pas tout à fait primitifs ne m'ont pas semblé annonciateurs de quoi que ce soit qui puisse changer le paysage de l'informatique. Au lieu de cela, ils se sont sentis comme de petits exemples de la difficulté réelle - et sera - de concevoir des interfaces gestuelles intuitives.

L'informatique perceptive, du moins pour l'instant, se concentre sur un cas d'utilisation à courte portée, entre six pouces et trois pieds de la caméra, explique Solomon. Sur le papier, cela a tout son sens, car c'est la distance à laquelle vous vous trouvez déjà de l'écran de votre ordinateur portable. Mais dans la pratique, la maladresse abonde.



Toutes les démos m'ont obligé à faire des gestes larges et à pleine main (comme saisir, tordre ou agiter) dans un volume de capture relativement limité entre l'écran de l'ordinateur portable et mon visage. Cela signifiait que mes gestes avaient tendance à obscurcir ma propre vision de ce que je faisais à l'écran et me paraissaient moins précis que d'utiliser un trackpad ou simplement de tendre la main pour manipuler directement l'écran tactile de l'ordinateur portable.

La combinaison de quatre méthodes de saisie très différentes (clavier, pavé tactile, écran tactile et geste) dans cette même plage étroite nécessitera une subtilité de conception d'interface que les applications d'Intel ne parviennent absolument pas à démontrer. Si mes gestes me gênent, à quoi bon ?

Je trouve gratifiant qu'une entreprise comme Intel se penche sur cela, car l'avenir consiste à créer une pluralité harmonieuse d'interactions [homme-machine], déclare l'expert en informatique gestuelle John Underkoffler, scientifique en chef de Industries oblongues et inventeur du soi-disant Rapport minoritaire interface. Le truc, c'est que vous devez faire très attention à la façon dont vous juxtaposez ces interactions, sinon ce n'est qu'un fouillis. Supposons que Logitech ait inventé la souris avant que Windows n'existe pour fournir un contexte utile pour ce type d'entrée ?

Au lieu de créer des applications entières autour des particularités de la saisie gestuelle, les interactions à courte portée d'Intel semblent plus utiles comme une sorte de colle qui pourrait mieux relier le fouillis de modes clavier, souris et écran tactile que ses Ultrabooks proposent actuellement. Par exemple, l'écran de démarrage en mosaïque de Windows 8 doit être appelé avec une touche, puis manipulé avec un pointeur de souris ou en touchant l'écran. Je me suis retrouvé à souhaiter pouvoir afficher l'écran d'accueil d'une simple pression de touche, puis parcourir les applications d'un mouvement rapide tout en déplaçant ma main du clavier jusqu'à l'écran pour toucher la vignette que je voulais.

Ce genre d'interaction décontractée entre les deux semble parfaitement adapté aux gestes rapprochés sur un ordinateur portable : cela ne demande pas de précision, et c'est fini avant que vous n'ayez vraiment à y penser. Il s'aligne également sur les propres directives d'interface humaine d'Intel pour l'informatique perceptive, qui stipulent que les interactions doivent être inspirées de la réalité, mais pas un clone de la réalité. Dans le même temps, les hypothèses matérielles initiales d'Intel - selon lesquelles la caméra devrait être au-dessus de l'écran et le volume de capture directement devant lui - rendraient la mise en œuvre de cette interaction difficile, voire impossible. (La caméra devrait être montée près du bord inférieur de l'écran avec son volume de capture planant à environ six pouces au-dessus du clavier, sous la ligne des yeux de l'utilisateur.)

À son crédit, Intel reconnaît l'importance de la conception de l'interface utilisateur dans l'informatique perceptive, ainsi que les inconnues inconnues que les développeurs rencontreront inévitablement lors de la création d'applications multimodales. Établissons-nous les meilleures pratiques ou laissons-nous simplement les applications évoluer de manière organique ? dit Salomon. Nous ne connaissons pas toutes les réponses, mais nous y réfléchissons. Ce serait une mauvaise chose si l'ajout de ces capacités devenait un fardeau ou déroutant pour les utilisateurs.

L'informatique perceptuelle est la première tentative grand public d'une grande entreprise technologique pour inaugurer une Star Trek -comme une pluralité harmonieuse d'interfaces utilisateur. Avec son SDK évolutif, Intel a pris un bon départ sur la pluralité. La partie harmonieuse, cependant, a encore un long chemin à parcourir.

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