La folie des jeux mobiles

Au Conférence des développeurs de jeux à San Francisco cette semaine, les programmeurs discuteront des défis uniques posés par les appareils portables : les écrans sont petits, les connexions sans fil peuvent être instables et la puissance de traitement est limitée. Mais la plus grande plainte de beaucoup dans l'industrie est le manque de normes.





Téléphone amusant : Au GamePipe Labs de l'Université de Californie du Sud, les étudiants découvrent les défis uniques de la création de jeux pour téléphones mobiles. Une équipe de l'USC a développé un jeu appelé Battle Boats (ci-dessus), dans lequel les joueurs essaient de déplacer leurs navires à travers le plateau sans toucher aux mines.

L'environnement de la téléphonie mobile a malheureusement été conduit par les fournisseurs de services, et ils ont des demandes différentes quant aux technologies qui peuvent et ne peuvent pas être utilisées, dit Michael Zyda , professeur d'ingénierie à l'Université de Californie du Sud et directeur de son Laboratoires GamePipe . GamePipe mène des recherches sur les jeux vidéo et enseigne aux étudiants comment programmer des jeux pour appareils portables. Zyda dit que pour répondre aux besoins des fournisseurs de services et des fabricants de téléphones, les développeurs de jeux mobiles doivent reconfigurer – ou porter – un jeu donné pour plusieurs environnements logiciels différents.

C'est une époque folle, un peu comme les premiers jours de l'informatique, lorsque chaque fabricant créait son propre système d'exploitation et qu'il n'y avait pas de normes d'interopérabilité, dit Zyda. C'est comme la tour de Babel en ce qui concerne l'interopérabilité.

Christy Wyatt, vice-président de Motorola qui coordonne les programme développeur , convient que le manque de normes peut être un problème. De manière écrasante, nous entendons dire que le principal défi pour la communauté du jeu est la fragmentation des plates-formes, dit-elle, ajoutant qu'un développeur lui a récemment dit qu'il prenait en charge 500 plates-formes différentes. Si vous changez même une petite chose sur la plate-forme, c'est un tout nouveau cycle de test.

Les différences matérielles peuvent également présenter des problèmes. Par exemple, il est essentiel qu'un joueur se sente à l'aise avec les commandes physiques qu'il utilise pour jouer à un jeu donné, mais le placement des boutons peut être très différent d'un téléphone à l'autre. Certains utilisent des claviers téléphoniques plus traditionnels avec quelques boutons supplémentaires sur les côtés, tandis que de nombreux téléphones intelligents disposent d'une disposition de boutons de type machine à écrire. Les écrans tactiles, comme celui du prochain iPhone d'Apple, présentent encore plus de défis.

Joe Ariganello, chef de produit senior des jeux pour Sprint Nextel, déclare que les développeurs qui créent des jeux pour l'entreprise doivent s'assurer que le logiciel fonctionne avec quelques dizaines de leurs meilleurs téléphones. Si un jeu est également concédé sous licence à un autre opérateur sans fil, le portage est encore plus important, car cet opérateur aura probablement des configurations matérielles et logicielles différentes. Pour cette raison, certains fabricants de jeux externalisent le portage et se concentrent sur la création de nouveau contenu.

Zyda pense que l'industrie devrait adopter la version mobile du système d'exploitation open source Linux comme standard pour atténuer le problème de portage. Bien qu'il existe d'autres plates-formes open source pour les appareils mobiles, Zyda pense que Linux est le meilleur choix car de nombreux programmeurs connaissent déjà ses subtilités. C'est le seul avec beaucoup de traction, dit-il.

Amy Jo Kim, conceptrice de jeux pour Shufflebrain , convient que le manque de normes est un problème majeur aux États-Unis. Des pays comme le Japon, dit-elle, sont plus avancés en termes de développement de jeux car il y a moins d'opérateurs et de combinés, ce qui signifie moins de problèmes de compatibilité. Mais elle ne pense pas que les fournisseurs de services américains soient motivés pour adopter une plate-forme générique. C'est la même raison pour laquelle Toyota et Honda ont les commandes à des endroits différents, dit-elle. Ils veulent vous enfermer dans la façon dont ils font les choses.

Kim parlera du problème de portage et de l'avenir du jeu mobile lors de la Game Developers Conference aujourd'hui. Certaines entreprises, dit-elle, aiment repousser les limites et ont ensuite du mal à faire fonctionner leurs jeux sur divers appareils. Shufflebrain, cependant, voit de la valeur dans les jeux qui résident sur un réseau (au lieu d'être téléchargés sur un combiné) et tirent parti des fonctionnalités communes à tous les types d'appareils. Un utilisateur peut commencer à jouer au jeu sur son ordinateur personnel et y accéder plus tard avec son téléphone portable, en utilisant un aspect du système téléphonique assez omniprésent. La société californienne travaille actuellement sur un jeu utilisant les SMS, par exemple. Le service de messagerie courte, utilisé pour envoyer du texte, se trouve sur la plupart des téléphones mobiles.

Ariganello note que malgré le problème de portage, il y a encore beaucoup de nouveaux jeux en cours de création : le mois dernier, nous avons reçu environ 60 soumissions. Il verra encore plus d'idées de jeux en tant que juge du Mobile Game Innovation Hunt aujourd'hui lors de la Game Developers Conference.

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