La face sud de la montagne

Au Japon, un miyadaiku (un menuisier formé à l'art ancien de la menuiserie des temples japonais) obtient un statut spécial de la part de l'empereur si le temple qu'il construit dure plus de mille ans. De tels temples, a déclaré l'un des derniers miyadaiku, feu Tsunekazu Nishioka, ne se dressent pas à cause de la magnificence de leur conception, mais parce que le miyadaiku va à la montagne et sélectionne les arbres de la face sud de la montagne à utiliser pour le sud. face du temple, des arbres de la face ouest de la montagne pour la face ouest du temple, et ainsi de suite pour les deux autres faces. Parce que les matériaux de construction sont soigneusement sélectionnés afin de respecter les lois de la nature, le temple peut coexister en harmonie avec la nature. Les qualités extrinsèques et intrinsèques du temple rayonnent de sa force et de sa beauté globales.





Que nous acceptions ou non les spécificités de l'explication du miyadaiku, la métaphore de l'harmonie entre les matériaux et l'œuvre d'art est puissante. En effet, bien que cette histoire puisse sembler étrange et démodée, nous pouvons l'utiliser pour expliquer la situation dans le plus high-tech des domaines contemporains : l'art informatique.

La chasse troublée de la cellule ultime

Cette histoire faisait partie de notre numéro de juillet 1998

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À quelques exceptions près, tout l'art informatique d'aujourd'hui représente une collaboration entre un artiste et un ingénieur. L'artiste a la conception, mais c'est l'ingénieur qui comprend les matériaux, le matériel et les logiciels nécessaires pour réaliser cette conception. On est très loin de l'harmonie envisagée par le miyadaiku entre conception et réalisation, matériaux et design. En fait, dans l'art informatique d'aujourd'hui, l'artiste assume le rôle du génie créateur tandis que l'ingénieur se contente du rôle subalterne de travailleur manuel. Bien que de telles collaborations puissent produire des œuvres d'art respectables, elles conduisent rarement à des œuvres d'un pouvoir et d'une inspiration réels. De plus, la situation s'aggrave car les progrès incessants des technologies de l'information ont creusé le fossé entre l'artiste et l'ingénieur : l'artiste connaît mal l'ordinateur en tant que médium, et l'ingénieur (qui n'a aucune formation libérer son potentiel créatif en utilisant le médium qu'il maîtrise.



Comment pouvons-nous guérir cette scission et libérer la puissance créatrice profonde inhérente au nouveau médium ? Je pense que la réponse réside dans la réingénierie de notre enseignement afin que la même personne puisse être un artiste informatique pleinement formé, à la fois conceptualisateur et ingénieur en une seule personne. Non pas que je pense que ce sera un processus facile. En fait, c'est encore aujourd'hui un processus très difficile, et qui ne peut être accompli qu'après d'importants essais et erreurs, comme le démontre ma propre carrière.

Étant compétent à la fois en art et en mathématiques, j'ai eu du mal à choisir une spécialisation lorsque je suis arrivé en tant qu'étudiant de premier cycle au MIT en 1984. Cependant, en tant que fils dévoué d'un père à l'esprit pratique, qui m'a dit que je ne gagnerais jamais ma vie en dessinant. jolies photos, j'ai naturellement choisi la discipline très pratique et employable du génie électrique et de l'informatique. J'ai continué à poursuivre le design comme passe-temps, et je m'aventurais souvent dans les divers sites technologiques/artistiques du campus à la recherche d'une bourse de recherche de premier cycle qui combinerait mes intérêts. Cependant, la majorité n'offrait pas une opportunité d'atteindre la maîtrise des arts, mais plutôt une chance de combler le besoin de nombreux artistes en technologues compétents qui aideraient à développer des améliorations progressives dans leurs efforts. Mon véritable salut était la bibliothèque Rotch sur le campus, qui abrite une riche collection d'exemples d'arts graphiques, où j'ai pu plonger dans des générations de vrais artistes et voir une profondeur de leur métier que je ne pouvais pas trouver sur le campus.

J'ai persévéré dans mes études pratiques d'ingénierie jusqu'à ce que j'obtienne ma maîtrise. À ce moment-là, mon père m'a fait sursauter en déclarant que j'étais maintenant un homme et que j'étais libre de poursuivre mes propres intérêts. Libéré par sa permission, je suis immédiatement parti au Japon pour étudier les arts graphiques de manière traditionnelle.



En 1990, je suis entré à l'Institut d'art et de design de l'Université de Tsukuba. Tsukuba était une école d'art et de design influencée par le Bauhaus avec très peu d'ordinateurs (il n'y avait qu'un seul Macintosh sous la main), et j'étais soudainement libéré de la corvée quotidienne des e-mails. L'absence de haute technologie était très apaisante, tout comme l'atmosphère traditionnelle. J'ai éprouvé un sentiment de gratitude pour être capable de penser avec mes mains en harmonie avec mon esprit. On m'avait appris à honorer la tradition dès mon plus jeune âge, et donc les voies didactiques de l'école des beaux-arts me convenaient très bien ; J'ai eu le plaisir de m'imprégner des traditions graphiques des maîtres japonais dans des arts tels que la typographie, l'imprimerie et la sculpture.

Au moment où je terminais mes études à Tsukuba, cependant, j'ai eu une surprise semblable à celle que j'avais reçue de mon père lors de l'obtention de ma maîtrise. Mon professeur de typographie très traditionnel, le professeur Kiyoshi Nishikawa, m'a pris à part et m'a conseillé d'arrêter d'étudier les classiques. Faites quelque chose de jeune, dit-il. Les classiques ne changeront jamais ; ils seront là pour honorer quand vous serez vieux. Le moment est venu d'apporter une contribution significative à la conception de notre époque, m'a-t-il dit.

Libéré à nouveau, je suis revenu à l'ordinateur, et, après la discipline traditionnelle que j'avais expérimentée pendant quatre ans à Tsukuba, j'ai été émerveillé par les prouesses dont j'étais capable. Je pourrais faire des lignes qui bougent, changent de couleur et s'étirent dans toutes les directions ; Je pourrais faire un million de lignes, les dupliquer deux fois et toutes les supprimer en un seul coup de commande. Quand j'étais au MIT, c'était une chose très naturelle à faire à l'ordinateur ; cependant, ayant été éloigné des ordinateurs dans un environnement très différent, je m'étais tellement habitué à une règle et à un stylo que j'étais déconcerté par les possibilités offertes par l'ordinateur. J'ai eu un nouveau sens du respect pour le potentiel du médium et j'ai entrepris d'explorer la gamme expressive, créant une série d'images pour ma première exposition Design Machines. Les images ont exercé la capacité de l'ordinateur à créer des images complexes.



Dans le développement de mon image clé, j'étais intéressé à inscrire une image de l'infini comme une série de boucles qui ne se terminent jamais, et j'ai créé une forme auto-terminative de splines liées. Passant en revue mon travail, le Dr Edward David (ancien conseiller scientifique du président Richard Nixon et personne ayant des liens étroits avec le MIT) m'a renvoyé à des travaux créés dans un esprit similaire dans les années 1960 aux laboratoires Bell, le berceau de l'art informatique. J'ai découvert que bon nombre de mes techniques, telles que la création d'images à partir de petites images, de textures infinies de lignes et d'images basées sur le bruit, avaient déjà été utilisées par les pionniers des Bell Labs.

Au début, j'étais découragé et j'envisageais une retraite anticipée du domaine, pour reprendre les études classiques. Cependant, après de nombreuses heures à regarder le travail de mes prédécesseurs, je me suis rendu compte que bien que les concepts employés soient similaires dans l'esprit, il y avait une marge de progression considérable. C'était comme si un tour de main visuel avait été effectué, mais le tour n'avait pas été perfectionné. L'ordinateur avait simplement été utilisé comme un substitut au pinceau et au papier, plutôt que d'être exploré comme un médium à part entière. En conséquence, les technologues n'avaient pas eu la possibilité de devenir de véritables artistes numériques. Avec cette conclusion, j'ai entrepris de me développer en tant que véritable artiste-ingénieur, avec l'ordinateur comme médium. Et je me suis également consacré à nourrir une génération de personnes ayant ce même potentiel en tant qu'ingénieurs et artistes.

Dans mon propre travail de création, je poursuis cette forme d'art à la fois sur papier et dans les affichages numériques sur écran d'ordinateur. Dans l'imprimé, je recherche les moyens les plus simples pour réaliser des complexités visuelles qui portent un thème ordonné ; en numérique, je tisse des tissages complexes de graphismes temporels qui semblent simples parce que tous les détails ont été cachés le long de l'axe du temps. Il y a cinq ans, j'ai commencé à créer un mélange de travail imprimé/numérique qui est devenu une série populaire appelée Reactive Books. Dans cette entreprise, je me suis concentré sur le développement non seulement de médias interactifs, mais aussi de médias réactifs, où l'interaction atteint un niveau plus sensoriel.



Lorsque j'ai montré ce travail au regretté designer Paul Rand (un maître connu pour la conception du logo IBM), sa sage réponse a été : J'ai trouvé cela étrange venant d'un designer. En fait, j'avais l'impression d'être revenu à la case départ, le premier conseil de mon père. Mais Rand ne faisait pas référence à une carrière artistique en général, mais spécifiquement au fait qu'il n'y avait pas de marché pour le genre de travail que je faisais. Personne n'était sur le point d'acheter une disquette ou un CD-ROM pour regarder un de mes morceaux dynamiques parce que c'était tout simplement trop gênant et cher. La réponse à ce dilemme est venue avec la naissance du World Wide Web et l'émergence du langage de programmation JAVA. Avec ces deux développements, posséder un mélange de compétences graphiques et informatiques a commencé à devenir pertinent sur le plan commercial. Un client s'est avancé avant tous les autres, un directeur artistique chez Shiseido Cosmetics, Michio Iwaki. Dans les années 1960, M. Iwaki avait expérimenté l'art informatique alors qu'il était à l'école de design, mais ses camarades se moquaient de lui parce qu'il ne pouvait pas utiliser un stylo ordinaire. Il a renoncé à mélanger conception et calcul, mais a juré de soutenir l'effort un jour. Des images fixes de ma série de calendriers JAVA pour Shiseido sont affichées dans.

Cette combinaison en développement d'arts graphiques et de compétences en ingénierie, ainsi que ma gratitude envers les enseignants du MIT, m'ont ramené à Cambridge il y a deux ans pour aider à inculquer ces principes à une génération de jeunes artistes numériques. J'avais été recrutée pour ressusciter la présence décroissante du Media Lab dans la conception graphique motivée par le calcul, qui, quelques années auparavant, avait obtenu une reconnaissance internationale pour les idées et les pratiques initiées au fil des décennies lors de l'atelier de langage visible (VLW) du laboratoire par la regrettée professeur Muriel Cooper. Aujourd'hui au Media Lab, mon groupe de recherche s'appelle le Groupe Esthétique et Calcul, et nous nous consacrons à combiner des compétences analytiques et expressives dans des expressions singulières de volonté et de technologie.

J'aime beaucoup ce que je fais avec mon groupe de jeunes artistes-ingénieurs. Mais je crois que ces mêmes principes doivent être appliqués beaucoup plus largement, dans tout le MIT et en fait dans tout notre système universitaire en général. Au moins au MIT, il y a eu depuis de nombreuses années une prise de conscience de la nécessité de combiner les sciences humaines et les sciences au niveau des programmes d'études. Malgré les meilleures intentions, cependant, le modèle de formation est que ce domaine reste une forme de sciences humaines enroulée autour de la technologie, ou vice-versa. Mais il faut aller bien au-delà de ce modèle initial. Il ne nous suffit pas simplement de produire un technologue qui connaît le contexte culturel de la technologie ou un étudiant en sciences humaines qui peut parler couramment de la technologie. Non. Ce qu'il faut, c'est une véritable fusion de la sensibilité artistique avec celle de l'ingénieur en une seule personne.

Bien que cette tâche ne soit pas facile, j'ai une idée de la façon dont cela pourrait être fait. Ce qu'il faut, c'est une initiative au MIT - et dans d'autres universités - qui combine les compétences enseignées dans les cours d'ingénierie de base avec celles que l'on trouve dans les cours de sciences humaines. Par exemple, ici au MIT, l'un des cours de premier cycle les plus importants est l'introduction à la programmation informatique (connue sous le nom de 6.001, car il s'agit de la première étape du cours VI, qui est la majeure en génie électrique et informatique). L'esprit de 6.001 doit être combiné avec certains des cours de sciences humaines de base, tels que l'histoire de l'art ou la photographie débutante. Dans ce contexte, les préjugés des deux côtés - ingénierie et sciences humaines - pourraient être atténués et les étudiants pourraient commencer à combiner les principes de base des deux disciplines. Cela peut sembler une idée abstraite, voire chimérique, mais au Media Laboratory, j'ai commencé à donner des cours de cette manière et cela fonctionne. Dans ces cours, de jeunes ingénieurs et scientifiques talentueux commencent à faire preuve de leurs talents créatifs en tant que designers et artistes du siècle prochain. Mais nous ne verrons cette prochaine génération d'art et d'artistes qu'en acquérant une compréhension et une appréciation plus approfondies de l'informatique en tant que moyen de servir l'expression humaine.

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