La déception nauséabonde d'Oculus Rift

Au cours de la semaine dernière, j'ai plongé avec des lamantins, exploré un manoir effrayant et changeant de forme et roulé sur un tapis volant. J'ai aussi passé beaucoup de temps à avoir envie de vomir.





Certes, j'utilisais un casque de réalité virtuelle Oculus Rift à 599 $. C'était très amusant, même si j'avais l'air d'un idiot complet assis avec un gadget noir maladroit sur le visage. J'ai également eu un aperçu plus approfondi du mal du simulateur - des sensations de nausée, de vertige et de fatigue oculaire que certaines personnes ressentent lorsqu'elles utilisent la réalité virtuelle - et de ce que cela signifie pour l'avenir de cette technologie.

Lorsqu'elle est effectuée correctement, la réalité virtuelle peut être incroyablement immersive. Je sais toujours que je ne suis pas vraiment dans l'espace ou dans les profondeurs de l'océan, mais de nouveaux casques grand public comme Rift et HTC Vive permettent de suspendre la croyance, au moins pendant un moment.

Mais la réalité virtuelle grand public fiable en est encore à ses balbutiements. Les jeux, films et autres expériences virtuelles que les gens créent pour ces gadgets sont très expérimentaux ; il est difficile de savoir exactement ce qui fonctionnera et ne fonctionnera pas jusqu'à ce que beaucoup de gens portant des casques comme moi aient passé du temps à essayer ce truc.



Et lorsque les choses ne fonctionnent pas correctement, la réalité virtuelle peut littéralement vous rendre malade, ou du moins mal à l'aise. Certains problèmes peuvent survenir avec le matériel lui-même, comme le vacillement visuel. D'autres concernent la façon dont le contenu est créé - des choses comme l'accélération et la décélération rapides peuvent vous rendre malade parce que ce que vous voyez ne correspond pas à ce que votre corps ressent.

Pour avoir un aperçu plus approfondi de cela, j'ai essayé une variété de jeux et d'autres expériences avec des notes différentes (Oculus classe ceux de son magasin en trois catégories : confortable, modéré et intense), comme BlazeRush , où j'ai fait courir des voitures autour d'une piste, et Bazar , où je montais sur un tapis volant autour d'un bazar, collectant de la nourriture et des pièces de monnaie et évitant les crocodiles affamés, les singes ennuyeux et les serpents redoutables. J'ai regardé des courts métrages, comme Invasion! , et j'ai essayé des explorations environnementales comme Faille océanique .

J'étais heureux de constater que le système de notation d'Oculus est assez précis. Les jeux et autres expériences classées générales étaient généralement jouables pendant un certain temps sans se sentir malade ou autrement mal à l'aise. Jeux classés modérés, comme le jeu de tir de science-fiction Pistolet , ont un peu progressé en termes d'intensité. Et jouer à des jeux jugés intenses était beaucoup, beaucoup plus difficile. En moins de 10 minutes, j'ai dû m'arrêter et retirer le casque, et je me suis aussi senti mal pendant un moment.



Les situations où je pouvais contrôler ma vitesse – et où les choses ne se déplaçaient pas rapidement autour de moi – semblaient bien mieux fonctionner. Lors d'un voyage virtuel à travers le Grand Canyon, par exemple, je pouvais choisir entre trois vitesses de kayak en passant devant des roches rouges, des nénuphars et en me baissant sous une cascade tumultueuse. J'ai passé 20 minutes à regarder le paysage; c'était presque méditatif.

Et c'était en grande partie ma limite - après environ 20 minutes, je ne me sentais peut-être pas malade, mais mes yeux et mon cerveau avaient besoin d'une pause. Cela pourrait suffire pour les jeux courts et les films, mais il serait beaucoup plus difficile, par exemple, de regarder un long métrage en réalité virtuelle ou, peut-être un jour, d'utiliser la technologie pour travailler comme un bureau virtuel avec des affichages sans fin.

J'ai demandé Somme d'Evan , professeur assistant de recherche à l'Institute for Creative Technologies de l'Université de Californie du Sud qui étudie la réalité virtuelle, ce que cela signifie pour l'adoption généralisée de la technologie. Les joueurs hardcore, après tout, aiment jouer à des jeux de console sur des écrans plats pendant des heures, et le jeu devrait constituer un énorme marché précoce pour les derniers casques VR ; est-ce important si les gens ne peuvent pas l'utiliser très longtemps ?

Suma pense que c'est une préoccupation pour une adoption généralisée, affirmant que le mal du simulateur est l'un des plus grands défis que la communauté VR doit résoudre.

Le casque de réalité virtuelle Oculus Rift.

Il se demande cependant si nous pouvons nous adapter au port des casques au fil du temps, ce qui les rendra plus confortables à porter plus longtemps. C'est une théorie à laquelle Palmer Luckey, fondateur d'Oculus, croit; Bien qu'il reconnaisse que la maladie est toujours un problème qui doit être résolu par la conception de jeux, il a également déclaré qu'il pensait que les gens s'adapteraient à la technologie VR. Je l'ai remarqué moi-même, en fait, alors que je continuais à jouer à Bazaar pendant quelques jours et que je me trouvais moins affecté par les virages soudains de mon tapis volant.

Que nous puissions ou non nous adapter naturellement, il existe des moyens d'aider à résoudre l'inconfort en réalité virtuelle. Suma dit que cela va de l'utilisation de la téléportation pour vous déplacer d'un point à un autre dans l'espace virtuel à vous donner une plus grande zone pour vous déplacer physiquement en réalité virtuelle (pour le moment, le casque Vive est plus adapté à cela que le Rift). Finalement, les progrès de la technologie d'affichage peuvent également améliorer les choses.

Fabriquer des casques plus légers pourrait également aider. Le Rift pèse environ une livre; le Vive pèse un peu plus. Cela peut ne pas sembler si lourd, surtout si l'on considère les types de casques utilisés pour la réalité virtuelle dans le passé, mais Suma dit que la recherche indique que plus vous mettez de poids sur votre tête, plus vous avez d'inertie lorsque vous la tournez, ce qui signifie qu'il faut plus effort pour arrêter de tourner et, par conséquent, certaines personnes se sentent malades.

Des améliorations comme celles-ci prendront un certain temps, mais je suis prêt à attendre : lorsque vous obtenez une expérience de réalité virtuelle vraiment immersive, comme certaines de celles que j'ai eues, c'est captivant, même par incréments de 20 minutes. En attendant, je passerai mon temps non nauséeux dans l'Oculus Rift à traîner entre mon kayak et mon tapis volant.

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