L'Oculus Rift peut-il transformer une merveille virtuelle en réalité commerciale ?

Cette technologie va révolutionner notre façon de vivre, d'apprendre, de travailler et de jouer.





Casque de réalité virtuelle Oculus Rift

Appareil visionnaire : Sergey Orlovskiy, PDG du fabricant de jeux russe Nival, utilise la version développeur d'Oculus Rift.

Palmer Luckey La rhétorique de est évangélique, persuasive et aussi quelque peu familière. Sa conviction ardente que les casques de réalité virtuelle sont destinés à modifier les horizons technologiques de l'humanité rappelle les années 1990, lorsque le film Homme tondeuse peint en pixels quelque peu grossiers une vision du futur dans laquelle la réalité virtuelle (VR) dominait la vie. La vision a rapidement disparu, non seulement de nos écrans de cinéma, mais aussi de notre compréhension culturelle de l'endroit où la technologie pourrait nous mener. Bien que pendant quelques courts instants, notre monde ait semblé sur le point de se retirer dans les royaumes sombres du possible à l'intérieur d'un casque bordé d'écrans minuscules, cela a rapidement été considéré comme un peu plus que de la science-fiction, comme des voitures volantes et des jetpacks omniprésents.

Mais cette fois, selon Luckey, concepteur du futur casque de réalité virtuelle Oculus Rift , nous sommes prêts. Le jeune homme de 20 ans, qui a rassemblé la plus grande collection au monde d'écrans montés sur la tête (HMD) lorsqu'il travaillait en tant que concepteur HMD à l'Institut des technologies créatives de l'Université de Californie du Sud, parle dans un flot incessant d'extraits sonores citables. En voici un : ce n'est pas seulement un nouveau média, à bien des égards, c'est le média ultime. Et un autre : ce n'est qu'une question de temps avant que la réalité virtuelle ne devienne omniprésente.



La croyance de Luckey en son produit est contagieuse - si contagieuse, en fait, que dans les 36 heures qui ont suivi une démonstration du prototype Oculus Rift lors de la conférence du jeu vidéo E3 en juin 2012, sa société a levé plus d'un million de dollars en financement Kickstarter, quatre fois autant qu'on l'a demandé. À la clôture de la campagne, le total s'élevait à près de 2,5 millions de dollars. Il a également convaincu les experts en technologie suspects de la Silicon Valley, en levant 16 millions de dollars en financement de série A ces derniers mois. Le monde, semble-t-il, pourrait enfin être prêt pour la réalité virtuelle.

C'est peut-être une question de gestion des attentes. On peut dire que là où le rêve VR original a échoué, c'est en ne répondant pas aux attentes de ses utilisateurs. Nous nous attendions à être transportés à travers le casque dans une nouvelle dimension, pleine de couleurs et de vie agitées, mais la réalité virtuelle que nous avons vécue n'a pas été à la hauteur. Même dans sa version actuelle non HD, Oculus Rift semble tenir ses promesses. Développeur de jeux vidéo vétéran Falaise Bleszinski a été tellement impressionné par le matériel qu'il est devenu un investisseur peu de temps après avoir joué. Pendant ce temps, un Vidéo YouTube d'une grand-mère de 90 ans étonnée l'utilisation du kit a recueilli plus de deux millions de vues.

Luckey, qui n'était pas encore né lorsque W Industries a lancé les premiers HMD grand public conçus pour les jeux vidéo en 1991, a conçu le prototype Oculus Rift en tant qu'équipe d'un seul homme dans mon garage. À l'époque, il avait une certaine expérience de travail sur des projets de réalité virtuelle au laboratoire de réalité mixte d'ICT, mais poursuivait un diplôme en journalisme. Les résultats de ses premiers tests étaient si positifs qu'il a abandonné le cours pour se concentrer à plein temps sur le projet.



Luckey était obsédé par la réalité virtuelle lorsqu'il était enfant. J'ai grandi avec des influences telles que Accident de neige , Homme tondeuse , et La matrice , il dit. En grandissant avec ces influences, j'avais toujours rêvé de pouvoir jouer à des jeux vidéo en utilisant la technologie VR. Au départ, Luckey supposait qu'il y avait un casque VR quelque part dans le monde qui pouvait faire ce qu'il voulait. La recherche du casque est devenue une obsession, dit-il. Au fur et à mesure que j'achetais de plus en plus de HMD, il est devenu clair que la réalité virtuelle était dans un état déplorable en ce qui concerne les produits de consommation. Même sur le marché professionnel, où les casques coûtaient plusieurs dizaines de milliers de dollars, ils n'étaient même pas proches des performances que je voulais. J'ai donc commencé à bricoler dans mon garage, espérant pouvoir faire quelque chose de mieux. Au départ, c'était uniquement pour moi.

L'objectif de Luckey avec ces premières conceptions était de créer un HMD avec le moins de décalage possible entre le mouvement de la tête et l'image vidéo, et un large champ de vision. Je voulais quelque chose qui vous donne l'impression d'être à l'intérieur du jeu, pas seulement de regarder un écran attaché à votre tête, dit-il.

Lors de l'E3 2012, il a prêté son sixième prototype, désormais baptisé le Rift, à Jean Carmack , le programmeur américain de jeux vidéo dont les innovations dans les graphismes 3D définissent le paysage des jeux vidéo contemporains. Carmack a montré la technologie à la presse en exécutant une démo mise à jour de son jeu Doom 3 , qu'il avait modifié pour fonctionner avec le nouveau matériel. La réponse a été, pour reprendre le mot de Luckey, massive. Ce qu'il avait supposé être d'un intérêt de niche pour les passionnés de réalité virtuelle s'est avéré avoir un large attrait. La communauté de la réalité virtuelle était minuscule à l'époque, dit-il. Ce fut une heureuse surprise de voir que tant de joueurs «normaux» s'y intéressaient également.



Moins d'un mois après l'E3, le prototype de Luckey était devenu une entreprise. Les vétérans de l'industrie du jeu vidéo Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell ont rejoint Oculus VR respectivement en tant que PDG, architecte logiciel en chef et vice-président du produit, et un premier cycle de production de kits de développement était prévu en Chine.

Ce qui pourrait rendre le produit si attrayant, c'est la combinaison du prix et des performances. À 300 $ pour un kit de développement, les studios habitués à dépenser des milliers de dollars en matériel de développement de jeux vidéo sont susceptibles de le considérer comme un pari relativement petit pour une technologie qui pourrait avoir un impact important sur le paysage technologique. (En effet, lorsque les kits de développement ont été mis en vente sur le site Web d'Oculus en septembre de l'année dernière, ils se sont vendus au rythme de quatre à cinq par minute.)

Mais Luckey concède que la gestation du produit n'a pas été sans problèmes. Prendre quelque chose du laboratoire et le transformer en un produit réel est difficile, surtout pour un casque VR, dit-il. Avec certaines technologies, une seule avancée suffit pour construire un produit. La réalité virtuelle nécessite de nombreuses technologies complexes pour fonctionner parfaitement ensemble, et si vous ne le faites pas correctement, tout s'effondre et l'immersion est perdue. C'est ce défi particulier plus que tout autre qui a empêché l'équipe d'Oculus d'annoncer une date de sortie ferme.



Il y a aussi les effets secondaires potentiels pour les utilisateurs. Le créateur de Minecraft, Markus Persson (voir Innovators Under 35: Markus Persson ) a écrit plus tôt cette année : L'intégration d'Oculus Rift est extrêmement facile. Le seul problème est la nausée.

En effet, la désorientation et les étourdissements sont des plaintes courantes chez les nouveaux utilisateurs. L'appareil lui-même n'est pas toujours la cause première, dit Luckey. Même si le matériel reproduit parfaitement la façon dont les humains voient la réalité, il y aura toujours des situations qui feront que les utilisateurs se sentent mal. Les problèmes surviennent en particulier dans les expériences où il y a un décalage entre ce que les joueurs voient à l'écran et ce qu'ils ressentent dans l'oreille interne, où le sens de l'équilibre est contrôlé. La réalité virtuelle ne change rien au fait qu'un tour en montagnes russes ou en jet de combat peut rendre certaines personnes malades, dit-il. Mais une chose positive que nos tests utilisateurs montrent, c'est que même les personnes qui souffrent d'effets secondaires ont tendance à s'acclimater avec le temps ; les personnes qui utilisent le Rift régulièrement sont beaucoup moins susceptibles d'avoir des problèmes.

Mis à part les problèmes des débutants, les résultats, si tout continue sur sa trajectoire actuelle, pourraient s'avérer transformateurs. Ce qui m'a surpris, c'est que ce ne sont pas seulement les gens qui s'intéressent à la technologie et aux jeux vidéo qui sont excités, dit-il. Le Rift est utilisé pour toutes sortes d'applications non liées au jeu telles que la téléprésence, l'architecture, la CAO, la formation aux interventions d'urgence, la thérapie contre la phobie et bien d'autres.

Sans date de sortie fixe, cependant, Luckey et son équipe doivent équilibrer les coûts par rapport au respect d'un calendrier et à l'utilisation de la technologie disponible. Une version 1080p de l'appareil a été présentée en public un peu plus d'un an après les débuts publics du prototype original, mais Luckey est conscient qu'il ne peut pas continuer à ajouter à la portée de l'appareil avant sa sortie. Nous voulons livrer la meilleure technologie possible, mais cela doit être équilibré avec le calendrier, dit-il. Nous ne pouvons pas retarder indéfiniment, peu importe la qualité des pièces dans quelques mois. En plus de cela, vous devez garder le prix raisonnable. Si un appareil coûte trop cher, il peut aussi bien ne pas exister.

Alors qu'autrefois Luckey ne se préoccupait que de créer un produit qui répondrait à ses propres besoins, aujourd'hui son ambition est bien plus vaste. La réalité virtuelle va révolutionner la vie, dit-il. Au fur et à mesure que la bibliothèque de contenu grandit et que le prix diminue, ce sera une technologie très attrayante pour les consommateurs de tous horizons. La réalité virtuelle offre plus de liberté aux créateurs de contenu que toute autre forme et nous permet de simuler d'autres formes d'art comme des films, des livres ou des jeux traditionnels. En ce sens, c'est le médium ultime.

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