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L'informatique gestuelle enfreint-elle la loi de Fitts ?
Vous n'avez probablement jamais entendu parler de Loi de Fitts , mais si vous avez utilisé un ordinateur au cours des 25 dernières années, vous en avez ressenti l'influence. La loi de Fitts modélise mathématiquement la vitesse à laquelle vous pouvez pointer quelque chose, que ce soit avec votre doigt ou avec un appareil comme une souris. C'est un principe fondamental de l'interaction homme-machine dans le MAUVIETTE era–fenêtres, icônes, menus, pointeur–pionnier par Xerox PARC et généralisé par le Macintosh original. Il dit que déplacer un pointeur sur une courte distance vers une grande cible est plus rapide que déplacer une plus grande distance vers une cible plus petite. Cela n'a clairement aucune saveur, mais la loi de Fitts en a beaucoup implications fascinantes et subtiles pour IHM graphique conception. Si vous vous êtes déjà demandé pourquoi Apple met son menu en haut de l'écran (au lieu d'ancrer les menus à des fenêtres individuelles, comme le fait Microsoft), la loi de Fitts en est la raison.
Mais les interfaces utilisateur graphiques vont au-delà du paradigme WIMP, et les interfaces dites gestuelles (qui remplacent les boutons et bascules par des balayages et autres sans chrome mouvements) sont devenir grand public . S'il n'y a pas de cible vers laquelle pointer dans une application ou un appareil, la loi de Fitts - et les décennies d'intelligence de l'expérience utilisateur qu'elle a engendrée - s'applique-t-elle toujours ?
J'ai demandé à Francisco Inchauste, un expert UX (et co-créateur de une application iOS gestuelle appelé Rise) pour faire la lumière sur le sujet.
TR : Quelle est la pertinence de la loi de Fitts pour ces nouveaux types d'interfaces ?
FI : Vous avez plusieurs façons de voir les choses. La première consiste à examiner la conception réelle de l'interface. L'autre est la taille de l'écran/des appareils que nous utilisons maintenant. Juste parce que vous utilisez un bouton géant sur un site Web ne le rend pas bon (au sein de la loi de Fitts). Si l'écran est un ordinateur portable Retina, il reste une grande distance entre l'endroit où se trouve votre curseur et la cible et la précision peut ne pas être excellente. Si nous parlons d'un appareil, comme un iPhone, les éléments sont plus consolidés et il n'y a pas autant d'espace pour que votre doigt/pointeur se déplace et manque. Je pense que la taille de l'appareil/de l'écran et la conception de l'interface affectent à quel point nous suivons les règles.
En parlant spécifiquement de la conception de l'interface, nous étions habitués à cliquer, pas à taper. Ainsi, Apple (je crois à juste titre) nous a donné la séquence d'intégration ultime dans le monde du toucher : le skeuomorph. Une partie de cela suit toujours la loi de Fitts, les cibles étant plus grandes et pour la plupart évidentes. Cependant, cela commence à soulever d'autres problèmes de convivialité lorsque tout semble exploitable, car les gens se sont laissé emporter par ce style. Avec ces interfaces plus minimales/de contenu, nous ne suivons pas initialement la loi de Fitts jusqu'à ce que les cibles soient découvertes.
TR : Pour utiliser Rise comme exemple : certains de ses i gestuels Les interactions (comme faire défiler l'écran pour sélectionner un paramètre) semblent pouvoir toujours être modélisées par la loi de Fitts, car vous déplacez votre pointeur vers une cible. Cependant, cette cible n'est pas un bouton fixe que vous visez, mais un affichage interactif de contenu qui suit votre pouce lorsque vous le déplacez sur l'écran. Alors, est-ce que vous pointez vraiment du doigt dans un sens Fitts-ian ?
FI : Fitts ne spécifie pas le style de conception, il se concentre uniquement sur la taille/l'emplacement de la cible, puis mesure votre vitesse/précision. La cible pourrait être vraiment n'importe quoi. Ce pourrait être juste du contenu. La mise en garde avec une interface utilisateur gestuelle complète (le contenu est l'interface) est que vous devez savoir quels éléments sont réellement des cibles avec lesquelles vous pouvez interagir. Ainsi, à première vue, Rise enfreint la loi de Fitts car vous ne pouvez pas interagir directement avec la cible tant que vous n'avez pas compris le comportement de l'interface. Une grande partie du comportement doit être découvert/découvert, car vous ne pouvez pas le dire simplement en regardant. Rien n'indique que c'est la cible. Cependant, une fois que vous avez découvert les cibles, tout change. Il commence à suivre toutes les règles.
TR : je Appeler les fonctions marche/arrêt du réglage d'une alarme dans Rise est aussi simple que de glisser vers la gauche ou la droite depuis n'importe où sur le bord de l'écran. Il n'y a pas de cible ; juste un mouvement. Cela semble être entièrement en dehors du champ d'application de la loi de Fitts.
FI : Je pense que c'est en fait plus dans la loi de Fitts que vous ne le pensez. Nous exploitons les pixels principaux – l'écran *entier* est utilisé. Si je tire vers la droite ou la gauche (n'importe où sur l'écran), la fonction marche/arrêt démarre ; L'utilisateur évite les tensions musculaires car il n'a pas besoin d'atteindre un endroit spécifique ; Et si vous considérez que le curseur est votre doigt ici, cela minimise ce mouvement en invoquant l'activation / désactivation avec un glissement * de n'importe où * votre doigt se trouve sur l'écran. C'est la loi de Fitts !
TR : La loi de Fitts a guidé la conception des interfaces graphiques pendant des décennies, mais les interfaces utilisateur gestuelles vont-elles nécessiter un nouveau modèle pour analyser leur utilisabilité ?
FI : Je pense qu'il y a beaucoup de règles et de lois d'utilisabilité/UX qui seront remises en question au fur et à mesure que nous avançons dans ces types d'interfaces expérimentales. Je sais que beaucoup d'entre eux ont déjà été retestés/validés par d'autres chercheurs.
Beaucoup de nouveaux paradigmes d'interaction ne sont pas naturellement intuitifs comme nous aimons le penser. Tapoter et glisser sur photos sous verre (ou dans ce cas, le contenu) sera toujours une chose apprise, comme lorsque nous avons été initiés à la métaphore ou aux icônes du bureau. Ils ont tous l'air assez cool de l'extérieur. Par exemple, la scène de Tom Cruise avec des gestes dans Minority Report est l'interface la plus liée/référencée de l'histoire du cinéma, mais elle n'est vraiment bonne que pour quelques types de tâches.
Je pense que nous devrions toujours remettre en question/considérer ces règles fondamentales à notre place actuelle dans l'histoire, pas simplement les laisser être des dogmes. Cependant, cela dit, nous ne pouvons pas oublier ce que nous avons appris, et en fin de compte, nous sommes toujours aussi humains maintenant, que lorsque Paul Fitts a fait ces études pour la première fois. Je suis d'accord que des règles comme celle-ci devraient être utilisées comme moyen de mesurer l'efficacité des interfaces, le cas échéant. Cependant, une fois que vous accédez à une interface invisible comme un VUI (voix), nous avons besoin d'autres moyens pour mesurer l'efficacité. Il peut y avoir des lois/règles pour cela, mais je n'ai pas encore fait beaucoup de recherches dans ce domaine.