L'héritage durable de Zork

En 1977, quatre récents diplômés du MIT qui s'étaient rencontrés au Laboratoire d'informatique du MIT ont utilisé l'ordinateur central PDP-10 du laboratoire pour développer un jeu vidéo qui a captivé le monde. Appelé Zork, qui était un mot absurde alors populaire sur le campus, leur création allait devenir l'un des jeux informatiques les plus influents de l'histoire d'un demi-siècle du médium.





L'aventure textuelle mettait les joueurs au défi de naviguer dans un monde souterrain byzantin rempli de grottes et de rivières alors qu'ils combattaient des gnomes, un troll et un cyclope pour collecter des trésors tels qu'un œuf incrusté de joyaux et un calice en argent.

À son apogée dans les années 1980, les versions commerciales de Zork publiées pour les ordinateurs personnels se sont vendues à plus de 800 000 exemplaires. Aujourd'hui, des versions non officielles du jeu peuvent être jouées en ligne, sur des smartphones et sur des appareils Amazon Echo, et Zork inspire de jeunes technologues bien au-delà du domaine du jeu.

C'est un héritage impressionnant pour un projet décrit par ses développeurs comme un passe-temps, une alouette et un bon hack. Voici l'histoire de la création de Zork, racontée par ses quatre inventeurs, et un aperçu de son impact continu.



Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels et Dave Lebling - qui ont obtenu sept diplômes du MIT en génie électrique et informatique, sciences politiques et biologie - se sont liés par leur intérêt pour les jeux informatiques, alors à leurs débuts, alors qu'ils travaillaient ou consultant pour le groupe de modélisation dynamique du Laboratoire d'informatique. Le jour, tous sauf Blank (qui était à l'école de médecine) développaient des logiciels pour l'Advanced Research Projects Agency (DARPA) du département américain de la Défense, qui finançait des projets au MIT. Les nuits et les week-ends, ils ont utilisé leurs compétences en codage et leur accès à l'ordinateur central pour travailler sur Zork.

Au début de 1977, un jeu en texte seul appelé Colossal Cave Adventure - écrit à l'origine par Will Crowther, diplômé du MIT - a été modifié et distribué sur l'Arpanet par un étudiant diplômé de Stanford. Nous quatre avons passé beaucoup de temps à essayer de résoudre Adventure, dit Lebling. Et quand nous l'avons finalement fait, nous avons dit: 'C'était plutôt bien, mais nous pourrions faire un meilleur travail.'

En juin, ils avaient conçu de nombreuses fonctionnalités et éléments de base de Zork, y compris un analyseur de mots qui prenait les mots que les joueurs tapaient et les traduisait en commandes que le jeu pouvait traiter et auxquelles répondre, propulsant l'histoire vers l'avant. L'analyseur, que le groupe a continué à affiner, a permis à Zork de comprendre beaucoup plus de mots que les jeux précédents, y compris les adjectifs, les conjonctions, les prépositions et les verbes composés. Cela signifiait que Zork pouvait prendre en charge des énigmes complexes, comme celle qui permettait aux joueurs d'obtenir une clé en glissant du papier sous une porte, en poussant la clé hors de la serrure pour qu'elle tombe sur le papier et en récupérant le papier. L'analyseur permet également aux joueurs de saisir des phrases telles que Take all but rug pour ramasser plusieurs trésors, plutôt que de leur faire taper Take [object] encore et encore.



Une écriture vibrante et pleine d'esprit distingue Zork. Il n'y avait pas de graphismes, mais des lignes comme des mousses phosphorescentes, alimentées par un filet d'eau provenant d'une source invisible au-dessus, font briller et scintiller [la grotte de cristal] avec toutes les couleurs de l'arc-en-ciel. brandissaient des armes telles que des épées elfiques rougeoyantes. Nous avons joué avec le langage tout comme nous avons joué avec les ordinateurs, dit Daniels. Le jeu de mots est également apparu dans des noms de personnages irrévérencieux tels que Lord Dimwit Flathead the Excessive et The Wizard of Frobozz.

Quelques semaines après sa création, l'écriture intelligente et les puzzles inventifs de Zork ont ​​attiré des joueurs de partout aux États-Unis et en Angleterre. Les machines du MIT étaient un pôle d'attraction pour les enfants qui avaient accès à l'Arpanet, dit Anderson. Ils verraient quelqu'un exécuter quelque chose appelé Zork, fouiller dans le système de fichiers du MIT, trouver et jouer au jeu, et le dire à leurs amis. Le système d'exploitation central du MIT (appelé ITS) a permis aux créateurs de Zork de regarder à distance les utilisateurs taper en temps réel, ce qui a révélé des erreurs courantes. Si nous trouvions beaucoup de personnes utilisant un mot que le jeu ne supportait pas, nous l'ajouterions comme synonyme, dit Daniels.

Les quatre ont continué à affiner et à développer Zork jusqu'en février 1979. Quelques mois plus tard, trois d'entre eux, ainsi que sept autres membres du Dynamic Modeling Group, ont fondé la société de logiciels Infocom. Son premier produit : une version modifiée de Zork, divisée en trois parties, sortie sur trois ans, pour s'adapter à la taille de mémoire et à la puissance de traitement limitées des PC.



Près de 40 ans plus tard, ces jeux PC, qui fonctionnaient sur tout, de l'Apple II au Commodore 64 à leur apogée des années 1980, sont disponible en ligne – et inspirent toujours les technologues. Ben Brown, fondateur et PDG de Bonjour.ai , dit que Zork l'a aidé à concevoir des chatbots alimentés par l'IA . Zork est un récit, mais il contient des indices sur la façon dont l'utilisateur peut interagir avec l'histoire et l'affecter, dit-il. C'est un bon modèle pour montrer comment les chatbots doivent apprendre aux utilisateurs à répondre et à utiliser les commandes sans être lourds et répétitifs. Par exemple, la ligne Vous êtes dans un chemin sombre et assez effrayant avec des passages partant vers le nord, l'est, le sud et le sud-ouest indique aux joueurs qu'ils doivent choisir une direction pour se déplacer, mais cela ne rend pas ces instructions aussi explicites que en fait, tapez « nord », « est », « sud » ou « sud-ouest ». Le chatbot de Brown, Howdy, fonctionne de la même manière, en utilisant des polices en gras et en surbrillance pour attirer l'attention sur des mots clés, comme l'enregistrement et le calendrier, que les gens peut utiliser pour communiquer avec le bot.

Jessica Brillhart, une cinéaste qui crée des vidéos de réalité virtuelle, cite également Zork comme une influence : il fournit un excellent moyen de scénariser des expériences immersives et montre comment créer un univers complet à explorer.

Le créateur de Zork, Dave Lebling, a créé cette carte dessinée à la main du Great Underground Empire du jeu à la fin des années 1970. Le GUE, comme on l'appelait, regorgeait de choses intéressantes à explorer, notamment un ancien temple, un volcan et un atelier de sorcier. RICK THORNQUIST, AVEC L'AUTORISATION DE DAVE LEBLING



Une impression du code source du jeu de novembre 1981. La version originale de Zork a été écrite sur un ordinateur central PDP-10 de Digital Equipment Corporation qui exécutait un système d'exploitation appelé ITS et un langage de programmation appelé MDL, tous deux développés au MIT. Les versions commerciales du jeu ont été écrites dans un langage de programmation appelé Zork Implementation Language (ZIL) qui s'exécutait dans une machine virtuelle au-dessus d'ordinateurs personnels. Avec l'aimable autorisation de Mike Dornbrook

Cet extrait de code, écrit en ZIL, est un exemple de la façon dont Zork a géré les verbes que les joueurs ont tapés pour faire avancer le jeu. Plus précisément, il affiche le code par défaut qui peut être activé lorsqu'un joueur tente de déverrouiller quelque chose dans le jeu. Saisir Déverrouiller lorsque vous êtes confronté à une grille verrouillée peut donner les réponses La grille est déverrouillée ou Vous ne pouvez pas atteindre la serrure d'ici ou Cela ne semble pas fonctionner, selon les possessions et l'emplacement du joueur. AVEC LA COURTOISIE DE MIKE DORNBROOK

En 1979, un groupe de 10 anciens élèves et professeurs du MIT, dont trois des quatre créateurs originaux de Zork, ont fondé une société de logiciels appelée Infocom. L'année suivante, Infocom a accordé une licence à Zork à une société appelée Personal Software, qui a distribué la première version commerciale. Parce que la version originale de Zork était trop volumineuse pour tenir sur les ordinateurs personnels disponibles à l'époque, le jeu a été divisé en trois parties, qui ont été publiées séparément. C'était la première partie. AVEC L'AUTORISATION DE MIKE DORNBROOK

En 1981, Infocom a racheté les droits de Zork à Personal Software et a repensé l'emballage du jeu. Le nouveau look utilisait des lettres gravées dans la pierre et une trappe pour évoquer un sentiment de mystère et faire référence aux grottes et aux donjons de Zork. AVEC LA COURTOISIE DE MIKE DORNBROOK

Réalisant que les joueurs de Zork voulaient - et paieraient - des accessoires comme des cartes, Infocom a commencé à vendre des produits de jeu, qu'il a livrés par courrier. En octobre 1981, un diplômé du MIT nommé Mike Dornbrook a repris cette entreprise dans le cadre d'une société qu'il a appelée le Zork Users Group. Ces cartes datent de 1981 et 1982. AVEC L'AUTORISATION DE MIKE DORNBROOK

Dornbrook a également lancé une newsletter pour les joueurs de Zork, appelée The New Zork Times. La publication pleine d'esprit, qui sortait environ quatre fois par an, contenait une série d'informations sur les jeux Infocom. AVEC LA COURTOISIE DE MIKE DORNBROOK

En 1982, Dornbrook a créé une série de livres d'indices Zork appelés InvisiClues. Les livres ont aidé les joueurs à résoudre les énigmes du jeu, mais ils ont été imprimés à l'encre invisible pour empêcher les gens d'apprendre tous les secrets de Zork en même temps (des marqueurs spéciaux ont été fournis pour révéler les indices). L'année suivante, Dornbrook a vendu son entreprise Zork Users Group à Infocom et a rejoint l'entreprise. AVEC LA COURTOISIE DE MIKE DORNBROOK

Infocom a ensuite publié une version trilogie de Zork qui combinait des disques pour les trois parties du jeu original. L'emballage comprenait plusieurs éléments bonus liés au monde fictif du jeu, tels que des brochures pour les stations situées dans le grand empire souterrain de Zork et une pièce connue sous le nom de Zorkmid. AVEC LA COURTOISIE DE MIKE DORNBROOK

En 1984, Zork s'était si bien vendu qu'Infocom a publié une publicité dans un magazine vantant la popularité du jeu. L'annonce indiquait que Zork I était un best-seller depuis 1981 et était le meilleur vendeur sur la liste de 1983 des logiciels récréatifs de [distributeur de logiciels] Softsel. AVEC LA COURTOISIE DE MIKE DORNBROOK

Cependant, la popularité de Zork a commencé à décliner en quelques années et Infocom a rencontré des problèmes financiers. En juin 1986, la société a fusionné avec l'éditeur de jeux vidéo Activision, tout en continuant à publier des suites de Zork, notamment Beyond Zork en 1987 et Zork Zero en 1988. Aujourd'hui, les versions non officielles de Zork connaissent une renaissance en ligne, sur les téléphones intelligents, et sur des appareils comme Echo d'Amazon.

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