211service.com
L'élément manquant de la réalité virtuelle : les autres personnes
La réalité virtuelle peut être la base d'une nouvelle industrie des communications si la technologie devient moins insulaire et isolante. 14 juin 2017
David Brandon Geeting
Contrairement à la plupart des gens, j'ai un casque de réalité virtuelle. J'ai exactement un ami qui en a aussi un. Donc la plupart du temps que je passe en VR, je suis tout seul. Je peux presque entendre les tumbleweeds numériques défiler.
C'est une chose amusante à propos de cette technologie. Bien qu'il semble qu'il faille se sentir isolé pour attacher un casque qui ferme le monde autour de vous, cela pourrait être idéal pour socialiser. Lorsque le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, a dépensé 3 milliards de dollars pour acheter le fabricant de casques VR Oculus en 2014, il a souligné le potentiel d'interactions sociales comme une raison clé. Et il a raison. La réalité virtuelle peut vous donner l'impression d'être avec d'autres qu'un appel FaceTime sur un iPhone ne correspondra jamais. La réalité virtuelle pourrait rendre plus épanouissant sur le plan émotionnel la connexion avec des amis et des membres de la famille éloignés, ou donner un sentiment de présence physique aux cours en ligne impossible à atteindre autrement.
Cette histoire faisait partie de notre numéro de juillet 2017
- Voir la suite du problème
- S'abonner
Mais curieusement, le réseau social n'a pas fait Social applications un point focal pour le casque Oculus Rift, qui a été lancé en 2016. Il est principalement destiné à jouer à des jeux et à regarder des courts métrages. En avril, Facebook a publié une application pour Oculus Rift appelée Spaces pour vous permettre de vous réunir avec vos amis Facebook en VR. Mais c'est assez banal. Vous pouvez prendre un selfie virtuel avec vos amis, créer un avatar personnalisé à partir de vos photos Facebook, regarder des vidéos à 360° ou faire des doodles en 3D avec un marqueur géant. Vous ne pouvez interagir qu'avec les amis que vous avez déjà sur le réseau social, donc à moins que vos amis n'aient aussi des casques de réalité virtuelle, vous ne pouvez vraiment pas faire grand-chose dans Spaces mais traîner tout seul. Et même si vous rencontrez un ami dans Spaces, ça vieillit vite : vous êtes obligé de rester debout autour d'une table virtuelle tout le temps. Il semble que pour éviter de submerger les premiers utilisateurs de VR, Facebook est allé trop loin dans le sens de la simplicité.
Récemment, j'ai trouvé un lieu social virtuel qui est vraiment amusant. C'est une application gratuite pour Rift et un autre casque haut de gamme, HTC's Vive, appelé Salle d'enregistrement . Son monde virtuel est aménagé comme une version cartoon d'un gymnase de lycée où tu peux jouer à des jeux comme le paintball et le dodgeball, que tu contrôles avec des mouvements physiques dans la vraie vie. Il y a aussi un grand hall commun appelé le vestiaire (pour traîner, pas pour changer de vêtements virtuels - vous pouvez le faire dans un dortoir privé Rec Room). Dans le vestiaire, vous pouvez rencontrer des amis ou des inconnus, faire des paniers ou jouer au ping-pong.
Rec Room a beaucoup de défauts, mais il montre néanmoins la puissance de la technologie de réalité virtuelle vraiment immersive d'aujourd'hui pour promouvoir les connexions entre les gens d'une manière que les tentatives passées de socialisation virtuelle - vous vous souvenez de Second Life ? - n'ont jamais pu rassembler. Les interactions avec les autres sont largement intuitives ; pour devenir ami avec des personnes dans Rec Room, par exemple, vous leur serrez la main, ce qui produit un bourdonnement dans le contrôleur portable. Je me suis bien amusé à passer du temps dans la salle de jeux avec mon autre ami qui utilise la réalité virtuelle et qui, dans la vraie vie, vit à travers le pays. Et c'est aussi le seul environnement virtuel que j'ai trouvé qui vous invite à vous connecter avec des personnes que vous ne connaissez pas d'une manière qui n'est pas si gênante que vous vouliez arracher votre casque.
Même si vous ne faites que… lancer des fléchettes au visage des autres, vous avez en quelque sorte une raison d'être là.
Bien que l'étude de marché IDC estime que 10 millions de casques de réalité virtuelle ont été livrés l'année dernière, ce nombre est infime par rapport, par exemple, au marché des smartphones, où 1,5 milliard de combinés ont été livrés en 2016. Et je pense que la technologie aura du mal à attirer plus d'utilisateurs - et donc baisser le prix d'au moins 800 $ pour un casque et un PC prêt pour la réalité virtuelle, à moins qu'il ne devienne plus social. Ce n'est pas que la réalité virtuelle n'est pas amusante en soi. Il est agréable de se faire transporter quelque part en mettant un casque sur les yeux et un casque sur les oreilles. Mais peu importe à quel point la réalité virtuelle est envoûtante, c'est finalement une évasion solitaire si personne d'autre n'est là pour en profiter. Si des expériences comme Rec Room font leur chemin, la réalité virtuelle pourrait devenir la première véritable plateforme sociale post-smartphone.
Social structuré
Rec Room, fabriqué par une société appelée Against Gravity, n'est pas très avancé visuellement. Lorsque je me connecte à l'application, j'incarne ce que je considère comme Rachel géométrique : une tête ovoïde, un torse rectangulaire et des mains en forme de mitaines, avec des lunettes et une coiffure qui ressemble à un casque en forme de bob. Mais même dans les limites de ce simple avatar, j'ai une quantité surprenante de plaisir à me cacher dans des conteneurs d'expédition et à tirer sur des adversaires (y compris mon copain VR) dans un jeu géant de capture du drapeau.
Choses revues
Salle d'enregistrement
Altspace VR
Haute fidélité
Espaces Facebook
Un jour, j'ai contacté Cameron Brown, cofondateur et directeur de la création de Against Gravity, pour une interview dans le vestiaire de l'application. Son avatar était paré de lunettes violettes carrées, d'une casquette de baseball noire et d'un débardeur blanc avec un logo Rec Room orange - un simple visage heureux - sur le devant. Sa main tomba soudainement au sol; l'application avait des problèmes de réseau, a-t-il déclaré. Il m'a emmené loin de la clameur du vestiaire dans un grand salon vide avec un plancher en bois, une table de ping-pong et des canapés sur lesquels nos corps sans jambes ne pouvaient pas s'asseoir. C'est le rare espace privé de Rec Room, que tout le monde peut utiliser et inviter d'autres personnes. Il a dit que certaines personnes ont pris l'habitude d'utiliser l'espace pour des réunions, et il y a une table de conférence et des tableaux blancs dans un coin juste pour cela.
Étant donné que la technologie VR est encore si nouvelle que la plupart d'entre nous n'ont pas beaucoup d'amis qui l'utilisent, et interagir avec des inconnus dans la réalité virtuelle est à peu près aussi gênant que de le faire dans la vraie vie, Rec Room utilise des méthodes légèrement non conventionnelles pour vous amener à socialiser. Cela vous oblige littéralement à jouer. Brown l'appelle social structuré. Si vous et quelques autres entrez dans la salle de sport à peu près au même moment pour jouer au ballon chasseur, par exemple, le logiciel de Rec Room classera automatiquement tout le monde en équipes et une voix de femme à l'accent britannique exagéré commencera soudainement à compter les secondes jusqu'au début du match. . Avant que vous puissiez y penser, vous êtes plongé dans un jeu. Qui aime aller à une fête où vous ne connaissez personne, et simplement entrer dans une pièce et dire 'Salut' ? il a dit.
Assez vrai. Pourtant, les méthodes de brise-glace de Rec Room peuvent être choquantes au début, comme la fois où je me suis soudainement retrouvé à brandir un stylo géant dans un jeu de charades en 3D. Comme la plupart des gens, je préfère socialiser avec ceux dont je partage les intérêts, plutôt qu'avec de parfaits inconnus, et ce n'est pas nécessairement le but de Rec Room (bien que vous puissiez organiser des jeux privés avec seulement vos amis). Finalement, cependant, cette tactique de couler ou de socialiser m'a amené à me détendre et à m'amuser plutôt que de rester là à essayer de trouver le courage de parler aux autres. Même si vous ne faites que vous amuser dans les vestiaires en lançant des fléchettes au visage des autres, vous avez en quelque sorte une raison d'être là, et avant que vous ne le sachiez, une demi-heure s'est écoulée, a déclaré Brown.
Amusant ou non, Rec Room était remarquable pour la façon dont il m'a donné l'impression d'être dans un espace avec d'autres personnes, en particulier mon ami qui se trouve à des milliers de kilomètres. Nous avions le vertige de pouvoir communiquer et être ensemble d'une nouvelle manière. C'était beaucoup plus agréable que Facebook Spaces, où il n'y a pas assez à faire, et une autre application sociale, AltspaceVR, où il y a trop d'options pour socialiser, aucune très divertissante.
Problèmes d'avatar
Si vous traînez dans la réalité virtuelle, vous aurez besoin d'un corps, et ce à quoi ce corps doit ressembler, ou s'il doit même être humain, dépend du contexte. Souvent, il semble que les personnages humains caricaturaux sont les meilleurs pour rester à l'écart de l'étrange vallée , car il est encore difficile de faire en sorte que les avatars nous ressemblent. (Probablement l'avatar le plus réaliste que j'ai jamais vu appartient au créateur de Second Life, Philip Rosedale, dans sa nouvelle application de réalité virtuelle sociale, High Fidelity, et même celui-ci ne lui ressemble pas tout à fait.)
Indépendamment de la qualité de la conception de votre avatar en réalité virtuelle, ces mondes ressemblent en partie à la vie réelle, c'est que votre sexe perçu façonne les interactions que vous avez. Dans Rec Room et d'autres applications à vocation sociale, comme AltspaceVR et Facebook Spaces, je préfère rendre mon avatar féminin - et de préférence d'apparence similaire à moi, avec des cheveux bruns et, quand c'est une option, des lunettes. Être fidèle à votre identité réelle peut vous donner l'impression que votre moi virtuel est authentique, mais en tant que personnage féminin, vous êtes susceptible de faire face à un comportement odieux ou pire.
Je n'ai rien vécu d'aussi mauvais. Le pire, c'est quand un adolescent geignard et qui respire par la bouche s'est plaint que j'étais nul à un jeu : certes, ça m'énervait et me blessait un peu. (Pour être honnête, j'ai été terrible à plusieurs matchs.) Mais Brown reconnaît que le harcèlement peut être un problème. Il m'a parlé d'un incident au cours duquel la fiancée d'un utilisateur régulier de Rec Room a essayé l'application et a trouvé un groupe d'autres joueurs instantanément dans son visage lorsqu'elle est entrée dans le vestiaire.
Des outils simples pour contrer ces comportements sont essentiels, mais comme la réalité virtuelle elle-même, ils en sont encore au stade expérimental. Rec Room et AltspaceVR vous permettent de désactiver les utilisateurs offensifs ou de créer un coussin invisible autour de votre avatar pour faire disparaître les intimidateurs s'ils se rapprochent trop. Rec Room permet également aux joueurs de voter pour savoir si quelqu'un doit être expulsé d'un match. Ces outils devront devenir plus avancés et intuitifs.
Cela pourrait prendre plusieurs années pour que les prix des casques baissent et pour qu'une gamme d'applications détermine les interactions que nous voulons avoir les uns avec les autres dans les espaces virtuels, rendant la réalité virtuelle si convaincante que, comme le téléviseur, le PC et le smartphone, cela devient quelque chose la personne moyenne veut utiliser. Rec Room ne sera pas cette application qui tue pour beaucoup de gens. Mais parce qu'il est axé sur certaines activités et réfléchi sur la façon de promouvoir les interactions sociales, c'est un bon modèle pour ce qui est possible. J'espère qu'il pourra rester jusqu'à ce qu'il y ait beaucoup plus de gens avec qui jouer.
