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L'avenir du jeu : l'expérience de la patate chaude
Ce n'est un secret pour personne que la Nintendo Wii a changé le paysage du jeu. La question est ce qui vient ensuite.
Sony développe des jeux basés sur des caméras depuis un certain temps et Microsoft a un système similaire en préparation. Mais il y a beaucoup de gens qui pensent qu'aucune de ces approches ne changera la donne (ahem).
Au lieu de cela, les développements les plus excitants viennent du monde des téléphones portables ou d'autres réseaux de capteurs où les ingénieurs testent une nouvelle génération de jeux qui peuvent être joués partout où il y a un téléphone portable ou un réseau sans fil. Ces jeux sont sensibles à l'emplacement, impliquent plusieurs joueurs, une activité physique rapide et des gestes de type Wii.
Les jeux dits omniprésents génèrent un tout nouvel ensemble de défis, et pas seulement pour les personnes qui y jouent. Ils doivent fonctionner avec plusieurs types d'entrée - un iPhone doit pouvoir jouer contre un Nexus One. Ils impliquent que de nombreux joueurs communiquent rapidement, ces appareils doivent donc se synchroniser les uns avec les autres.
Pour tester le fonctionnement de tels jeux et les problèmes qu'ils génèrent, Ioannis Chatzigiannakis et quelques camarades de l'Université de Patras en Grèce en ont créé un appelé Hot Potato. Le jeu fonctionne comme ceci :
Une patate chaude est une sorte de minuterie virtuelle qui est transmise entre les appareils mobiles que les joueurs possèdent. Pendant le jeu, la patate chaude compte à rebours jusqu'à zéro lorsqu'elle explose. Lorsque cela se produit, la personne qui le tient est dehors. Le jeu se répète jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur. Les joueurs peuvent lancer la patate chaude à un autre joueur en se rapprochant et en effectuant une action de lancer avec leur bras (tout en tenant leur appareil).
S'éloigner trop des autres joueurs augmente les chances qu'une nouvelle patate chaude soit générée sur votre appareil. Cela maintient les joueurs ensemble. Jusqu'à ce que l'un d'eux reçoive une patate chaude, auquel cas il vaut mieux s'éloigner d'eux pour qu'ils ne puissent pas vous la jeter.
Chatzigiannakis et sa société ont créé le jeu à l'aide du périphérique réseau de capteurs Spot de Sun, qui dispose d'un processeur ARM 9 à 180 MHz avec 512 Ko de RAM et 4 Mo de Flash. Il est conforme à la norme IEEE 802.15.4 et repose sur un émetteur-récepteur Chipcon CC2420 pour la communication. L'appareil dispose de deux boutons, de huit LED et d'un certain nombre de capteurs tels qu'un accéléromètre, une thermistance et un capteur de lumière.
Aujourd'hui, l'équipe révèle les résultats des tests avec le jeu, y compris des sondages auprès des utilisateurs. Et ça a l'air de bien fonctionner. Ils disent que les joueurs ont réagi très positivement au match.
Quant aux limites de l'expérience de jeu, ils disent : jusqu'à 14 joueurs peuvent participer à une session de jeu simultanément dans un environnement complètement distribué ; au-dessus de cette limite, des facteurs technologiques inhérents entrent en jeu et empêchent une expérience de jeu fluide.
Hot Potato n'est en aucun cas le premier jeu omniprésent. Mais d'autres comme CatchBob !, SupaFly et Human Pacman ont eu un impact limité. C'est un domaine qui attend son jeu révolutionnaire.
Hot Potato a l'air amusant et un spinner d'argent potentiel aussi. Mais maintenant vient la partie difficile : le test bêta final pour éliminer les aspérités du produit, puis les ventes et le marketing.
Application iPhone, quelqu'un ?
Réf : arxiv.org/abs/1002.1099 : Le cas de la patate chaude : défis des jeux multijoueurs omniprésents basés sur des réseaux de capteurs mobiles ad hoc et l'évaluation expérimentale d'un jeu prototype